Primera Búsqueda: Michael Stackpole

Michael Stackpole es un nombre de sobra conocido en los círculos roleros y de la literatura fantástica y de ciencia ficción, e incluso en el mundo de los videojuegos. Stackpole empezó profesionalmente dentro de la editorial Flying Buffalo, escribiendo material para Tunnels & Trolls, pero ha tenido una larga y prolífica trayectoria como diseñador de juegos y escritor tanto de novelas como de decenas de artículos sobre rol en revistas muy diversas. Fue el autor del juego de rol Mercenaries, Spies and Private Eyes, así como de diversas novelas ambientadas en el universo de BattleTech, novelas sueltas o trilogías como El Sol y la Espada o la Sangre de Kerensky, traducidas al español por Timun Mas y recordadas con cariño por muchos de nosotros. Todas ellas eran novelas cuyo argumento hacía avanzar la metatrama del juego. Ha escrito también novelas para el universo expandido de Star Wars, como la saga X-Wing que nos presentaba al Rogue Squadron, ancestro espiritual del cinemático Rogue One. También firmó varios cómics y relatos para ese mismo universo expandido. También ha participado en el diseño de videojuegos desde los años 80, como Bard’s Tale III, Neuromancer, sus propios Wasteland y Wasteland 2, o varios de la franquicia Star Trek. 

Además de sus créditos como escritor, Stackpole también resultó el mayor defensor del rol durante el “pánico satánico” y la caza de brujas que sufrió la afición en los años 80 en los USA. Sus artículos y respuestas a gente como Patricia Pulling de la organización BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) son realmente épicos, y en ellos refutaba con datos y estadísticas las afirmaciones de que los juegos de rol conducían a los adolescentes al suicidio. En general, se considera que la publicación del artículo de Stackpole “The Pulling Report” en 1990 pone el último clavo en el ataúd de ese tipo de campañas masivas y organizadas contra el rol.

Ah, y como anécdota, Stackpole podría ser el único rolero con un asteroide nombrado en su honor: el 165612 Stackpole, descubierto en 2001.

Pues bien, aquí tenéis la Primera Búsqueda de Michael Stackpole, de su puño y letra. ¡Que la disfrutéis!

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Efectos Especiales, por Michael Stackpole

Mi introducción a los juegos fue lo bastante peculiar como para no conservar una pura y genuina primera experiencia. Empecé con el ajedrez y llegué a mi punto álgido a los 14, cuando gané a mi padre. Él me había enseñado a jugar y era el campeón invicto de nuestra casa. Tras ganarle, el juego perdió lustre para mí.

Me mudé a los juegos de guerra ese mismo año (1972) y ya era un asiduo de las rejillas de hexágonos mucho antes de que los juegos de rol llegaran a asomar la cabeza. Crecí en Vermont, y sí había otros jugadores en el estado, no sabía como llegar a ellos. Mi solución para encontrar competidores fuera de mi familia fue jugar por correo, así que empecé a jugar a STARWEB* con Flying Buffalo en 1976. Buffalo ofrecía también un juego de rol en su catálogo titulado TUNNELS & TROLLS, y a mí me pareció perfecto porque 1) era barato (3$ por las reglas, 1$ por el suplemento) y 2) tenía una aventura en solitario por 3$. Aquello me daba el pack completo for 7$, una mejor oferta que el precio de 10$ de D&D y además incluía una aventura que podía jugar yo solo.

Mi ejemplar de T&T llegó justo después de la Navidad de 1976. Era completamente distinto a nada que hubiera visto antes. En estos tiempos de publicación de escritorio, aquella edición de T&T no habría pasado de fanzine malo, pero estaba a la vanguardia en aquella época. Las ilustraciones eran toscas, pero la redacción era clara y humorística. Generé un personaje, le metí en BUFFALO CASTLE, tiré dados hasta que murió, y volví a empezar. Aunque algunas cosas eran un poco frustrantes, le cogí el tranquillo y me alegré mucho cuando salieron más aventuras en solitario. 

Decidí desde muy pronto que yo podía escribir una aventura en solitario, y al tercer intento vendí “City of Terrors” a Flying Buffalo en 1977. En 1978 descubrí que Ken St. André, Liz Danforth, Rick Loomis y Dan “Ugly John” Carver iban a estar en una convención de juegos en Ottawa, Canadá. Con mis 20 años, me embarqué en una aventura internacional para conocer a todas esas personas. Lo que es más, al final de la convención, me preguntaron si quería hacer el viaje de vuelta con ellos. (Recuerdo decirle a mi padre por teléfono: “Ya tengo viaje de vuelta, pero pasando por Arizona.”)

El viaje hasta Phoenix con todo el mundo en la furgoneta de Buffalo fue genial. Al llegar a Phoenix, los demás me hicieron dirigir la partida que considero mi Primera Búsqueda. La razón es simple: fue la primera vez que descubrí lo que era proporcionar una auténtica experiencia de rol. 

Allí estaba yo, un chaval de Vermont, dirigiendo una partida para las eminencias del mundo T&T. Todos sacaron personajes bastante formidables, y se adentraron en el enorme dungeon que tenía preparado. Viendo sus estadísticas, decidí que el 5º nivel era el lugar idóneo para empezar. El propio dungeon tenía varios niveles diseñados temáticamente en torno a la baraja del Tarot, y empezamos en la sala correspondiente a la carta “El Mundo”: una gigantesca arena gladiatoria.

Jim “Bear” Peters llevaba a Gil el Hobbit Loco, un personaje notorio por ser el miembro más destacado de una banda de pateadores de mazmorras llamada los Horrores Hobbit. Tratar con Bear y Gil era como ser un lanzador novato en el montículo con Mickey Mantle delante. Mi nerviosismo aumentó porque el lancero montado que generé aleatoriamente para que le sirviera de oponente era bastante duro. De hecho, haciendo unos cálculos rápidos mentalmente, sabía que Gil tenía tres asaltos de combate antes de que su cabeza acabara ensartada en una lanza y exhibida por toda la arena. 

Pero Bear tenía algunos ases en la manga. Como director de juego novato, tuve que tomar algunas decisiones rápidamente. Al entrar mi lancero, Gil ejecutó ágilmente una voltereta en picado por debajo del caballo y cortó las cinchas. Silla y jinete se despidieron del caballo. Cuando el lancero cayó al suelo, describí como se golpeaba con fuerza y soltaba la lanza.

Bear dijo, “Gil se interpone entre el lancero y la lanza”, claramente asumiendo que el lancero sacaría su espada y lucharía en términos más igualados con el hobbit y su daga. Contrarresté declarando que el lancero extendía la mano derecha, momento en el que la lanza se teleportaba a su alcance. En ningún momento había pretendido con mi descripción que el lancero se desarmara solo, así que era de justicia buscar una manera espectacular de rearmarle. 

La expresión en el rostro de Bear ante ese pedacito de magia fue maravillosa. Se quedó con la boca abierta y de repente se dio cuenta de que el tipo al que se enfrentaba tenía algo de magia a su disposición. La batalla adquirió una nueva profundidad en ese instante. Lo que fue importante para mi en ese momento fue aquello de acción-y-refuerzo al estilo del bueno y viejo B.F. Skinner. Me había inventado algo sobre la marcha que moló, y había obtenido una buena reacción de mi público. Bear no esperaba lo que pasó. 

Ninguno de ellos lo esperaba, y les divirtió. Lo que es más, ese momento de diversión no había implicado dados ni matemáticas ni nada: solo efectos especiales, y el efecto que tuvieron fue muy especial. 

En el siguiente asalto de combate, Gil esquivó la punta de la lanza y se adelantó con un salto mortal. Hundió sus dos dagas en el estómago del lancero. El daño que hizo fue insignificante, en realidad, y Bear declaró que las dejaba atrás al volver a rodar para salir del alcance. Pensé que, al ver lo poco que había logrado herir al lancero, simplemente se dedicaría a esquivar y lanzarle cuchillos, piedras y cualquier otra cosa que no estuviera clavada al suelo. Me parecía bien. 

Entonces Bear dijo, “Mira, Gil tiene un amuleto que le permite crecer hasta seis veces su tamaño.”

“Vale”, le dije.

“Normalmente sus armas y equipo crecen al mismo tamaño”, apuntó Bear.

Oh-oh, pensé.

“Normalmente tiene que estar en contacto con ellas, pero eso nunca ha estado claro del todo”. Bear se encogió de hombros. “¿Qué opinas?”

Con esa simple pregunta, me plantó en el corazón del dilema. Como DJ, tenía todo el derecho a decir que no funcionaba. Era un buen intento, pero si le concedía aquella pequeña cosa, el resultado lógico sería la muerte de un oponente al que normalmente no podría vencer. ¿Qué clase de DJ sería yo si permitía que eso ocurriera?

También tuve que preguntarme qué clase de DJ sería si forzaba que aquello ocurriera. Bear se había arriesgado. Había intentado algo inteligente e imaginativo. Lo que intentaba resultaba en una buena historia. Al darme cuenta de eso, me gradué de las filas de los DJs que solo adjudican tiradas de dados y reparten deberes de mates. Comprendí que lo más básico para el puesto de director de juego es reconocer que la diversión del grupo es mucho más importante que los dados. Los dados son la red de seguridad, el mínimo común denominador, el tribunal de último recurso. 

Como a Bear le gusta decir últimamente, “Si tenemos que tirar dados, sabemos que algo mal hemos hecho.”

Levanté la mirada de mi dungeon y dije, “Lo que pasa es esto: Gil crece, los cuchillos crecen y parten al lancero en pedacitos. Los cuchillos caen al suelo, igual que los restos del lancero.”

Hice una pausa para que Bear pudiera echarse unas risas y los demás pudieran felicitarle, y luego añadí, “Ves que el lancero se recompone y vuelve a levantarse. Invoca de nuevo su lanza hasta sus manos, y hace una reverencia en tu dirección”. 

Gil devolvió la reverencia gentilmente, y la aventura prosiguió desde ahí. Bear sabía que se había salido con la suya, pero que había sido su recompensa por ser imaginativo. Mi recompensa por dejarle ser imaginativo es que todo el mundo disfrutó de la aventura.

Desde ese momento en adelante, nuestras partidas dependieron menos de los dados y las estadísticas y más de como eran interpretados y jugados los personajes. Pero esa es la idea, ¿no? Si no lo fuera, esto en lo que estamos se llamaría juegos de dados, y ninguno de nosotros se estaría divirtiendo tanto.

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2 comentarios en “Primera Búsqueda: Michael Stackpole”

  1. Pues yo no le habría dejado hacerlo. La idea es buena, pero tendría que estar en contacto con sus armas, así que tendría que volver a acercarse y tocar las dagas antes de agrandarse. Un poquito más de emoción, que no todo es ponérselo fácil a los Pjs.

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  2. Lo que ocurrió es que el lancero se recompuso, levantó una mano y un enorme dado de plomo cayó sobre el tocapelotas listillo del hobbit. El dado era como un cachalote, así que con su tamaño aumentado y todo, le aplastó instantáneamente.

    Entonces se oyó una voz en el cielo que dijo: “- Ha salido un seis, muevo y tiro de nuevo”.

    Y esa fue su recompensa por ser imaginativo.

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