Perlas del Dragón: Los Kobolds de Tucker

Hace un tiempo, al describir en este blog una de las primeras (y más desastrosas) aventuras de uno de los grupos que explora las tierras de Alasia, narré como los intrépidos aventureros se adentraban en un las entrañas de la madriguera de un clan de kobolds, esas criaturas débiles y patéticas conocidas y vilipendiadas desde tiempos inmemoriales por no tener ni media torta. Pues bien, aquel dungeon se convirtió en un verdadero infierno en la tierra para los osados aventureros, que tuvieron que batirse en retirada más muertos que vivos tras pasar por el equivalente fantástico de Vietnam. Y si no me falla la memoria, ya por aquel entonces comenté la fuente de inspiración que me llevó a diseñar esa aventura de tal manera: los kobolds de Tucker. 

La historia se remonta a 1987, época en la que el inimitable Roger E. Moore (aquí podéis leer su Primera Búsqueda y veréis porqué merece tal epíteto) ejercía como editor jefe de la revista Dragon, dejando para la posteridad una serie de editoriales de lo más interesantes. Entre ellas, y quizá la que más ha perdurado en la memoria de los lectores, es la que corresponde al número 127 de la revista, donde el bueno de Roger nos hablaba de los Kobolds de Tucker, creando uno de esos conceptos (a modo de proto-memes) que se ha asentado en el imaginario colectivo de D&D. Este artículo por sí solo es responsable de la evolución del kobold como criatura, convirtiendo lo que antaño era el hazmerreír de todos los bestiarios en los crueles y letales tramperos que a menudo encontramos en las aventuras actuales. (Los sucesivos cambios estéticos de los kobolds, de bichejos perrunos a lagartijas con ínfulas o dragones venidos a menos, dan para otra entrada aparte). Hace tiempo que tenía previsto rescatar el artículo de Moore para uso y disfrute general, y esta semana, al salir el tema en G+, me he decidido por fin a traducirlo y compartirlo. Toda una lección sobre como devolver el sentido de peligro a los jugadores demasiado confiados, y sobre como hacer que la criatura más insignificante se convierta en una verdadero amenaza si se utiliza con astucia y mucha mala leche. ¿Quién necesita una tarasca cuando puedes enviar a decenas de pequeños bastardos asesinos, inteligentes y traicioneros?

Así que, con todos ustedes, los Kobolds de Tucker.

Los Kobolds de Tucker

por Roger Moore

La editorial de este mes trata de los kobolds de Tucker. A veces recibimos cartas donde se nos pide consejo sobre como crear aventuras de alto nivel para AD&D, y me parece que los kobolds de Tucker encajan como un guante en ellas.

Muchos personajes de nivel alto tienen poco que hacer porque no se sienten desafiados. Bostezan ante las tarascas y se esfuerzan por mantenerse despiertos cuando aparece un lich. Los DMs implicados no saben qué hacer, así que dejan de afrontar el problema y los personajes se pierden en el Limbo de los PJs. Llegar a un nivel alto es difícil, pero no hacer nada una vez estás ahí es aún peor.

Uno de los problemas clave al diseñar aventuras estriba en crear oponentes que puedan desafíar a los personajes más poderosos. A los monstruos que aparecen en solitario, como las tarascas y los liches, es fácil atacarles en bandada; el grupo puede concentrar toda su potencia de fuego en el objetivo hasta que éste cae muerto y agitando sus piececitos en el aire. Diseñar monstruos más poderosos que la tarasca es un ejercicio contraproducente; si el grupo mata a tu super-monstruo, ¿qué harás a continuación? ¿Enviar a su madre? Eso no funcionó en Beowulf, y probablemente tampoco lo haga aquí.

Lo que es peor aún, los super-monstruos solitarios raramente tienen que pensar. Simplemente usan su fiel y predecible garra/garra/mordisco. Esa no debería ser la medida de una campaña. Esas partidas se desmontan porque no hay desafío en ellas, no hay estímulo mental – no hay peligro.

En todas las partidas que he presenciado, los peores oponentes que he visto, los más horribles, atroces más allá de toda comparación, eran a menudo más débiles que los personajes a los que combatían. Simplemente eran seres inteligentes y bien armados, jugados por el DM de manera completamente astuta e implacable. Los kobolds de Tucker eran justo así.

Tucker dirigía un dungeon increíblemente peligroso en los días en los que yo estaba destacado en Fort Bragg, Carolina del Norte. Aquel dungeon tenía pasillos que transformaban a todas tus mulas en enormes demonios flamígeros o soltaban a todo tu grupo en tubas de ácido, pero los demonios eran perros salchicha comparados con los kobolds del Nivel Uno. Aquellos kobolds eran kobolds normales y corrientes, con 1-4 pg y todo eso, pero eran chungos. Cuando digo que eran chungos, quiero decir que eran lo peor, Jim. Se habían graduado magna cum laude en el Instituto Sauron para Criminales Feroces.

Cuando me uní al grupo de juego, algunos de los PJs ya se habían topado con los kobolds de Tucker, y no estaban ansiosos por repetir la experiencia. El líder del grupo revisaba el mapa dibujado a lapiz del dungeon e intentaba encontrar formas de evitar a las criaturejas, pero no era posible. El grupo se resignó a cruzar a la carrera el Nivel Uno y llegar hasta los elevadores, donde podríamos descender hasta el Nivel Diez y luchar contra monstruos “normales” como los enormes demonios flamígeros.

No funcionó. Los kobolds nos pillaron a unos 18 metros en el interior del dungeon y nos cerraron la puerta detrás nuestro y la atrancaron. Entonces prendieron fuego al pasillo, con nosotros dentro.

¡¡¡NOOOOOOOO!!! -gritó el líder del grupo-. ¡Son ELLOS! ¡¡¡Corred!!!

Así alentados, nuestro grupo salió en tropel por un pasadizo lateral, solo para ser emboscado por más kobolds que nos disparaban con ballestas ligeras a través de saeteras en las paredes y techo. Kobolds con escudos y armaduras metálicas nos lanzaban cócteles Molotov desde el otro lado de enormes pilas de escombros ardientes, que otros kobolds empujaban por delante de su formación usando largos palos metálicos como escobas. No había error posible. Aquellos kobolds eran chungos.

Acudimos al líder del grupo en busca de consejo.

¡¡¡AAAAAAARGH!!! -gritó, con las manos tapándole el rostro como para aislarse de la situación táctica.

Abandonamos la mayor parte de los objetos que transportábamos y a nuestras mulas para acelerar nuestra huida hacia los elevadores, pero nos cortó el paso un grupo de francotiradores kobold que podían moverse, disparar y volver a mover, agachándose tras piedras y esquinas tras lanzarnos virotes y flechas de punta de acero, jabalinas, hachas de mano y más frascos de aceite ardiendo. Dimos con una sección inexplorada del Nivel Uno, sufriendo daños todo el tiempo. Fue entonces cuando descubrimos que aquellos kobolds habían agujereado un laberinto de pequeños túneles por todo el primer nivel para acelerar sus movimientos. Los comandos kobold estaban por todas partes. Todos nuestros mercenarios murieron allí. La mayoría de nuestros allegados les siguieron. Nosotros fuimos los siguientes.

Recuerdo que teníamos a un mago de nivel 12 con nosotros, y le pedimos que lanzara un hechizo o algo. “¡Vuélales por los aires!”, le gritamos mientras corríamos. “¡Échales una bola de fuego! ¡¡Cárgate a esos pequeños @#$%*&!!”

“¿Qué, en estos pasadizos estrechos?”, gritó él en respuesta-. “¿Quieres que estallemos nosotros en vez de ellos?”

Nuestra huida presas del pánico nos llevó de repente hasta un punto muerto en un pasillo, donde un gigantesco conducto de ventilación vertical caía hacia abajo hacia una oscuridad indescriptible, mucho más allá del Nivel Diez. Allí nos apresuramos a clavar piquetas en el suelo y paredes, a descolgar cuerdas por el borde y a bajar trepando hacia aquella oscuridad inenarrable, porque cualquier cosa que nos esperara abajo sin duda era mejor que aquellos kobolds.

Escapamos, nos topamos con unos cuantos enormes demonios flamígeros en el Nivel Diez, e incluso logramos matar a uno después de sobre una hora de combate y al precio de las vidas de medio grupo. Nos sentimos bastante bien – pero al líder del grupo no había quien le animara.

Aún tenemos que salir por donde llegamos -dijo mientras se preparaba ceñudo para repartir el tesoro.

Los kobolds de Tucker eran lo peor que uno pueda imaginar. Se comieron nuestras mulas y se quedaron nuestro tesoro e hicieron todo lo que pudieron para amargarnos la vida, pero tenían estilo y cerebro y tenacidad y coraje. Les respetábamos y les amábamos, más o menos, porque nunca eran aburridos.

Si unos kobolds pudieron hacer eso a un grupo de PJs de niveles entre 6 y 12, imaginad lo que unos pocos orcos y algunos PNJs de nivel bajo podrían hacer a un grupo de nivel 12 a 16, o una panda de PNJs y monstruos de nivel medio podrían hacerle a grupos de hasta nivel 20. Dadles una oportunidad, entonces. A veces, son las pequeñas cosas -bien usadas- las que cuentan.

12 comentarios en “Perlas del Dragón: Los Kobolds de Tucker”

  1. ¡Cojonudo! Me han encantado la historia y la propuesta. Como máster, claro ^^
    Estoy seguro de haber usado criaturas de este estilo en Chtulhu, en Runequest… y en alguno más, fijo. Pero no recuerdo.
    Eso sí, como jugador… buf. Malditos bichejos cabrones.

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  2. Esta clase de criaturillas siempre tendrán un hueco en mi corazoncito negro como el café. Cuando son usados como “masillas” sin personalidad, 0 carisma, una alimaña que te ponen para que te la cargues en masa, lo odio, pero mucho, siempre me dan mucha lastima, porque más que peligro inspiran lástima. Estas o cualquier criatura similar siempre me dieron más miedo cuando son usadas, como lo que deben ser, pequeños asesinos astutos al estilo de los hermanos malvados de Gizmo…

    Pd: En serio, una raza sobreviviría en el tiempo si se la puede matar en masa como mosquitos?¿

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    1. Bueno, si se reproducen como mosquitos… XD

      Tengo medio planeada una campaña en la que los pjs serán kobolds, que habitan un pantano enorme (ENORME). Este es el territorio en disputa de un dragón negro y un beholder. Como desencadenante de la campaña, un reino humano vecino decide desecar el pantano e ir colonizando, con las tropas por delante…

      Cada kobold tendrá un montón de hermanos, de manera que pueda ser fácilmente repuesto, como los clones del «Paranoia» XDDD

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