Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXV) La Iglesia Cubierta de Musgo

EXPLORADORES DE WILWOOD

Elian Arroway, mago abjurador de la Sangre del León

Shelaiin Liadiir, guerrera elfa de la Casa Liadiir, hija del Ithandir Sovieliss

Gaul, iniciado druida semiorco proveniente de Dun Emain

Tarkathios, guerrero de brazo tatuado kurathi con misteriosos poderes

Quarion, arquero, cazador y rastreador elfo de los bosques

ESCUDOS DE PIEDRA

Tobruk, enano ex-esclavo convertido en un furioso luchador

Lomborth Barbazul, enano de las montañas discípulo de Dumathoin

Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos

Sarthorn, veterano ballestero enano curtido en la Grieta del Trueno

Caellum, cerrajero enano que empieza a descubrir un misterioso don

Escudo 4

El Pequeño Hermano se ha ganado su lugar en nuestro reino.

Los diez aventureros se encontraban frente a la sobrenatural comitiva que había surgido de las aguas del lago. Gaul reconoció a la mujer de piel azulada y cabello verdoso que les lideraba, la misma que había hablado. Era el hada acuática a la que habían rescatado de los ogros durante su primer paso por aquellas ruinas. Su intervención casi les cuesta la vida, pero permitió que la dama del lago escapara a las profundidades. Gaul tomó el cuerpo del gnomo y lo entregó solemnemente a las hadas. 

Ahora permanecerá para siempre en un lugar sin miedo ni dolor -dijo la reina de las hadas del lago. Y después añadió: Debéis abandonar estos dominios. Ya no os pueden proteger durante la luna de sangre.  

Y con eso, la comitiva empezó a retirarse de nuevo hacia el lago, llevándose a Dworkin consigo. Grugnir, poco dado a solemnidades, les lanzó una pregunta mientras se marchaban. Habían oído rumores sobre un poblado gnomo en el interior de Wilwood, y les preguntó a las hadas acuáticas sí sabían en qué lugar vivían más como él.

No hay otros como él en este bosque -dijo la dama del lago por toda respuesta.

La marcha de las hadas pareció reactivar al grupo, por pura necesidad. No había tiempo que perder. La cicatriz en la cara del viejo jefe ogro y las palabras del hada habían eliminado toda esperanza de poder refugiarse en la ciudadela élfica durante la cercana luna llena, así que tenían que explorar sus ruinas y salir del bosque antes de que esta llegara al cielo.

Uno de los edificios, además de un gran número de camastros infestados de pulgas,  contenía un sótano que en días pasados había albergado una bodega. Ahora contenía los cuerpos colgados y despellejados de docenas de animales, casi todos ellos lobos. Pero lo más macabro era el cuerpo humano clavado a modo de trofeo en la pared más alejada. El hombre había sido torturado horriblemente: le habían roto todos los huesos del cuerpo uno a uno, y probablemente había tardado mucho tiempo en morir. Le faltaba el cráneo, lo que recordó a los exploradores la calavera humana que decoraba el cinturón del jefe ogro. Alrededor de las muñecas del hombre se cerraban unos gruesos grilletes de tamaño ogro, y no tardaron en deducir que estaban ante el cadáver de Saurak, el darkon que (según la carta de Gerbal) había desaparecido con sus esclavos ogros en Wilwood. Al parecer, el mal se había vuelto contra sí mismo en aquel lugar.

En las hogueras del exterior también encontraron los huesos chamuscados de gran cantidad de lobos, y algunos de ellos parecían más largos y anómalos, como de lobos que andaran a dos patas. Era obvio que los ogros habían tenido que luchar duro durante la última luna llena, y que habían levantado las defensas del lugar no para defenderse de intrusos sino de los lobos de Wilwood. Por su parte, Shelaiin y la otra mitad del grupo examinó el edificio donde se había ocultado el jefe ogro y su sacerdotisa, en busca de cualquier indicio que les hablara del Arth-í-Berhael. No hallaron ninguno, pero el botín de los ogros contenía varios objetos que obviamente habían recuperado de las ruinas o de los cuerpos de sus antiguos amos: varios cientos de monedas de oro y platino de cuño reciente, un arpa de blanca madera de abedul  exquisitamente tallada con cuerdas de plata, un escudo pesado de mithril de obvia factura élfica, una delicada y afilada daga de tamaño pequeño, probablemente el arma de un pequeño príncipe elfo, una estatuilla de oro y platino de un orgulloso guerrero Sídhe con lanza y escudo, y algunas gemas y piedras preciosas, entre las que se encontraba un pequeño y oscuro orbe de piedra.

Elian lo examinó, intrigado al captar el poder mágico que albergaba.  Era una esfera de piedra pulida hasta la perfección, de un color oscuro como el cielo nocturno y del tamaño de un huevo. Un antiguo signo sidhe se podía entrever al mirar la piedra a contraluz, como si flotara en su interior. Lo reconoció como una piedra del saber,  antiguos objetos élficos que proporcionaban conocimientos y poderes a su portador, y de los que se decía no había dos iguales. Usando la magia de su varita para identificar sus propiedades, supo que aquella piedra en concreto se podía usar para leer el pasado de un objeto, o mejor dicho, captar las impresiones psíquicas dejadas en él por sus anteriores propietarios. La piedra se podía usar un tiempo limitado antes de que su poder tuviera que recargarse, y el mago avisó que probablemente era peligroso bucear demasiado profundamente en la historia de un objeto. El mago sujetó la piedra en su puño y se concentró en ella, y entonces una única palabra apareció como grabada a fuego en su mente:

Cendriane

Tras esa revelación, el símbolo Sídhe en el interior de la piedra desapareció.

Fascinado, pero sin que aquella palabra le dijera nada en absoluto, el mago examinó el arpa, pues también estaba encantada. Un arpista lo bastante bueno podía arrancarle a sus cuerdas de plata la luz de los elfos, una luz que repelía y dañaba a las criaturas de la oscuridad y protegía a los seres bondadosos que fueran bañados por el plateado fulgor.

Las dos compañías cargaron con todo el botín, decidiendo efectuar el reparto una vez estuvieran a salvo y de vuelta en Nueva Alasia. Sin embargo, Tobruk le pidió la piedra del saber a Elian. Sentía una gran curiosidad por la espada élfica que había hallado en el Castillo de Redoran, aún después de saber que no era mágica, y aquella sería una buena manera de probar los poderes del orbe. El abjurador le advirtió que solo una voluntad fuerte podría regresar fácilmente de las profundidades del pasado, pero el enano no se dejó intimidar.  Tomó la espada en la mano derecha, el orbe en la izquierda, y se concentró en ambos.

Sintió que manos humanas la habían sostenido antes. Siguió retrocediendo. Manos de varón. Siguió retrocediendo. De un varón anciano. Siguió retrocediendo. Un varón cuyo rostro había visto en las estatuas del castillo. Magnus Redoran, el fundador del linaje. Siguió retrocediendo. Magnus ocultando la espada en la cámara secreta donde la habían encontrado. Decidió que era el momento de volver, y descubrió que no había camino de regreso. Estaba hundido en un mar de oscuridad, y la superficie podía estar en cualquier dirección. Había buceado demasiado, y ahora no había por donde volver.

[La dificultad de la tirada de salvación para “volver” depende del tiempo que hayas “retrocedido”. Tobruk pifió la tirada sacando un 1.]

Cuando sus camaradas en el exterior vieron que llevaba varios minutos en trance, intentaron sacudirle para despertarle, lo que no tuvo efecto alguno. Elian le quitó la piedra del saber de las manos, pero su mente ya estaba perdida. Sarthorn, que tenía ciertos conocimientos galénicos, le examinó y vio que sus ojos no respondían a estímulos y que su cuerpo estaba catatónico por completo. Se había convertido en un vegetal.

Entonces el veterano ballestero empezó a rebuscar por los alrededores, hasta que dio con lo que estaba buscando. Regresó junto al cuerpo sin mente de Tobruk sujetando un pequeño tallo, y lo rompió debajo de la nariz de su camarada. De él surgió un olor intenso y penetrante, y al instante Tobruk abrió los ojos, boqueando para intentar respirar. Dejaron la piedra del saber a buen recaudo en las manos más expertas de Elian, la compañía decidió que lo único sensato era abandonar el bosque y salir de Wilwood cuanto antes.

[La dificultad de la tirada de Sanar era muy elevada, pero Sarthorn tuvo suerte… y Tobruk todavía más. Le permitió repetir la tirada de salvación, y aquella segunda vez la superó. De lo contrario, el personaje hubiera muerto a todos los efectos, convertido en un cascarón sin mente.]

Escudo 5

Los expedicionarios prosiguieron con su camino de regreso al exterior de Wilwood, antes de que la luna llena les alcanzara. Regresaron al viejo camino y lo recorrieron a buen ritmo, retrocediendo hacia la seguridad. Durante su guardia nocturna, sin embargo, Gaul y Caellum escucharon el sonido casi imperceptible de unas alas silenciosas como las de un fantasma planeando sobre el campamento, y por un momento atisbaron algo blanco y muy grande sobrevolándoles, pero fuera lo que fuera, no les molestó y pasó de largo, dejándoles únicamente una profunda sensación de inquietud.

Escudo 8

Después de tres días a través de Wilwood, los Exploradores y los Escudos se encontraban de nuevo a tan solo una jornada del lindero del bosque. Según los cálculos de Gaul, la luna llena aún tardaría tres noches en asomar, así que Lomborth propuso aprovechar ese margen de tiempo para investigar la formación pétrea que Dworkin había avistado tanto tiempo atrás desde la atalaya, y que él mismo había logrado divisar. Creía saber llegar hasta ella desde su posición actual. Las dos compañías estuvieron de acuerdo, y dejaron atrás el camino para adentrarse una vez más en una zona inexplorada del bosque.

El bosque se hizo menos denso durante las últimas horas de la jornada. Seguía siendo frondoso, pero los árboles crecían más espaciados y había menos sotobosque. Gaul afirmó que se trataba de bosque nuevo, que probablemente había crecido superando los confines del Wilwood original. Fue bajo una luz ya crepuscular cuando por fin encontraron el lugar que habían estado buscando.

La formación de piedra estaba formada por las ruinas de un edificio. Se trataba de una gran iglesia, antaño orgullosa y probablemente bien atendida, dedicada a los dioses del Valoreon. Hoy era una carcasa sin techo y cubierta de musgo, imbuida de un aire meláncolico.  El claro en el que se encontraba la iglesia estaba salpicado de hierba y arbustos bajos, con abundancia de setas en el suelo y en el tronco de los árboles. Un muro bajo aún se podía ver entre la vegetación, en un lateral del edificio, cercando lo que en sus tiempos fuera un pequeño cementerio: ahora las pocas lápidas que quedaban en pie apenas podían ser vistas entre la maleza. Más allá se encontraba la iglesia en sí, cuatro paredes cubiertas de musgo, con las antaño hermosas vidrieras que mostraran a los Señores de la Luz y a los Guardianes del Equilibrio desaparecidas mucho tiempo atrás.

Mientras Lomborth empezaba a buscar un buen lugar para montar el campamento y Gaul intentaba encontrar animales con los que hablar sobre el lugar, el resto se adentró en el viejo edificio, movidos por la curiosidad. La mortecina luz del sol poniente se filtraba por las ramas de los árboles que ocupaban el lugar donde antaño había habido un majestuoso tejado, dando al lugar un aire mágico. El suelo de baldosas desgastadas y levantadas por las raíces les obligaban a moverse con cuidado para no tropezar. A ambos lados se abrían lo que quizá habían sido capillas secundarias, y en una de ellas se veía una escalera que descendía hacia la oscuridad. Todos sabían que probablemente llevaran hasta el Tenebrarium.

Los valoreanos percibían a sus dioses como un panteón triple: una tríada o triángulo con diez dioses en cada lado. Los Señores de la Luz y los Reyes de la Noche se enfrentaban entre ellos, mientras los Guardianes del Equilibrio formaban la base sobre la que se apoyaban ambos bandos. En la mayoría de iglesias, los dioses de la Luz y del Equilibrio tenían su lugar a la vista de todos, con sus estatuas y sus santuarios, generalmente con el lugar preferente, junto al altar mayor, reservado a los Grandes Monarcas Celestiales, Authrym y Uriel. Los Reyes de la Noche, por el contrario, estaban ocultos a la vista, alojados en una cámara subterránea raramente visitada conocida como el Tenebrarium, que representaba el Inframundo, donde los muy necesitados y los temerosos dejaban ofrendas para aplacar las iras de los Caídos en un intento de evitar su atención.

La planta de la iglesia se abría tras unos metros, mostrando la amplia estancia donde se celebraban los oficios y las ceremonias. Las estatuas de los dioses estaban rotas y desgastadas por los elementos desde hacía mucho tiempo, cubriendo los laterales del edificio de escombros. Los restos de algunos bancos de madera medio podridos aún eran visibles tirados por doquier, y las telarañas se habíann adueñado de las esquinas en lo alto. Los huesecillos de varios animales pequeños (ratones, pájaros, y demás) estaban esparcidos por el suelo, evidenciando que el lugar había sido en el pasado la guarida de algún animal. Al fondo, frente a una zona del suelo cubierta de musgo y setas, había una parte de la pared cubierta por una tela deshilachada y harapienta.

Tobruk se quedó montando guardia ante las escaleras que descendían, mientras el resto procedía a investigar la antigua iglesia. Pero cuando Shelaiin, Tarkathios y Grugnir se adelantaron al resto para aproximarse al altar, el suelo cedió bajo sus pies con un crujido, y cayeron al vacío entre una cascada de polvo, tierra suelta y baldosas rotas.

Fuera, Gaul descubrió que en el claro que rodeaba a la vieja iglesia no se podía encontrar ni un solo animal más grande que un insecto. Ni pájaros, ni ardillas, ni ratones de campo. Nada.

Los tres caídos se estrellaron contra un suelo duro y liso nueve metros más abajo. Sacudiendo la cabeza después de semejante golpe, Grugnir miró a su alrededor, examinando la estancia en la que habían aterrizado.

Sin duda era un Tenebrarium.  Pero mientras que en la mayoría de iglesias era una pequeña sala oscura y vacía con una pequeña representación de los dioses del mal y puntuada por un altar donde se muestra al bien triunfando sobre el mal, aquel Tenebrarium estaba construido con un nivel de detalle espeluznante. Estaba esculpido para representar una gran caverna con recovecos oscuros en las paredes que daban la sensación de abrirse a a una oscuridad infinita, soportada por grandes columnas que mostraban atisbos de rostros demoníacos. Las efigies de los Caídos, protegidas de los estragos de los elementos, aún se conservaban perfectamente, si bien cubiertas de polvo y telarañas, y formaban un siniestro pasillo diseñado para hacer que cualquiera que bajara allí sintiera las miradas de los Caídos siguiéndole al andar. Ese efecto debía quedar antaño reforzado por la luz de las llamas de varios braseros en las esquinas, que ahora estaban apagados y fríos.

Allí estaban todos los Reyes de la Noche, esculpidos con un detalle escalofriante.

Dâgona, un amasijo de tentáculos saliendo del mar y arrastrando a hombres y barcos a una tumba acuática, con una oscura silueta gigantesca insinuada bajo la superfície parecida a una obscena mezcla entre mujer, serpiente y kraken, mientras en la orilla se muestra a cientos de hombres y mujeres entre el terror y la locura, de rodillas, aferrándose la cabeza o automutilándose.

Drahkon, un guerrero bestial, feroz y babeante que mezcla rasgos de hombre, orco, trasgo y troll ataviado con una pesada armadura de aspecto atroz empuñando una doble hacha con aldeas ardiendo de fondo y una montaña de cadáveres mutilados a sus pies. 

Vhaltan, un hombre esbelto y encapuchado al que no se le veía el rostro, ataviado como un ladrón o un asesino, con una daga curva goteando sangre en la mano izquierda y virtiendo veneno a una copa en la derecha, con una multitud de hombres y mujeres ricos y pobres pidiendo clemencia a sus pies.

Khin-Rath, un leproso envuelto en vendajes infectos y sucios harapos, con una corona de llagas purulentas, acercando una mano que parece estarse licuando por momentos a la cara de un bebé; una nube de moscas parecía zumbar tras él y a sus pies había un río de cuerpos podridos infestados de gusanos.

La triple diosa formada por Lilith, una seductora increíblemente hermosa de largo cabello negro y alas de murciélago; Lothal, una joven doncella, poco más que una niña, de piel muy pálida, helados ojos azules y cabello rubio casi blanco, empuñando un látigo con púas; y Lhaar una vieja arrugada y encapuchada con dientes de hierro, muy arrugada y cataratas en los ojos, apoyada en un bastón y que miraba de reojo con malicia y envidia. 

Drûagh,  un temible y severo señor de la guerra enfundado en armadura completa y una corona de espadas sobre el yelmo, empuñando una pesada estrella de la mañana en la mano derecha y haciendo un gesto imperioso con la izquierda, revestida en un pesado guante de hierro con pinchos, comandando a un vasto ejército de seres diabólicos.

Morghûl, un brujo cadavérico empuñando una larga guadaña de filo negro y mango de huesos y con una llama oscura ardiendo en la mano derecha, a la que estaba atisbando con sus fríos ojos muertos, sentado en un trono de cráneos.

Y finalmente el peor de todos, Gröilanth el Traidor, el Adversario, el Daño del Mundo.  Una silueta inmensa e imponente vestida en una túnica negra deshilachada que solo dejaba ver sus brazos extendidos de largas uñas. Su rostro estaba envuelto en sombras y sólo eran visibles unos ojos rojos y unos cuernos retorcidos parecidos a los de un carnero.  A sus pies, la nada.

En ese momento, un murmullo ininteligible empezó a reverberar a través del Tenebrarium. Era un susurro preñado de maldad y de locura, que empezó a acercarse más a los tres aventureros mientras estos se ponían en pie. Su mente se llenó de aquel susurro maléfico y siniestro, sin que pudieran hacer nada para evitarlo.

Y mientras sus compañeros en la parte superior se aproximaban con cuidado al borde del agujero que se había formado al hundirse el suelo para comprobar si seguían con vida, la alfombra de musgo y setas que cubría un rincón de la iglesia onduló y pareció cobrar vida, empezando a arrastrarse lenta pero inexorablemente hacia ellos, dejando un rastro de baba tras de sí. En cuestión de segundos todos, arriba y abajo, se encontraron luchando por sus vidas una vez más.

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6 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXV) La Iglesia Cubierta de Musgo”

    1. como DM, Jordi lo tiene facilísimo con este grupo, se mete donde no debe, abre lo que no se tiene que abrir, va donde nadie va… imagino que debe ser algo semejante a un placer para todo DM.

      Le gusta a 4 personas

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