ADOM: El Roguelike Definitivo

En estas páginas no acostumbro a hablar de videojuegos. No porque no me gusten (me encantan) sino porque, a día de hoy, forman una muy distante tercera línea entre mis aficiones, y no les dedico demasiado de ese tiempo libre siempre tan escaso. Pero últimamente he recaído de manera ocasional en un juego que me ha apasionado desde que lo conocí a finales de los 90, y con el que desde entonces mantengo una relación intermitente. Estoy hablando de Ancient Domains of Mystery, más conocido por su acrónimo ADOM, uno de los más brillantes exponentes del género de los videojuegos Roguelike. Y como cada vez que lo retomo después de una temporada sin tocarlo, he vuelto a revivir las sensaciones que me provoca, y a recordar qué lo convierte en una experiencia tan apasionante e inmersiva para ser un juego tan minimalista.

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Para los profanos en el tema, los videojuegos Roguelike son dungeon crawlers puros y duros, juegos de exploración de mazmorras que comparten ciertas características. En ellos, el jugador controla a un único personaje, generado y personalizado al inicio de la partida, y se embarca en la exploración de mazmorras generadas aleatoriamente nivel tras nivel, con lo que cada nueva partida el mapeado y el contenido de los niveles es completamente distinto. La acción se juega por turnos, lo que da al jugador tanto tiempo como quiera para pensar cual va a ser su siguiente movimiento. Y ese tiempo para pensar es indispensable, ya que una de las características más importantes de los Roguelikes es que la muerte es permanente. No existe la posibilidad de retroceder a un punto de salvado anterior o de repetir una acción fallida. Cada decisión importa, porque puede ser la última.

Y creedme que sobrevivir en los Roguelike en general, y en ADOM en particular, es tarea dificil. Muy dificil. Es necesario combinar estrategia, una cabeza fría y un conocimiento del mundo de juego que se va acumulando tras horas de juego y personajes perdidos de la manera más insospechada. Y ni siquiera entonces tenemos el éxito asegurado, ya que el juego es inclemente y las posibilidades de morir acechan tras cada esquina. Uno de los grandes bombazos recientes en el mundo de los videojuegos, la saga Dark Souls, hizo bandera de la dificultad y de los entornos inmisercordes para atrapar a jugadores de todo el mundo. Pues bien, si Dark Souls os pareció difícil y cruel… no sabéis nada, dulces niños de verano.

¡Y qué maneras de morir! Existen innumerables formas de perder ese personaje que tan bien te está funcionando, justo cuando crees que le has cogido el tranquillo a la cosa y que ya nada te va a sorprender. Para muestra un botón: os dejo captura de pantalla de los personajes que he perdido en los días que llevo jugando de nuevo a ADOM. Fijáos en que se específican las causas de cada muerte.

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He perdido personajes a manos de dragones rojos ancianos, de hidras de los pantanos encontradas aleatoriamente al viajar por las tierras salvajes, de agotamento físico o de inanición, asesinados por masas ondulantes de caos primordial, envenenados, desangrados, ahogados, congelados, con el cuello roto tras caer en una trampa creada por ellos mismos, personajes muertos por el backlash psíquico al intentar atacar mentalmente a un no muerto, literalmente muertos de miedo por el alarido de una banshee… Incluso una vez perdí un personaje aplastado por el peso de su propio equipo, cuando un elemental le incineró el cinturón que multiplicaba su capacidad de carga. Todo eso sin contar con las muertes habituales a manos de cualquier monstruo que pasaba por allí. Esto ya da una ligera idea de la enorme (ENORME) variedad y profundidad que se esconde en un juego aparentemente simple como ADOM.

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Esto es lo que se llama estar en un lío. Pero un lío de coj… Bueno, no pasa nada. Hora de sacar mi fiel varita de teleportación y…

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¿0 cargas? Oh oh. Alas, poor Celenor…

Y es que ADOM puede convertirse en un ejercicio de frustración para quien está acostumbrado a juegos con mecánicas más “amables” o si no estás habituado a la sensación de la muerte permanente. Al principio es muy difícil lograr que un personaje sobreviva a sus primeros niveles, sobre todo si se prescinde de las típicas guías y wikis que te llevan de la manita (y que bajo mi punto de vista, destruyen por completo lo que hace único y especial a este tipo de juegos). Pero poco a poco, si uno persiste, deja de cometer errores que ya le han costado un personaje anterior, y aprende que a tal bicho es mejor no acercarse, o que las puertas mejor patearlas sin estar justo delante. Cada pequeño detalle se convierte en una experiencia de aprendizaje y descubrimiento, que te permitirá llegar (con suerte) algo más lejos en tu siguiente intento. Eso hace que la exploración sea la clave de estos juegos… no solo la exploración de la mazmorra o mapeado, sino de las casi infinitas posibilidades y estrategias que ofrecen. No en vano, una de las máximas más empleadas para hablar de los Roguelike es “Los Diseñadores Han Pensado en Todo”. Y a fe mía que, al menos en el caso de ADOM, eso es absolutamente cierto. Raras veces los problemas tienen una única solución. Ante una puerta cerrada siempre podemos intentar forzar la cerradura (si tenemos esa habilidad y las herramientas adecuadas), o patearla para echarla abajo, usar un hechizo o una varita de apertura, o incluso excavar las paredes del dungeon a su alrededor para intentar llegar al otro lado, y muchas cosas más. Para cruzar un río podemos nadar (aunque corremos el riesgo que se oxiden nuestras preciosas armas y armaduras), o podemos usar un rayo de hielo para congelar la superficie y poder cruzar a pie (en cuyo caso será mejor no ir demasiado cargados…). Y así con todo.

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Los primeros pasos siempre son difíciles. Hay quien dice que el primer monstruo al que matas nunca se olvida…

La gestión de recursos también es un componente esencial en ADOM, y puede acarrearnos serios disgustos si no le prestamos la atención necesaria. La capacidad de carga será un problema constante, obligándonos a debatirnos entre la codicia y la supervivencia. Nuestro personaje también necesitará comer a intervalos regulares, o empezará a debilitarse, moviéndose más despacio, para finalmente morir de inanición. ¿Nos llenamos la mochila de pesadas raciones, o confiamos en poder encontrar algo que echarnos a la boca antes de que el hambre apriete demasiado? Y en caso de apuro, ¿nos atreveremos a comernos a ese goblin o a esa harpía a los que acabamos de matar, sin saber qué efectos podrían tener sobre nosotros? La luz no suele ser un problema, hasta que damos con una sección de la mazmorra a oscuras, y no tenemos antorcha o lámpara que nos ilumine el camino. Un arquero necesitará encontrar una manera de rellenar su carcaj de flechas o virotes o estará vendido en un santiamén.

La generación aleatoria de tesoros es otro punto fuerte de los Roguelike. Cada objeto generado tiene sus características ocultas al principio, ya que son objetos sin identificar por nuestra parte. Hasta que no los equipamos o los activamos, no sabemos qué hacen ni cuales son sus cualidades. El problema es que, si bien una pequeña cantidad de objetos son generados con el estatus de “bendecidos”, lo que les hace superiores a lo normal, también existen objetos “malditos”, que uno no se puede desequipar sin hacer uso de la magia adecuada. Por tanto, la identificación de tesoros es un elemento importante en el juego, y otro factor más de riesgo, cuando la tentación de averiguar si esa espada o esa capa son mágicas supera nuestro sentido común y la curiosidad nos acaba sentenciando. Es impresionante la de veces que acabas diciendo “lo sabía” después de cagarla una vez más…

Los Roguelike, además, logran todo esto a través de un interfaz gráfico minimalista o incluso rudimentario. Tradicionalmente, este tipo de juego estaba basado en gráficos en código ASCII, y así es como recuerdo las primeras iteraciones de ADOM. Tu personaje está representado por el símbolo de la arroba, y todo, desde las paredes de las mazmorras, los PNJs, los monstruos y los tesoros, estaban representados con un símbolo por el estilo. Lo increíble es que, a pesar de ello, la inmersión era brutal. Al poco de empezar se te olvidaba que estabas viendo a una arroba golpear a una O mayúscula… aquel era tu paladín luchando a vida o muerte contra un ogro mago. La jugabilidad es tan brutal, que el aspecto gráfico pasa a un plano absolutamente secundario. Hoy en día, la mayoría de los Roguelikes, incluso los clásicos como ADOM, han dado un salto en ese aspecto, y ofrecen aspectos gráficos más cuidados, aunque aún minimalistas.

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ADOM en su aspecto original, en glorioso ASCII a todo color

Todo lo que he comentado es más o menos común a la mayoría de Roguelikes, pero ADOM incorpora unas cuantas características únicas que, para mí, lo elevan por encima del resto de sus congéneres. Para empezar, ADOM cuenta con una historia más cuidada. La acción tiene lugar en Ancardia, un mundo acosado por las fuerzas del Caos. Nuestra misión será justo esa, combatir al Caos e impedir la corrupción constante que se está produciendo a nivel global. En lugar de desarrollarse por completo en una única mazmorra de innumerables niveles, ADOM cuenta con un mapa del mundo no generado aleatoriamente, con sus tierras salvajes, sus pueblos, mazmorras y puntos de interés. Algunos de estos puntos de interés son fijos de partida a partida, mientras que otros se generan aleatoriamente. Por tanto, ADOM cuenta con un elemento de viaje a través de “wilderness” que no está presente en otros juegos, y que tiene sus propios riesgos.

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Explorando la Cordillera de Drakalor… ¿Espera, es eso una torre en llamas?

La presencia de innumerables PNJs que dan misiones a los personajes es otra característica interesante, ya que los PNJs reaccionan distinto según el alineamiento del PJ. Existen tres alineamientos (Ley, Neutralidad y Caos), cada uno con siete grados de “fidelidad”, y lejos de ser un mero adorno, el juego les saca bastante partido. El alineamiento original de un PJ recién creado depende de su raza y clase, pero luego las acciones que tomemos irán decantando la balanza hacia un lado o hacia otro, pudiendo llegar a cambiar de alineamiento, o por el contrario, de llegar a convertirnos en paragones de uno de los alineamientos extremos. Las deidades también forman parte de las mecánicas del juego, y están relacionadas con el alineamiento. Uno de los atributos de nuestro personaje es la piedad, es decir, la fe del personaje y lo bien considerado que está por su deidad. Se trata de un atributo oculto, ya aunque el juego lleva la cuenta, no aparece medido en la hoja de personaje y solo podemos hacernos una idea por pistas y mensajes que el juego puede dar en ciertas ocasiones. En nuestras exploraciones nos podemos encontrar con altares dedicados a uno de los tres alineamientos, y si tenemos la suerte de dar con uno que se corresponda al nuestro, podremos utilizarlo para hacer ofrendas (e incluso sacrificios) a nuestra deidad y aumentar así su favor. Eso es crucial para clases como clérigos y paladines, pero es útil para todos los personajes, ya que en un momento de apuro siempre se puede rezar a los dioses para que nos salven, y dependerá de nuestro nivel de piedad el que nos escuchen, nos ignoren ¡o nos castiguen por molestarles!

La corrupción del Caos que antes mencionaba es otro aspecto muy interesante de ADOM. Simplemente con el paso del tiempo, nuestro personaje irá acumulando corrupción, ya que el Caos se va filtrando lentamente hacia el mundo. Algunos monstruos caóticos pueden acelerar esa corrupción con sus ataques. Si el nivel de corrupción llega a un cierto punto, empezaremos a adquirir mutaciones. Algunas de ellas pueden ser beneficiosas, como agallas para respirar agua o cuernos que aumentan el daño en melé, pero demasiadas mutaciones y acabaremos convertidos en un verdadero engendro del Caos.

La variedad es otro punto fuerte de ADOM. Para crear a nuestro héroe, contamos con 12 razas (humanos, enanos, altos elfos, elfos grises, elfos oscuros, elfos de las brumas, gnomos, orcos, trolls, rátidos, draconianos y hurthlings, que vienen a ser los “halflings”), y 22 clases (arquero, asesino, bárbaro, bardo, luchador bestial, caballero del caos, duelista, druida, elementalista, granjero, guerrero, sanador, mercader, mindcrafter (o sea, psiónico), monje, nigromante, paladín, sacerdote, ranger, ladrón, armero y mago), cada una con una jugabilidad bastante diferenciada. Además, cada personaje es generado con un signo estelar aleatorio, que influye en sus características y da habilidades especiales. Según la raza y la clase, nuestro personaje empezará con unas características u otras (también dependen en parte del azar, o de las respuestas a una serie de preguntas sobre la vida previa del personaje, si elegimos ese modo), a saber: Fuerza, Educación, Voluntad, Destreza, Dureza, Carisma, Apariencia, Maná y Percepción. También de ello dependerán nuestras habilidades iniciales, entre una lista de más de 40, aunque el juego ofrece la posibilidad de aprender habilidades nuevas si encontramos a maestros que las enseñen. Estas habilidades incluyen cosas tan diversas como la alquimia (para preparar pociones con los ingredientes adecuados), alerta (para detectar y esquivar trampas más fácilmente), tácticas (para aprovechar mejor las distintas formas de luchar, desde las más defensivas a las más temerarias), o ventriloquía (para confundir a los monstruos como si de Gandalf se tratara). Las combinaciones, como podéis ver, son innumerables.

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Cada vez que subimos de nivel, podemos aumentar algunas habilidades, y quizá también ganar talentos especiales

ADOM oculta muchas más cosas en su interior. No en vano su diseñador, Thomas Biskup, lleva casi treinta años trabajando en él, puliéndolo, ampliándolo y expandiendolo de manera ininterrumpida. Podría contar muchas más cosas sobre este juegazo, pero hacerlo destriparía sin duda la diversión de descubrir por uno mismo los muchos secretos, misterios y huevos de pascua que esconde. Para mí, por su historia, su mundo bien desarrollado, su variedad y profundidad, y por sus características únicas, Ancient Domains of Mystery es el rey indiscutible de los Roguelike, un juego que me atrapa cada vez que lo pruebo tras dejarlo un tiempo aparcado, y me lleva a crear un nuevo personaje y ver cuan lejos puedo llegar esta vez. Y la mejor parte es que, como muchos otros Roguelikes, es freeware y su autor lo tiene disponible en descarga libre en su página web. Además, desde hace un tiempo ADOM está disponible también en Steam en una versión de pago, aunque lo único en que se diferencia es en que permite extras como la posibilidad de salvar la partida (¡buuuuuuu!) o de ajustar distintos parámetros de la experiencia más a nuestro gusto o capacidad.

Pues nada, desde aquí os recomiendo que le deis un tiento, y si no lo conocéis, que os atreváis a dar los primeros pasos en estos Antiguos Dominios de Misterio. Estoy seguro de que si disfrutáis con un desafío de verdad, os atrapará desde el minuto uno.

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Pro tip: Si una niña pequeña os pide que salvéis a su perrito y acabáis matándolo sin querer, al menos no os comáis su cadáver. Está feo de narices, y a los dioses no les hace ni puñetera gracia. Os lo puedo asegurar.

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19 comentarios en “ADOM: El Roguelike Definitivo”

  1. ¡¡¡Nooooooooooooooooooo!!! ¡¡¡¿Qué has hecho, insensato?!!! ¡No se puede ir por ahí recomendando juegos a diestro y siniestro?

    ¿¿¿No ves que ME PUEDEN GUSTAR???

    Pd1: ese “buuuuuu” te ha salido del alma ^^
    Pd2: “Pro tip” +10
    Pd3: ¿EN SERIO te comiste su perrito, Hannibal Lecter de pacotilla?

    Le gusta a 1 persona

  2. [NOTA: Editado porque era kilométrico…]
    ——————————————————————————Screenshot—————————————————————————— 
    Iria Lindel St:99 Le:99 Wi:99 Dx:99 To:99 Ch:99 Ap:99 Ma:99 Pe:99 L+
    DV/PV:315/121 H:1633(1633) P:1695(1695) Exp: 50/38318583 DrCh Sp: 439
    —————————————————————————-
    Background Information
    —————————————————————————-
    Name: Iria Lindel Race: female High Elf Class: Paladin
    Eye color: amber Hair color: silver Complexion: pale
    Height: 5’10” Weight: 114 pounds Scars: 3
    Age: 210 (grown-up)
    Star sign: Unicorn Birthday: 11/Unicorn (day 101 of the year)
    YOUR HISTORY:
    Your parents are travelling adventurers. Both are competent,
    talented and doing very well.
    In your childhood you were tortured by your cruel parents. They
    seemed to thoroughly hate and despise you.
    During your youth you were very lazy. You slept a lot and didn’t
    care too much for your duties and tasks. Your parents were not very happy
    with you.
    As a young adult you left your home because of trouble with your
    parents. They opposed your plans for the future without understanding your
    wishes. Thus you decided to live on your own. You wandered through the
    country for many years, growing older and wiser and learning many things.
    You decided to become a Paladin.
    —————————————————————————-

    Her achievements during her adventures:
    —————————————————————————-
    Iria Lindel, the high elven paladin, saved the world with her brave efforts
    and became a great ruler while saving herself 1723 times.
    She scored 26744588 points and advanced to level 50.
    She survived for 1 year, 54 days, 0 hours, 42 minutes and 31 seconds (370490
    turns).

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    1. Pues del Moonlighter no conozco gran cosa, pero tiene pinta de que ofrecen experiencias totalmente distintas. Moonlighter parece que combina mecánicas roguelike con otro tipo de elementos de gestión, ¿no?

      Me gusta

    1. ¡Gracias a ti por leerlo! Es un juegazo, y aunque es verdad que no es para todo el mundo, me gusta compartir las cosas que molan porque siempre encuentras a alguien con gustos afines que no conocía esto y aquello.

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    1. Los otros roguelikes más conocidos o mejor considerados por consenso general (la mayoría de los cuales tienen bastantes variantes): Angband, Moria, NetHack y Dungeon Crawl. Aunque últimamente leo a mucha gente sustituyendo a alguno de estos por ToME (Tales of Maj’Eyal)… ¿será que ya son Big 6?

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