Agénciate Este Sistema: Los Puntos de Descubrimiento de Pathfinder

Todo el que lleva un tiempo pasándose por aquí sabe que me encantan los hex crawls, y las aventuras abiertas de exploración (hasta el punto de escribir páginas y páginas sobre ello). En mi constante búsqueda para pulir, perfeccionar y seguir aprendiendo sobre el noble arte de patear hexágonos, no dejo de encontrar nuevas vueltas de tuerca, nuevas interpretaciones y nuevas mecánicas que resultan interesantes, bien como sistemas directamente aprovechables, bien como fuentes de inspiración para crear las nuestras propias, o para reflexionar sobre maneras nuevas de mejorar la experiencia para todos los implicados. 

Aunque últimamente el tiempo no me está dando un respiro, y por necesidad he tenido que reducir el ritmo de publicación de este vuestro blog, mi intención es retomar en breve las dos entradas semanales, y recuperar aquellas series de artículos que tengo pendientes. Entre tanto, quiero compartir algunos de estos descubrimientos sobre hexcrawling y sandbox que voy haciendo. Y para empezar, nos vamos a lo grande. Gnome Stew es, probablemente, el mayor y más exitoso blog de rol que existe, uno de los imperdibles para los aficionados de todo pelaje. Uno de sus escritores habituales, Matthew Neagley, ha escrito a menudo sobre este tema, y muy amablemente me ha permitido traducir sus artículos para compartirlos desde aquí. 

El primero de los artículos de Matthew que os traigo habla de un sistema de exploración alternativo, aparecido en el suplemento de Pathfinder titulado Ultimate Wilderness, dedicado a las tierras salvajes, sus peligros, clases de personaje, etc. Las palabras de Matthew me convencieron para echarle un vistazo, y es algo que realmente tiene potencial, especialmente para aquellos que deseen simplificar las exploraciones a base de hexágonos, o incluso prescindir de ellos. Se trata, además, de un sistema que se puede utilizar prácticamente sin retocar en la gran mayoría de juegos de rol. 

Dicho esto, pues, os dejo con Matthew Neagly y sus reflexiones sobre los Puntos de Descubrimiento, un sistema “robable” al 100%. 

Podéis encontrar la versión original justo aquí.


Agénciate Este Sistema: Los Puntos de Descubrimiento de Pathfinder, por Matthew J. Neagley

Durante años he estado dándole vueltas en mi cabeza a un sistema para simplificar los hex crawls, los point crawls, las campañas estilo West Marches, los megadungeons, etc… Algo que conserve pero a la vez abstraiga el proceso de vagabundear, buscar y finalmente descubrir puntos de interés sin que eso conlleve el potencial de que sesiones enteras se pierdan en vagabundeos infructuosos y encuentros aleatorios, y sin que ello exija mapas ridículamente detallados. Probablemente algo así se centraría en tiradas de habilidad de algún tipo, con la posibilidad de descubrir puntos de interés y añadirlos al mapa. Incluso lo insinué en un artículo anterior, pero nunca lo materialicé o lo llevé a un estado que considerara que funciona bien. Así que, obviamente, en el proceso de consultar el movimiento a campo abierto en el sistema Pathfinder, descubrí que el noviembre pasado se me habían adelantado, publicando un “sistema de Puntos de Descubrimiento” en su libro Ultimate Wilderness, que no sólo toca todos los puntos clave que yo quería siendo elegantemente simple, si no que además es esencialmente neutral en cuanto sistema de juego. SÍ utiliza las tiradas de habilidad y Clases de Dificultad de Pathfinder, pero sería muy simple intercambiarlos por los tipos de tirada y las CDs o sus análogos en otros sistemas. Lo que es más, es escalable y anidable de manera que, con los ajustes y cambios en escala apropiados, puedes usar este sistema o una variante del mismo para prácticamente cualquier mecánica de exploración que necesites en tu partida.

Enlaces:

El sistema en el SRD de Pathfinder con un ejemplo incluído.

El libro en la página de Paizo en caso de que quieras todo el manual del que proviene

Las bases del sistema son simples:

  • Puntos de Descubrimiento: El sistema introduce un nuevo tipo de divisa llamada “Puntos de Descubrimiento”, que se usan para revelar puntos de interés en el mapa.
  • Cada día, cada personaje hace una tirada de supervivencia: a mayor éxito = más Puntos de Descubrimiento, a mayor fracaso = PIERDES más Puntos de Descubrimiento (por haber dibujado una parte del mapa del revés o identificar mal un punto de referencia o algo así). Esto instiga a los personajes que no están realmente hechos para la exploración a usar la acción de ayudar a otros o a emplear su tiempo en otras cosas: fortificar el campamento, usar un subsistema para la elaboración de mapas o gacetas de viaje, cazando para obtener comida y agua, traducir el viejo libro que el grupo ha encontrado, lo que sea.
  • Los personajes pueden acumular Puntos de Descubrimiento adicionales “interpretando las señales del camino”: esta terminología hace que suene a inspeccionar rasgos físicos destacados del terreno, pero tan solo es una manera abreviada de referirse a cualquier método para deducir el paradero de los puntos de interés que no implique patear las tierras salvajes. En el territorio de ejemplo que se da, los tres métodos que aparecen son volar por encima del terreno, hablar con los habitantes del lugar y descodificar un diario. 
  • Tras acumular unos cuantos Puntos de Descubrimiento, el grupo los gasta para revelar puntos de interés conocidos o desconocidos. Aquellos puntos de interés que SABEN que están allí, pero simplemente no saben DONDE, se pagan directamente. Si están intentando revelar cualquier cosa de interés que pueda haber en la zona, pueden gastar una cantidad especificada de puntos y cruzar los dedos para que haya puntos de interés desconocidos que cuesten la mitad de esa cantidad o menos.

El SRD explica el sistema y también algunos subsistemas, y detalla los números objetivo y algunos otros detalles. Se da un territorio de ejemplo para ilustrar el sistema, un pequeño cañón con 3 puntos de interés y 3 señales del camino definidas, junto con los números objetivo necesarios y una pequeña tabla de encuentros aleatorios. Para tratarse de un sistema gratuito en internet y fácilmente transportable a un buen número de otros sistemas, es sorprendentemente útil. Aunque el manual no contiene material nuevo (sobre este sistema, en todo caso. Tiene 250 páginas de material adicional sobre otras cosas), el PDF es bastante barato y está rebajado en el momento de escribir esto. Aquí os dejo algunas de mis reflexiones sobre el sistema por el momento:

  • Un día y cuatro encuentros por día no es del todo correcto: El sistema presupone un cierto tamaño de territorio. Ved el territorio de ejemplo y la sugerencia de que un único hexágono de 12 millas constituye un territorio. Pero tened en consideración que a veces, una zona de un tamaño muy distinto merece el estatus de territorio, y aunque el sistema sigue funcionando como se ha descrito, crea algunos problemas interesantes.
    • Para un territorio más grande: (pongamos unas pocas docenas de hexágonos de ancho) te encuentras con el problema de que no es inconcebible acumular Puntos de Descubrimiento y “descubrir” un punto de interés que está mucho más lejos de lo que podrías haber viajado en el tiempo que te ha llevado descubrirlo. PODRÍAS idear un conjunto de sub-reglas para averiguar donde se encuentra el grupo dentro del territorio y por tanto qué pueden descubrir y qué no, PERO es mucho más fácil simplemente cambiar el plazo de tiempo necesario para realizar una tirada de exploración y el número de encuentros potenciales que podrían darse durante ese tiempo. Usando el hexágono y día inicial, una buena regla general es que el tiempo necesario para hacer una tirada de exploración en un territorio es aproximadamente el mismo que se tarda en atravesar el territorio. Esto asume que los personajes están recorriendo esas tierras a lo ancho y largo mirando tras cada árbol y tras cada esquina, y garantiza que descubrir un punto de interés tenga sentido, esté donde esté. Aunque también implicaría que habría que realizar 28 tiradas de encuentros para una tirada de exploración que lleve una semana, eso me parece excesivo. En vez de eso, es mejor asumir que el grupo tiene muchos encuentros a lo largo de un período de tiempo de esa duración, y evita o supera la mayor parte de los mismos, y limitarse a hacer las 4 tiradas de encuentro habituales. Parte de la idea que el grupo estará plenamente descansado entre ellas y puebla tus tablas con una selección de encuentros “destacables”; es decir, con criaturas individuales poderosas o con múltiples encuentros con criaturas más débiles. De esta manera, podrías decir: “Exploráis la zona durante unas pocas semanas. Durante ese tiempo habéis tenido que rechazar a muchas partidas de caza goblin, pero cuando lleváis varios días de exploración, ya sea por accidente o por determinación de las criaturas, sois atacados varias veces consecutivas”. Y luego juega un único encuentro con varias “oleadas” de goblins separadas por minutos o horas de “tiempo real”.
    • Para un territorio más pequeño: por ejemplo, los PJs están registrando las tierras más apartadas de un granjero en busca de pistas de su desaparición; tiene sentido hacer una tirada de exploración cada pocas horas y hacer una tirada de encuentro durante cada una. Dicho esto, si la zona es demasiado pequeña, probablemente sea mejor pasar a un sistema tradicional de exploracion de mazmorras o de tiradas de habilidad.

 

  • ¿Donde está el resto del grupo?: El sistema básico permite que cada personaje haga una tirada de supervivencia por separado para acumular Puntos de Descubrimiento. Aunque eso tiene sentido, también presupone que has dividido al grupo y que cada personaje (o grupo de personajes si algunos están usando la acción de ayudar) está explorando por su cuenta o de vuelta al campamento haciendo otras cosas. Esto introduce el problema de que cualquier número de personajes pueden acabar envueltos en un encuentro. En ese caso, creo que es seguro asumir que los personajes están relativamente cerca unos de otros y tienen algún medio para avisarse entre sí (desde objetos mágicos a silbidos de pájaros a directamente gritar) así que en el caso de un combate, puedes probablemente suponer que los personajes que faltan aparecerán en unos pocos asaltos. Si adoptas esta ruta, asegurate que los jugadores entienden que eso puede pasar, para que tengan la opción a impedir que el mago dé tumbos en solitario. 

 

  • Otros usos: Aunque este sistema se presenta como un método para gestionar la exploración al aire libre, con un mínimo (o ningún) cambio cosmético también se puede utilizar para:
    • Exploración de mazmorras: piensa en las mazmorras realmente grandes como los megadungeons
    • Investigación: donde las señales del camino podrían convertirse en pistas que apuntan a las pruebas y los puntos de interés son las pruebas, con las tiradas a realizar siendo de investigación en lugar de supervivencia.
    • Reunir información: donde las señales del camino son indicios sobre quién puede saber qué cosas, los puntos de interés son fragmentos de información y las tiradas son de reunir información, diplomacia, etc.
    • Crear redes sociales: las señales del camino son personas que no son interesantes o útiles excepto porque dan acceso a aquellas que si lo son (por ejemplo un segurata o el personaje secretario de David Spade), los puntos de interés son los contactos a establecer, etc.

 

  • ¡Anidar, Anidar, Anidar!: Uno de los aspectos más molones de este sistema es que es anidable. Puedes empezar con un territorio grande y hacer que uno de sus puntos de interés sea otro territorio aparte de menor escala. Concebiblemente, esto podría implicar múltiples capas. Imagina un territorio de un tamaño razonable del tamaño de un hexágono o dos, y uno de sus puntos de interés es las ruinas de una ciudad que sea mucho más pequeña que un hexágono (unas pocas millas cuadradas) pero que se puede explorar como un territorio aparte, con sus puntos de interés siendo los edificios interesantes, las cámaras del tesoro, mazmorras de cinco salas, y cosas por el estilo, siendo uno de ellos la entrada de un gran megadungeon, que a su vez es su PROPIO territorio. Anidar también funcionaría muy bien para la exploración estelar en la ciencia ficción, descubriendo los sistemas en primer lugar, luego los planetas, y luego los puntos de interés en dichos planetas.

 

  • Guardarse algo para más tarde: Al colocar puntos de interés en un territorio, recuerda que no es necesario que todos ellos supongan un desafío apropiado al nivel de los personajes. Aunque no es necesariamente justo o diveritdo que los personajes tropiecen con la guarida de una bestia alfa y acaben con una TPK inmediata, poner dicha bestia en las tablas de encuentros aleatorios (e informar a los jugadores que ocasionalmente pueden darse desafíos más allá de su nivel con los que hay que andarse con ojo), y darles bonificaciones a evitarla una vez conocen el paradero de su guarida, les da una razón para volver más tarde a eliminar la amenaza o capturar un trofeo. De manera similar, poner tesoros ocultos en cámaras con CDs demasiado altas para forzarlas en el momento más probable de hallarlas, o puertas selladas en puntos de interés como mazmorras, da a los jugadores un motivo para regresar más adelante. 

 

  • Las Gacetas de Viaje son alucinantes: Una de las partes divertidas del sistema es la posibilidad de que los personajes con las habilidades correctas puedan crear mapas y gacetas de viaje de los territorios. Las reglas del sistema permiten su creación incluso cuando la mayoría de los puntos de interés siguen por descubrir. Los más completos pueden valer más, y los menos completos menos (o no tener ningún valor, dependiendo de lo incompletos que sean) PERO una de las maneras realmente divertidas de expandir este subsistema es el potencial para la creación de distintos tipos de gacetas. La premisa básica es que una gaceta es una guía escrita del territorio, y que se emplea la habilidad de lingüística para crearlas. Pero hay mucha información potencial que puede incluirse en una gaceta, y los personajes deberían poder hacer más dinero con ellas, aunque no necesariamente incrementar el bonus obtenido a las tiradas de superviviencia, al conseguir un cierto número de éxitos en las habilidades secundarias usadas para complementar la información útil en sus gacetas. Dos o más personajes podrían incluso trabajar en ello simultáneamente, uno catalogando y registrando información adicional mientras el otro hace las tiradas de lingüística para hacer el redactado. 
    • Saber: Naturaleza permitiría crear una guía con información detallada y bocetos de la flora y fauna local, así como sus usos y propiedades.
    • Profesión: Minero permitiría crear una guía con información sobre las estructuras rocosas locales y su composición.
    • Diplomacia podría crear una guía con información sobre las culturas y prácticas de los habitantes locales.
    • Artesanía: Pintura crearía una guía con múltiples ilustraciones atractivas de los puntos de referencia y de interés locales.
    • Etc… El límite en realidad es la imaginación de tus jugadores.

 

  • West Marches: Si te pone mucho la campaña de las West Marches de Ben Robbins pero no tienes la motivación necesaria para crear esos demenciales mapas vectoriales que él se preparó, hoy literalmente es el día en el que vas a empezar con ello. Todo eso se va fuera y se sustituye por este simple sistema… aunque quizá no. Si quieres dirigir una campaña estilo West Marches para un sólo grupo, entonces ponte a ello. Lo digo en serio. Ve. Pero si vas a ir a fondo y dirigirla para múltiples grupos fluidos con toda la complejidad, confusión y secretos celosamente guardados que ello conlleva, vas a necesitar hacer más ajustes al sistema. Para ello tendrás que averiguar como gestionar los puntos de interés que solo algunos jugadores conocen, si un perosnaje que estaba en un grupo cuando se descubrió un punto de interés puede regresar a él sin el resto de su grupo o un mapa, quien “posee” y “lleva encima” los puntos de interés que un grupo ha acumulado pero aún no ha gastado, y otros dilemas. Mis reflexiones iniciales son las siguientes:
    • El lord local o alguna otra organización PNJ quiere que las tierras sean exploradas y paga por toda información obtenida. Ellos son el mercado principal, aparte de otros PJs, para los mapas y gacetas de territorios inexplorados.
    • La existencia y paradero de los puntos de interés se convierten en conocimiento común cuando el mapa que los contiene es vendido a un PNJ (de manera parecida al mapa comunal de las West Marches). Podemos suponer que esto representa que el mapa finalmente ha llegado a manos del patrón mencionado y que éste lo ha dejado a disposición libre como ayuda para la exploración. 
    • Que nadie puede encontrar un punto de interés que haya descubierto sin un mapa o sin volver a pagar una fracción de su coste en Puntos de Descubrimiento, pero que una vez que los puntos de interés son conocimiento común, los mapas pasan a estar disponibles de forma asequible (copiados del mapa comunal, probablemente). 
    • Los Puntos de Descubrimiento los retienen quienes los crearon con sus tiradas de supervivencia o al interpretar una señal del camino. Si se acumulan grandes cantidades de ellos en una sola tirada, algunos se pueden compartir con aquellos personajes que hayan usado la acción de ayudar para facilitar su obtención.
Anuncios

2 comentarios en “Agénciate Este Sistema: Los Puntos de Descubrimiento de Pathfinder”

  1. Pues es un sistema bastante majo, la verdad. Muy sencillo y resultón, y para mí lo mejor, muy extrapolable a otros sistemas de juego más allá de Pathfinder.
    Echo en falta es una forma de establecer la posición concreta de los descubrimientos, lo que puede ser relevante de cara a establecer la distancia o el tiempo necesario para viajar de un lugar a otro. Aunque es posible que el sistema lo incluya, pero aquí no se mencione.

    Le gusta a 1 persona

  2. Ya había leído el sistema, pero al desconocer si estaba en el nuevo prd de Pathfinder, no le había puesto mucho interés.
    Creo aprovecharé que aun estoy en las partidas de prueba para mi campaña estilo West Marches, para ir haciéndolo por capas, y dejando los fragmentos de información regados por ahí.

    Le gusta a 1 persona

Responder a LordPimienta Cancelar respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s