Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXIII) Los Portadores Sin Rumbo

Escudo 4

Huyeron en una demencial carrera a través del bosque, sin que les importaran las ramas que les azotaban al pasar ni que sus aterrados caballos les llevaran a un despeñadero. El horror panóptico no les persiguió, pero aún así no se detuvieron hasta mucho tiempo después de abandonar aquella zona del bosque. Y cuando lo hicieron tuvieron que reagruparse y dar un respiro a las monturas. Habían estado al borde de la aniquilación, todos eran conscientes de ello. Y lo que era peor, de dejar el Amuleto de Kishad en manos de un ser horrendamente poderoso y malvado.  

Ponto y Sir Alister lo habían pagado con su sentido de la vista. Después de su frenética cabalgada, la visión no había regresado a sus ojos, y un rápido examen por parte de Namat confirmó que no había nada que hacer al respecto. Estaban ciegos permanentemente.

Aquello era un duro revés para su misión. Adentrarse en el Portal de los Lamentos era terriblemente peligroso en el mejor de los casos. Con uno de los principales guerreros del grupo incapacitado, era un suicido. Entonces los Portadores empezaron a debatir enérgicamente cual debía ser su siguiente paso. Shahin propuso regresar a las fuentes del Aguasverdes y pedir ayuda al fauno, Paenadron. Namat se negó en redondo, y el resto del grupo estuvo de acuerdo con él. Incluso Adà. Cuanto más sabían de los seres feéricos, más claro tenían que pactar con ellos siempre acarreaba consecuencias imprevisibles. Ponto planteó regresar a la arboleda druidica e intentar averiguar si quedaban druidas con vida en el lugar. Quizá su magia pudiera ayudarles. Pero ese plan también se descartó, ya que merodear por los campos agrestes con dos invidentes era peligroso, y porque además no había garantía alguna de encontrar a un druida y menos aún uno que tuviera el poder de devolver la vista a los ciegos.

[Aquí hubo algo de metajuego también, ya que esa decisión se tomó en parte por el hecho de que los druidas no tienen conjuros de curar ceguera en su repertorio…]

Finalmente, los Portadores decidieron encaminarse al lugar seguro más cercano, la aldea de Rasad. Quizá la “bruja” de la ladea pudiera destilar algún brebaje que les ayudara. Sin un plan mejor, la compañía se puso en camino, guiando las riendas de sus compañeros ciegos.

Escudo 5

Llegaron a Rasad al día siguiente, y se encaminaron directamente hacia la choza de la Vieja Tessie, en las afueras del villorrio. Habían sabido en el Concilio que la anciana había ayudado en más de una ocasión a los Escudos de Piedra cuando estos exploraban el Castillo de Redoran; quizá pudiera hacer otro tanto por ellos ahora.

Pero cuando llegaron a la cabaña, les abrió la puerta una niña pequeña, de no más de diez inviernos. La niña, Sally, les dijo que la abuela se había ido, y que era imposible saber cuando volvería.  Cuando los Portadores le contaron su problema, y le preguntaron si creía que su abuela les podía ayudar, la niña meneó su cabellera cobriza con tristeza.

La anciana es muy sabia y conoce de hierbas y remedios. Sabe curar plagas y reventar pústulas, y hacer cataplasmas con las plantas del bosque. Pero no puede hacer que los ciegos vean, ni que los tullidos caminen de nuevo. Eso sería magia, o un milagro, ¿no?

Al ser preguntada por cuanto solía tardar la anciana en regresar, la pequeña Sally les dijo que a veces horas, a veces días y a veces semanas. Aquello acrecentó el desánimo entre los Portadores. Aguardar la llegada de la Vieja Tessie simplemente no era una opción, no llevando el Amuleto encima. Sabían perfectamente que con cada día que pasara, su voluntad sería más fuerte. Solo les quedaba una opción: regresar a Nueva Alasia y rezar para poder encontrar algún remedio milagroso entre sus muros.

Escudo 7

Los Portadores avistaron las murallas de Nueva Alasia bien entrada la tarde, y tras cruzar la Puerta del Este, se ponen inmediatamente en movimiento para intentar encontrar la solución a sus problemas. Pero ni los hombres del Barón ni el Padre Justin, en quien habían depositado sus mayores esperanzas, pudieron hacer nada por ellos. Las visitas al Bazar de Barlen Cotton, donde a menudo los aventureros se desprendían del botín que no deseaban conservar fueron infructuosas, y Al-Azhred el Alquimista les dijo que crear ese tipo de elixires estaba muy por encima de sus conocimientos. Incluso visitaron a uno de los hombres más ricos de la ciudad, Vitelius Ardos, un andmar conocido por coleccionar objetos encantados de todo tipo en su opulenta mansión. Pero el coleccionista no estaba interesado en meras pociones y pergaminos, ni en ningún otro tipo de objeto fungible o no permanente, y además solía trocar aquellos objetos de los que se quería desprender únicamente a cambio de otras piezas valiosas para su colección. El roce con el horror panóptico había supuesto un duro revés para el grupo, y a medida que se agotaban las opciones, quedaba más claro que se imponía buscar alternativas.

Escudo 8

El día siguiente, sin embargo, trajo un rayo de esperanza. Shahin realizó una nueva visita a su compatriota, el alquimista Al-Azhred. Le comentó que había oído que estaba interesado en contratar aventureros para que le llevaran algunos reagentes exóticos. Entonces el alquimista asintió, mesándose la puntiaguda y negra barba.

Hmmm, así es… y quizá en ese sentido podamos ayudarnos mutuamente, ¿sí? Uno de los reagentes que necesito es la Llama Helgada de Thelgadiss. Se trata de un poderoso catalizador alquímico, un fuego de otro mundo mediante el que podría destilar brebajes y bálsamos de una potencia inusitada… y sí, probablemente podría devolver la vista a vuestros camaradas. 

El único problema es que la Llama está en algún lugar de las ruinas conocidas como el Salón de los Antiguos, ahora ocupado por sucios trasgos y sabe Sûl qué otras criaturas. Ya mandé allí a un grupo de saqueadores de tumbas, sí, pero salieron huyendo como alma que lleva el diablo. Si me traéis la Llama Helada, yo os haré las pócimas que necesitáis. 

Mientras esa conversación tenía lugar, Adà tuvo otro encuentro mucho más fortuito. Mientras recorría las calles de la ciudad buscando los ónices que necesitaba como componente de algunos de sus conjuros, y visitando las distintas posadas y tabernas para hacer correr la voz de que pagaría un buen precio por ese tipo de gemas, al entrar en la Jarra de Lowyr vio a un rostro que le era conocido.

El hombre apuesto de cabellos rojizos se sentaba en un rincón tranquilo y apartado de la sala común, junto a una esquina. En la mesa solo había una jarra con agua, y un pequeño objeto al que le estaba dedicando toda su atención. Era un pequeño cristal en forma de prisma, y parecía aguantarse por sí solo sobre uno de sus extremos puntiagudos. El hombre clavaba su mirada en él como si no existiera nada más en el mundo, y cuando Adá se acercó un poco más, pudo ver que el prisma cristalino estaba girando por sí solo muy lentamente sin que nadie lo tocara para impartirle movimiento. El hombre era Oren Vaymin, el gharadrim que había participado en el Torneo de Rocablanca. El Guardián de Ravengrim.

Tras pedir una jarra de cerveza, Adà se sentó en la mesa de Vaymin y le saludó como si se conocieran de toda la vida. Aquello rompió la concentración de él, y al momento el prisma cayó de lado sobre la mesa.

Mi foco aún no es lo bastante fuerte… -musitó antes de alzar la mirada hacia la recién llegada-. ¿Nos conocemos, milady?

Adà se presentó, contándole que le había visto luchar en el torneo contra uno de sus compañeros, y competir en el Forcejeo Arcano. Señalando con la cabeza al cristal sobre la mesa, la enoquiana le preguntó por el tipo de magia que estaba empleando.

No es magia. Esa es la palabra que usan quienes no comprenden la verdadera naturaleza de la Senda de la Voluntad. 

¿Y qué es entonces? 

Se trata del poder de canalizar nuestro… -entonces sacudió la cabeza con una media sonrisa-. Podéis llamarlo magia.

Pero no te he visto pronunciar palabras de poder, ni realizar gesto somático alguno. 

Todo eso son las muletas que necesita quien pretende dominar el poder exterior, las fuerzas que le rodean. O quien necesita suplicar para recibir unas migajas del poder que pertenece a otro. Pero si uno logra abrir el Ojo de la Mente, descubre que el verdadero poder procede en realidad del interior. No hay nada que no se pueda lograr con una Voluntad lo bastante fuerte.

Ante la mención de ese “ojo de la mente”, Adà decidió probar suerte. Le contó al gharadrim la desventura de Ponto y Alister, y que estaban buscando un remedio para su aflicción.

Yo puedo ver sin ver si es necesario. La sinestesia es una de las primeras facultades que aprende alguien de mi orden. Pero por lo general, esa habilidad nace de la Voluntad de quien la emplea. No puedo hacer que otro vea sin ver, o escuche sin oir. 

No puedo devolver la vista a vuestros compañeros. Sin embargo, mi gente conoce una técnica que quizá pueda seros de ayuda. 

Entonces se subió una manga para dejar al descubierto su musculoso brazo, en el que se podía ver un intrincado tatuaje en tintas de colores azules y púrpuras.

Los patrones correctos tatuados con los materiales adecuados sirven como depósitos y conductos de la Voluntad. Podría tatuar a vuestros compañeros, y transmitirles temporalmente mis facultades sinestésicas. Pero las tintas y pigmentos necesarios son caros y difíciles de encontrar, y el proceso lleva su tiempo. Un tiempo que no puedo permitirme desperdiciar. 

Adà se mostró fascinada por el descubrimiento. Le dijo a Vaymin que los materiales corrían de cuenta de su compañía. Estaban en una misión importante, y necesitaban ponerse en camino cuanto antes. El Guardián de Ravengrim respondió:

Yo también estoy embarcado en una misión. He sido enviado a encontrar a alguien, a encontrar una persona de la que lo ignoro todo. No sé su nombre, y hasta ahora el cristal se ha negado a mostrarme su rostro -dijo, señalando al prisma-. Pero debo encontrarla cuanto antes. Esa persona maneja un poder peligroso, sin ser consciente de lo que está haciendo. 

Adà meditó por un momento, y le respondió con una propuesta: quid pro quo. Ambos estaban en punto muerto; la colaboración mutua beneficiaría a ambos. Si Vaymin se prestaba a tatuar a sus compañeros, los Portadores entre tanto harían todo lo posible para ayudarle a encontrar a la persona misteriosa a la que estaba buscando. Y la dra’gashi tenía una idea de por donde empezar. Vaymin accedió, con una advertencia:

Tened presente que cada tatuaje se podrá emplear una sola vez, y sus efectos durarán una hora aproximadamente. No les servirán para actuar con normalidad, pero si dáis con problemas, vuestros compañeros podrán ver sin necesidad de usar los ojos, y no estarán indefensos. Decidles que elijan sabiamente el momento de emplearlos.

Con el trato cerrado, Adà se fue al Hacha y el Suspiro en busca de sus compañeros. Entre la misión de Al-Azhred y la ayuda de Vaymin, parecía que habían forjado un nuevo plan. Viajarían al Portal de los Antiguos en busca de la Llama Helada de Thelgadiss, contando con los tatuajes místicos para ayudar a Sir Alister y a Ponto a actuar si se daba la necesidad. A cambio, sólo tenían que encontrar a una persona sobre la que no sabían nada excepto que poseía un misterioso poder. Sentada en torno a la mesa junto a sus compañeros, Adà les preguntó qué sabían de una mujer llamada Morayne Tanner, también conocida como la Bruja de Lindar…

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5 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (XXIII) Los Portadores Sin Rumbo”

  1. Y, lo mejor es la misión del Oren Vaymin este:

    – ¿A qué has venido, forastero?
    – Estoy buscando a una persona, es un asunto de vida o muerte.
    – ¿A quién?
    – No lo sé.
    – ¿Pero, cómo se llama?
    – No, que no lo sé.
    – ¿Hombre o mujer?
    – Lo ignoro.
    – ¿Dónde reside?
    – Ni idea.
    – ¿Algún conocido?
    – Nanay.
    – ¿Alguna referencia?
    – Nope.
    – ¿Tienes alguna pista?
    – Está por Alasia… o cerca.

    – Forastero, no sé cuánto te pagan, pero no es suficiente.

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