Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXIV) Los Nueve Barones de la Fama

EXPLORADORES DE WILWOOD

Elian Arroway, mago abjurador de la Sangre del León

Shelaiin Liadiir, guerrera elfa de la Casa Liadiir, hija del Ithandir Sovieliss

Gaul, iniciado druida semiorco proveniente de Dun Emain

Tarkathios, guerrero de brazo tatuado kurathi con misteriosos poderes

Quarion, arquero, cazador y rastreador elfo de los bosques

Ephraim, médico errante y clérigo de Barin, dios de los ladrones

ESCUDOS DE PIEDRA

Tobruk, enano ex-esclavo convertido en un furioso luchador

Lomborth Barbazul, enano de las montañas discípulo de Dumathoin

Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos

Sarthorn, veterano ballestero enano curtido en la Grieta del Trueno

Caellum, cerrajero enano que empieza a descubrir un misterioso don

Escudo 23

Las diez estatuas se alzaban como guardianas del paso entre dos abruptas colinas. Bajo el sol de la mañana, el mármol policromado parecía refulgir con un aura dorada que dotaba a las grandes efigies de una presencia casi sobrenatural. A los pies del impresionante monumento, la compañía observó los rostros de los Barones, los más célebres personajes de la historia y las leyendas de Alasia. Si las noticias de un lugar como aquel llegaban hasta la ciudad, aquel emplazamiento podía llegar a convertirse en un importante centro de peregrinaje, una fuente de esperanza. Los compañeros se esforzaban en recordar los detalles de las canciones de los bardos y los cuentos populares, para intentar asociar un nombre a cada uno de ellos.

También les vino a la mente la inscripción del retablo que habían encontrado en las ruinas de la vieja iglesia tragada por el bosque. Aunque las imágenes habían sido borradas por el tiempo y las profanaciones, aquella inscripción hablaba de los Barones, y les ayudó a identificar a cada uno de ellos:

Para Alric de Montadhan, raudo jinete, fino oro y seda verde;
Para Baran, robusto defensor, un recio bastión de ébano y marfil;
Para Hawkwood el sagaz, el peregrino en jade y el plumaje del ave más sabia;
Para Baltek el Fuerte, señor de Redoran, piedras de sangre y la piel de su bestia;
Para el paladín de Calidor, el incienso más puro y el sagrado receptáculo;
Para Taranna Llyr, señora del poder y la magia, hierba de bruja y perla negra;
Para Ferall Dunharrow, el más implacable, buen acero templado en sangre enemiga;
Para Eamon Valnar, de mirada certera, tejo negro y flecha de plata;
Para Perenal el joven, amado por todos, arpa de cedro y llama imperecedera;
Y para Ottger Cathalien, Señor de Alasia, el león blanco en el metal más noble.

En cabeza, indudablemente, se encontraba Ottger Cathalien, Guardián de Oriente y Señor de Alasia. La suya era la imagen de un guerrero en coraza completa y yelmo alado montado sobre un majestuoso caballo de guerra, elevada sobre el resto sobre una roca que simulaba un peñón, la capa ondeando al viento. Su rostro, el de un hombre de mediana edad con una poblada barba, exhibía una determinación férrea, y parecía estar profiriendo un grito de guerra. En su mano izquierda llevaba un escudo redondo con el símbolo del León Blanco, y con la derecha enarbolaba una espada, apuntando a un enemigo invisible. A su lado se encontraba un gran mastín de aspecto fiero, esculpido en piedra negra.

Los Nueve Barones formaban en cuña tras él, situados a ambos bordes del promontorio triangular. En la punta de la cuña se encontraba la única estatua de un caballero montado sobre un majestuoso caballo rampante, con un sable aprestado en la mano derecha y una lanza de caballería en ristre en la izquierda en la que ondeaba un estandarte con un caballo rampante blanco como la nieve. El caballero no llevaba yelmo y su cabello se agitaba en el viento. No podía ser si no Alric Montadhan, señor de Tir Sadhene.

A la derecha de Alric se encontraba un guerrero de expresión adusta y mirada desafiante. Llevaba una espada envainada en la mano derecha, cogida por debajo de la cruz, y en la mano izquierda levantaba un gran escudo pavés en actitud protectora. El robusto defensor debía ser Baran de Kendall.

A la izquierda de Alric, el jinete, se alzaba un viejo caballero de barba gris cuyos ojos parecían transmitir sabiduría y astucia. Llevaba un gran espadón enfundado a la espalda, pero sus brazos estaban cruzados sobre su pecho. Era Rodhran Hawkwood, el sagaz.

A la derecha de Baran de Kendall se encontraba el guerrero más corpulento de todos, un gigante de hombre que llevaba un casco con cuernos, una capa de piel de oso y aferraba una poderosa hacha con sus dos manazas, a punto de lanzarse al combate con alegría. Era Baltek Redoran el Fuerte.

A la izquierda de Hawkwood había un guerrero sin yelmo cuya mirada serena se elevaba al cielo reverentemente. Su mano izquierda estaba posada sobre el pomo de su espada envainada, y con su mano derecha cubría lo que parecía un símbolo sagrado de algún tipo que llevaba colgado al cuello. Sin duda se trataba de Artegal de Calidor.

A la derecha de Redoran se encontraba Taranna Llyr, la única mujer del grupo, una guerrera de larga melena ataviada en una camisa de malla plateada que dejaba los brazos al descubierto. Aferraba una lanza con la mano derecha y su brazo izquierdo, completamente tatuado con un intrincado motivo, parecía rodeado de llamas.

A la izquierda de Calidor se encontraba un guerrero vestido en una pesada armadura y con un yelmo cerrado que le ocultaba la mayoría de los rasgos, pero aún así se podía entrever una mirada llena de odio y una mandíbula fuertemente apretada. Llevaba una enorme maza de hierro de aspecto atroz y parecía deseoso de usarla. Se trataba de Ferall Dunharrow.

Al final de la hilera derecha, junto a la mujer, estaba la estatua de Eamon Valnar, un arquero con rasgos medio élficos, cuya mirada parecía alcanzar más allá del horizonte. No parecía llevar armadura, pero si la capa de un cazador y su arco estaba cargado y tensado, al parecer en el instante anterior al disparo.

Y al final de la hilera izquierda, junto a Dunharrow, estaba el más joven de todos los guerreros, poco más que un muchacho de rasgos apuestos. Llevaba una delgada espada en la mano izquierda e iba ataviado con armadura ligera, y se podía ver una pequeña arpa colgando a su espalda. Era Perenal Garn.

El grupo ascendió al promontorio de los Barones, todavía sorprendidos al encontrar tal maravilla del mundo antiguo y curiosos por averiguar si las estatuas podían dar más pistas sobre el pasado de Alasia. Las bases de las efigies, cubiertas de zarzas y maleza, no revelaron inscripción alguna tras ser despejadas, pero los compañeros descubrieron que frente a cada pedestal había lo que parecía un pequeño altar, con una especie de oquedad que parecía pensada para albergar objetos. Sin duda, en el pasado los alasianos habían llegado a reverenciar tanto a sus grandes héroes, que incluso les dejaban ofrendas en su honor…

¡Y de eso precisamente parecía hablar el retablo de la vieja iglesia! ¡Sin duda, se trataba de las ofrendas que se ofrecían a cada uno de los Barones, y al propio Ottger! Los exploradores revisaron las notas que habían tomado, intentando descifrar en qué consistían exactamente las ofrendas, pero las descripciones eran demasiado ambiguas, o hablaban de materiales que no poseían. Sin embargo, Grugnir frunció el ceño. El pelirrojo enano se acercó a la estatua del hosco Ferall Dunharrow, y desenfundó su fiel daga. Era un arma de calidad excelente, que había sido empleada para segar la vida de no pocos enemigos.

Lord Ferall Dunharrow, recibe esta ofrenda en tu honor -dijo el enano, mientras depositaba la daga en la hornacina del altar.

Al instante, la daga pareció consumirse en una llama grisácea, y tornarse en una fina niebla que empezó a ascender hacia los cielos, antes de girar para arremolinarse alrededor de Grugnir y desvanecerse. El enano supo que, de algún modo, había recibido la bendición de Dunharrow, y que la muerte de sus enemigos le daría fuerzas en sus siguientes combates.

[El jugador de Grugnir acertó en su suposición: para recibir la bendición de Dunharrow era necesario ofrendar un arma de gran calidad que haya sido usada para dar muerte a un enemigo. En términos de juego, durante los siguientes 7 días, cada vez que el personaje bendito asesta un golpe mortal en combate cuerpo a cuerpo, se cura 1d6 puntos de golpe (o 3d6 si el ataque ha sido un crítico). Puede terminar la bendición inmediatamente cuando un ataque le deje a 0 puntos de golpe o menos para recuperar al instante 3d8 puntos de golpe, quizá salvando así la vida.

El hallazgo de las estatuas, pues, tenía una gran importancia más allá de su valor monumental, histórico y simbólico… Pero para acceder a su poder, no solo había sido necesario descubrir las estatuas mediante la exploración, sino también hallar e investigar la vieja iglesia, asociar correctamente cada estatua con su nombre correcto y posteriormente deducir qué ofrenda era necesaria. ¡La exploración concienzuda tiene sus beneficios en un sandbox!]

Elian, Ephraim y Grugnir no fueron capaces de ponerse de acuerdo en sí la bendición provenía del espíritu de los Barones, de una voluntad divina o si era una propiedad mágica de las propias estatuas o sus altares. Pero en cualquier caso, fueron incapaces de deducir qué ofrendas propiciaban el resto de bendiciones, y se vieron obligados a ponerse de nuevo en marcha, dejando tras de sí a Ottger y los Nueve.

El tiempo apremiaba, y el siguiente paso de su viaje estaba ya a la vista. El Pico del Águila se alzaba solitario e imponente a cientos de pies por encima de las colinas que le rodeaban. Y hacia allí se encaminaron sus pasos.

Lástima de daga -rezongó Grugnir mientras los Nueve Barones de la Fama desaparecían a sus espaldas.

3 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXXIV) Los Nueve Barones de la Fama”

  1. Veremos si les hace falta en un futuro la bendición, yo creo que sí.
    ¿8 hombres y 1 mujer? 😀 supongo que ya tendrán mas hueco las mujeres en las posiciones de poder jejeje (es broma obviamente, en la mayoría de settings medievales fantásticos se refleja esta circunstancia histórica)

    Offtopic: ¿que te parecería abrir un tema sobre razas mestizas fantásticas?
    Siempre me ha llamado la atención los semi elfos y semi orcos, ¿qué explicación hay a que solo existan estas? ¿solo los humanos pueden mezclarse? ¿no hay semi gnomos – semi enanos? o mitad gnomos mitad svirnefblin, etc.
    En el Fragged de fantasia medieval te permiten tener ascendencia y te bajan los bonos típicos de pura sangre pero puedes combinarlos… a lo mejor es algo munchkin

    ¡Ya me dices!

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    1. ¡Buenas! Pues sí, el pasado de Alasia refleja esta circunstancia (aunque en mucha menor medida que en el mundo real… no había mujeres caballero en la Mesa Redonda, por ejemplo). Dentro del setting, representa una cultura concreta en un momento concreto de su historia. Otras culturas (como la élfica) carecen de ese tipo de discriminaciones, o las tienen más duras aún (como la kanthiana).

      Sobre el tema de las razas mixtas, daría para hablar bastante, es verdad. Es algo que yo veo muy dependiente de la cosmología de cada mundo fantástico, es decir, de donde salen las razas, como fueron creadas, porqué, etc. Pero podrían salir cosas chulas de ahí…

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      1. En el escenario de campaña del Midnight se atrevieron con otras mezclas de razas. Los semi-elfos y semi-orcos desaparecen porque en ese escenario las razas que no son humanos son feéricas y no se pueden mezclar con humanos.
        Sin embargo se incluyen los Dwarrows, que son medio enano, medio gnomos, los Dworgs, que son medio enano, medio orcos (en este escenario los orcos provienen de una deformación de los enanos que hizo el Dios malvado) y los Elfins, que son medio elfos, medio halflings.

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