Reseña a Fondo: Hackmaster 5 GameMaster’s Guide

Pasamos a completar mi reseña a fondo de Hackmaster 5ª Edición con el último libro de la tríada, la GameMaster’s Guide. Hay quien asegura que esta es la guía del máster definitiva, y esas afirmaciones siempre hay que cogerlas con pinzas, pero después del buen sabor de boca que me dejaron el Manual del Jugador y la Hacklopedia, ¿habrá razones para el hype esta vez? ¡Dentro reseña!

 

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Portada sobria… lo mejor está dentro.

Como los anteriores, el libro viene en tapa dura y encuadernación deluxe, y de nuevo nos encontramos con un tomo de casi 400 páginas repletas de contenido. La GameMaster’s Guide fue el último de los manuales de Hackmaster en ser publicado, y además fue esperado durante bastante tiempo. La verdad es que la primera sensación que me produjo el hojearla (virtualmente) fue el de estar ante una de esas guías del DM de antaño, de las que no se debían dejar leer a los jugadores porque todo lo que contiene es solo para los ojos del máster. Y lo que contiene es mucho.

El primer capítulo se títula Consejos de Dirección, y ofrece recomendaciones variadas pero siempre útiles para directores de toda índole. Es un capítulo bastante completo, que empieza hablando de como enfrentarse al papel de DJ por primera vez para pasar a hablar de la improvisación y el encarrilamiento, así como de los modos en los que podemos mejorar el ambiente en la mesa de juego, gestionar la asistencia esporádica de algunos jugadores, tratar con jugadores disruptivos o introducir Hackmaster a jugadores novatos o a jugadores que provienen de otros sistemas, especialmente de aquellos menos tácticos o más ligeros de reglas. Por último se nos aconsejan las charlas después de la sesión de juego como línea de comunicación ideal entre DJ y jugadores con el fin de mantener el juego divertido y envolvente para todos los implicados. En resumen, un capítulo muy bien escrito y con consejos muy sólidos. Lamentablemente, este es tipo de capítulos que muchos (especialmente quienes se consideran DJs veteranos) se saltan pero que yo considero imprescindibles en una buena guía para el DJ. La parte técnica es solo la mitad del trabajo.

El segundo capítulo es enjundioso, ya que se ocupa del combate. Aquí encontramos reglas adicionales a las presentadas en el Player’s Handbook, que expanden considerablemente el sistema táctico y simulacionista de Hackmaster. Algunas de estas reglas están marcadas en rojo como Avanzadas, y se sugiere que sean empleadas por DJs ya con una cierta soltura con el sistema. La sección sobre ataques a distancia cubre situaciones como la cobertura y la ocultación, los disparos a un cuerpo a cuerpo, reglas para comprobar cuanto se clavan las flechas y cuanto estorban a las acciones, y también para lanzar y arrojar objetos o dejarlos caer sobre un objetivo (teniendo en cuenta su peso, su altura y la dureza del material), Las reglas avanzadas para el combate cuerpo a cuerpo incluyen los modificadores situacionales y ambientales (tipo de suelo, inclinación, etc), consideraciones adicionales sobre los ataques que empujan a la víctima hacia atrás, o el uso de antorchas como armas en combate. También hay una sección bastante necesaria a mi entender sobre las reglas de destrabarse de un enemigo y volverse a trabar, que clarifica mucho su funcionamiento para evitar el abuso torticero de dichas reglas. También encontramos reglas para el reagrupamiento tras las desbandadas por fallar una tirada de moral, y para persecuciones y evasiones. En la sección sobre las armas encontramos reglas sobre armas improvisadas, armas de plata y otros materiales y el agua bendita, Se habla también sobre las tiradas de salvación y encontramos tablas y reglas de venenos, y reglas para gestionar aquellos combates que incluyen luchadores terrestres y voladores.

Las partes más esperadas de este capítulo eran sin duda las reglas sobre pífias y críticos en combate. Conociendo ya el estilo y tono de Hackmaster 5 y el grado de bizantinismo calculado de sus reglas, uno puede hacerse a la idea de como van a ser, y la verdad es que no decepcionan en absoluto. Son reglas compendiosas y elaboradas, pero no realmente complejas, y están realmente bien pensadas, ya que tienen en consideración un gran número de factores. Tanto las pífias como los críticos tienen en cuenta la diferencia entre la tirada de ataque y la de defensa, con lo que su gravedad es muy diferente si estamos ante un fallo garrafal o un fallo por los pelos (algo que siendo totalmente lógico, pocos sistemas tienen en cuenta). Para determinar la severidad de los críticos se tiene en cuenta eso y tambien el diferencial de tamaño entre atacante y defensor. El uso de las tablas de pífias y críticos exige el uso de dados de miles de caras (d1000, d5000, d8000, etc), cuyo resultado se consulta en la tabla adecuada (armas cortantes, contundentes, etc.). Las reminiscencias rolemastéricas son inevitables, y el sistema en su conjunto es absolutamente coherente, y si bien las primeras veces que se usa se puede hacer un poco lioso, se le coge rápido el tranquillo. Después de un par de resultados, realmente uno se da cuenta del sabor y la diversión que aporta este sistema, y de la lógica interna que tiene.

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Tablas de pífias… porque errar es humano(ide)

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Máster, ¿es un crítico? ¿Máster?

El capítulo 3 está dedicado a los avatares de todo tipo que se pueden dar mientras uno va de aventuras. Aquí tenemos reglas para determinar como reaccionan los encuentros a la presencia de los PJs, dependiendo de las preferencias raciales, el Honor del grupo, si hay lenguajes en común, y otros factores. Hay reglas para realizar proezas de fuerza como levantar rastrillos o doblar barrotes, mecánicas para torturas e interrogatorios (tanto si los PJs son los que están en un extremo o en el otro), de fatiga, cansancio y falta de sueño, hambre y deshidratación, asfixia, temperaturas extremas, y una sección bastante compendiosa sobre como prender fuego a las cosas. También encontramos reglas para cosas frecuentes en el mazmorreo, como moverse en la oscuridad, el uso de las cuerdas y la necesidad de tener un mínimo margen de altura a la hora de disparar proyectiles a ciertas distancias.

En el capítulo 4 encontramos las reglas de magia. Buena parte del capítulo está dedicado a las reglas de fallo en conjuros arcanos, y como en el caso de los críticos y las pífias en combate, son reglas elaboradas que tienen en cuenta multitud de factores: la armadura y escudo que lleve el lanzador, la volatilidad del hechizo en función de la cantidad de puntos de poder que haya invertido el mago en su lanzamiento y la inteligencia del lanzador. Los fallos de conjuros están divididos en distintos grados de severidad, desde ejecutar el conjuro normalmente pero a mínima capacidad y perdiendo los puntos extra invertidos, a perder el conjuro y todos los puntos a provocar un accidente mágico de distintas intensidades, para lo que ya habrá que consultar en la tabla pertinente. También hay reglas para gestionar el lanzamiento de conjuros por parte de lanzadores “aficionados” como los pícaros o las clases híbridas, así como para arbitrar el lanzamiento de conjuros en situaciones de cuerpo a cuerpo.

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Nada de clasismo. Los magos también la pífian… 

El capítulo 5 trata de las reglas de viaje, con las correspondientes tasas de movimiento según tipos de terreno y medios de transporte, monturas, animales de carga, viaje por vías de agua, etc

El sexto capítulo es considerablemente largo, y trata de las actividades que se pueden realizar entre aventuras, lo que en inglés llaman el “downtime”. Estas actividades incluyen prominentemente el entrenamiento y el aprendizaje. Hackmaster hace bastante hincapié en que no basta con acumular puntos de experiencia para mejorar: a partir de cierto punto, el autoaprendizaje ya no sirve. A partir de ahí necesitaremos encontrar mentores y entrenadores, o acudir a gremios, escuelas y universidades formales, que nos permitirán mejorar las habilidades y nivel del personaje a cambio de tiempo y dinero.  La venta y reparación de objetos también tiene su sección en este capítulo, así como la descripción (detallada) de los efectos de las drogas y el alcohol.

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Una de las muchas genialidades que hay entre estas páginas… ¡sucesos durante el entrenamiento!

La descripción de atributos vitales de los personajes del capítulo 7 empieza con tablas sobre los efectos del envejecimiento según raza, antes de entrar de pleno en un aspecto tan importante en este juego como la Fama y el Honor, esta vez no a nivel individual sino de grupo. Cada compañía de aventureros tiene sus propias puntuaciones según sus hechos, lo que influye en sus relaciones y en como es percibida por el mundo en general. También tenemos reglas para juramentos de sangre, estatus y clase social y como se puede ascender (o descender) en el escalafón, reglas detalladas sobre la Fama y la Infamia, y por último varias nuevas habilidades que complementan la selección el Player’s Handbook.

El capítulo 8 introduce reglas para crear y jugar con aventureros de nivel cero, con reglas específicas para cada clase y para cada religión clerical. Estas reglas se ofrecen para los grupos que deseen explorar aún más a fondo uno de los conceptos centrales de Hackmaster, la idea de que el juego va del viaje desde tipo común a héroe. Aunque los personajes de nivel 1 no son mucho mejores que la gente común, y ese concepto ya se transmite en el modo “estándar” de juego, empezar desde lo más bajo refuerza aún más esa sensación. Aquí no encontramos un sistema de “embudo” como el de Clásicos del Mazmorreo, de generar puñados de niveles cero a ver cual sobrevive, sino que se trata de intentar que tu personaje parta literalmente desde cero.

El siguiente capítulo se dedica a los PNJs de manera exhaustiva. Encontramos un sistema detallado para crear PNJs en el acto, dividido en tres niveles o grado de detalle, pudiendo usar el grado que queramos o necesitemos. Y  podemos generar detalles de todo tipo, con tablas para determinar si es necesario su procedencia, su nombre y edad, su ocupación, apariencia y las primeras impresiones que produce, y aún más detalles como rasgos y manías, alineamiento, estatus conyugal, etc. Un apartado recomendable y muy útil, aplicable prácticamente a cualquier juego de fantasía. Después encontramos una descripción de PNJs según su función en juego (mercaderes, seguidores, lacayos, etc), reglas para obtener audiencia ante personalidades importantes, y reglas exhaustivas sobre la contratación de personal y como determinar su coste, lealtad y moral.

El capítulo 10 es para mí uno de los puntos fuertes de esta GM’s Guide, y uno que a menudo he echado de menos en muchas guías semejantes: una sección profusa repleta de consejos de diseño de aventuras. Aquí encontramos un proceso que podemos seguir paso a paso, que incluye recomendaciones de narración, una disección de las bases de la creación de una aventura, consejos para evitar el encarrilamiento, indicaciones de como calcular la potencia de los encuentros según el nivel de los personajes, de como elegir una localización y diseñar el mapa, de la distribución de encuentros y el uso de trampas, y del reparto de tesoros. El capítulo termina con una sección sobre las campañas y como convertir una serie de aventuras episódicas en una historia sostenida en el tiempo. Un capítulo absolutamente brillante, que vale su peso en oro para cualquier DJ novato que quiera empezar a crear sus propias aventuras.

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Habría vendido mi alma por un capítulo así en mis años mozos…

Los cuatro capítulos siguientes están dedicados a lo que más gusta a los PJs después de la experiencia: los tesoros. En el capítulo 11 encontramos las tablas de objetos y tesoros distribuidas por nivel. El capítulo 12 está dedicado a los tesoros no monetarios, tales como objetos valiosos, armas y escudos ornamentados, libros, objetos de arte, esculturas, joyas y gemas, perfumes, y demás tipos de riqueza material pero no monetaria, incluyendo muchas tablas que permiten generar una gran variedad de objetos curiosos y memorables. El capítulo 13 está dedicado a los objetos de gran calidad, armas, escudos y armaduras que tienen una funcionalidad mejorada sin estar necesariamente encantados. Hay varios grados de calidad, que confieren bonos crecientes (de hasta +5) que en otros sistemas vendrían dados por la magia. Los verdaderos objetos mágicos se detallan en el capítulo 14, y aquí tenemos la descripción y poderes de un buen número de artilugios, pociones, pergaminos, varitas y armamento encantado (con bonos a partir de +6).  Estos objetos mágicos no son genéricos y aburridos, sino que cada uno tiene su propia historia y personalidad, muy al estilo de como se describían los artefactos en la primera edición de AD&D.

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Los objetos mágicos de Hackmaster son únicos y no se fabrican en serie…

El libro concluye con una serie de apéndices. El primero contiene una larga lista de perfiles de PNJ según su ocupación principal, listas de salarios y demás. El segundo apéndice consiste en las reglas para enfermedades, incluyendo la siempre temida licantropía. El apéndice 3 ofrece información sobre el setting por defecto de Hackmaster 5, los Reinos de Kalamar. Finalmente el cuarto apéndice lo conforman los índices.

La impresión que me ha producido la lectura de esta GameMaster’s Guide está en la línea de la que en su momento me produjeron los otros dos manuales de la línea… es decir, me ha encantado. Es una lectura que he disfrutado de principio a fin, algo que sinceramente no me ocurre muy a menudo con las guías para el máster. Se trata de un libro muy muy completo, y un digno colofón a la colección de básicos que componen Hackmaster 5. Hay tantísimo material útil y aprovechable abarrotado entre sus cubiertas, y perfectamente organizado además, que es es muy difícil hacerle justicia en una reseña somera como esta. Algunos de sus capítulos para mí serían de lectura obligada para cualquier DJ, independientemente de su estilo o de los sistemas que maneje. Puede que Hackmaster no sea un juego para todo el mundo, pero este libro es un ejemplo brillante de como guiar a un DJ en sus primeros pasos y de como ofrecerle todo lo necesario para crear, gestionar y dirigir aventuras y campañas. No sé si existen las guías del máster definitivas, pero ciertamente ésta se acerca bastante a mi idea de cómo tendría que ser una. Absolutamente recomendable.

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3 comentarios en “Reseña a Fondo: Hackmaster 5 GameMaster’s Guide”

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