El Sistema de Trasfondos de Valorea

En más de una ocasión, ya sea en los comentarios del blog o en las redes sociales, algún lector me ha preguntado por el sistema de trasfondos que uso para definir más los personajes en mi mundo de Valorea. Ahora, en pleno goteo de novedades sobre lo que traerá el playtest de la segunda edición de Pathfinder, hemos recibido por fin algo de información sobre como gestionará el nuevo juego el tema de los trasfondos. Cabe recordar que hasta ahora Pathfinder carecía de ellos, usando en su lugar un sistema de rasgos, pequeñas “dotes” que cada PJ podía seleccionar para representar su historia previa. Ahora, presumiblemente por influencia de D&D 5, la nueva edición los va a incluir, y debo decir que lo visto hasta ahora me ha parecido… deslustrado. 

Esto es lo que me lleva ahora a comentar un poco como funciona mi propio sistema casero de trasfondos, y las tribulaciones que llevo un tiempo teniendo para remozarlo. Para contextualizarlo un poco, os cuento un poco la historia de donde salió dicho sistema. El continente de Valorea siempre ha sido el mundo en el que he ambientado mis partidas de D&D (y derivados). Es un mundo que empecé a diseñar casi inmediatamente después de empezar a jugar a rol, y que no ha parado de desarrollar y hacer crecer en todos estos años. Lógicamente ha pasado por varias fases, han ido cambiando cosas y en general se ha ido puliendo poco a poco. Nunca nació con la idea de ser un mundo rompedoramente original y novedoso, que diera la vuelta a las convenciones del género fantástico, ni nada por el estilo. Al contrario, lo que hice desde el principio fue simplemente dejar que mi imaginación rellenara los huecos que la fantasía dungeonera no me contaba. Imaginar como sería un mundo donde todo aquello que leía en los librojuegos y en la caja roja de Dalmau pudiera ser real. ¿Qué reinos habría? ¿Qué había más allá de esas colinas, y donde vivían todas esas criaturas? ¿Donde vivían los elfos, y como? ¿Porqué estaba todo lleno de ruinas y mazmorras? ¿Qué sentiría uno si tuviera que viajar a pie hasta la aldea más cercana a la propia? Quería un mundo donde cupiera todo D&D. Me imagino que es exactamente el mismo proceso por el que pasa cualquier aficionado propenso a crear mundos propios sacados de sus sueños y fabulaciones.

A medida que el mundo crecía en escala y detalle, y las ediciones de mi juego favorito se sucedían, empecé a sentir la necesidad de hacer que sus particularidades se reflejaran de forma mecánica y tangible en los personajes valoreanos. Valorea es un lugar que, aunque no carece de razas legendarias o mágicas, sigue siendo predominantemente humanocéntrico. Las múltiples nacionalidades y pueblos humanos debían distinguirse entre sí, y para mí, no solo en descripción y sabor, sino también mecánicamente. Un implacable adalid carellio tenía que diferenciarse claramente de un berserker korrman, de un “fianna” emain, de un guerrero de brazo tatuado kurathi o de una amazona de Themis-Kar.

Eso me llevó ya en tiempos de AD&D 2a Edición a crear “kits” específicos para Valorea, y con la salida de la edición 3.0, el nuevo manual de Reinos Olvidados me dio otro modelo a seguir a la hora de crear personajes arraigados en el mundo y en su región natal. Sin embargo, no me puse en serio a ello hasta que no empecé a diseñar la campaña de Alasia, en las postrimerías de 3.5. Ahí fue cuando diseñé el primer sistema de trasfondos, uno que hemos estado usando durante todo lo que va de campaña. Y para diseñarlo tenía varios puntos clave que quería conseguir.

El primero era lograr que el listado de trasfondos no limitara el número de conceptos de personaje que uno podía crear. No quería limitarme a listar una serie de oficios y profesiones previas sin más, sino dotar de un pasado a cada personaje que hablara de su lugar anterior en el mundo. El segundo punto clave era lograr que los trasfondos tuvieran relación con el mundo, sus culturas y sus habitantes. Es decir, que no fuera genérico en su totalidad (aunque pudiera serlo en parte). El tercero era lograr que los trasfondos estuvieran totalmente divorciados de las clases de personaje: aunque pudiera existir una cierta sinergia entre algunos trasfondos y algunas clases, la idea era que cualquier personaje pudiera adoptar cualquier trasfondo. Y el último punto a lograr era que los trasfondos estuvieran relativamente equilibrados entre sí, de manera que no hubiera unos claramente mejores mecánicamente que otros. Sin obsesionarse con un equilibrio milimétrico, pero sí mantenerlos equiparables a grandes rasgos.

Para lo primero, hice un listado de todos los trasfondos que se me ocurrieron, y los dividí en dos bloques: trasfondos comunes y trasfondos regionales. Los primeros los podía coger cualquier personaje humano, viniera de donde viniera. Ahí se encontraban trasfondos lo bastante extendidos para tener presencia en la mayoría de culturas humanas de una sociedad pseudo-medieval, como artesanos, artistas o bandidos. También eran lo bastante amplios para que no hiciera falta un número ingente de ellos. Los segundos trasfondos eran propios de una o varias culturas específicas. Ahí entraban cosas como los inquisidores aquilianos, los jinetes Sarathan, el entrenamiento monástico que uno puede recibir en Teabril o los Ealdorman de Sarland. A posteriori, añadí una tercera categoría, los trasfondos exóticos. Estos incluían auténticas rarezas, que no dependían del origen de uno sino más bien de lo que le había pasado, y la idea era permitir, por ejemplo, crear personajes criados entre animales, benditos/malditos con una marca arcana o que fueran grandes héroes reencarnados. Estos trasfondos exóticos, al tener que ser más infrecuentes por diseño, tenían un coste asociado: para adoptarlos había que sacrificar la dote de primer nivel.

Tras crear el listado definitivo, me surgió la necesidad de responder a la pregunta, ¿y qué pasa con los no humanos? Si daba a cada PJ humano un trasfondo con ventajas mecánicas claras, los no humanos debían recibir algo equiparable. La solución fue convertir las viejas subrazas (altos elfos, elfos de los bosques, enanos de las colinas, etc) en trasfondos raciales. De esta manera se conservaba la idea de que la cultura humana es mucho más diversa y variopinta, a la vez que los no humanos tenían acceso a trasfondos propios y únicos.

Los tres primeros puntos claves que me había propuesto estaban conseguidos, pero me faltaba quizá el más difícil, asegurar un cierto equilibrio. Para ellos rebusqué e indagué en la bloguesfera, y acabé encontrando un sistema (ahora no recuerdo donde exactamente) en el que se había asignado un valor numérico a cosas como las dotes, rangos de habilidad, clases favoritas adicionales y demás. Con eso ya tenía un sistema en el que basarme al asignar mecánicas a cada uno de los trasfondos, así que poco a poco fui creando todos los trasfondos que había listado. ¿Y como funcionaban esos trasfondos? Aquí os dejo como ejemplo uno de los trasfondos regionales.


Ard Emain

Dun Emain es una tierra antigua, y los lazos de su gente con el pasado se remontan al albor de los tiempos. Los emain fueron los primeros hombres en trabar amistad con los misteriosos Sídhe antes de que el tiempo se midiera en años, y fueron bendecidos por ello, iluminados por su nobleza y poder. Aún hoy, algunos linajes aseguran descender directamente de aquellos primeros hombres, y aunque el paso del tiempo va menguando y diluyendo la sangre antigua, los nacidos en tales casas son llamados Ard Emain, o “altos hombres” en la lengua del Dun, y se cree que las antiguas bendiciones de los sidhe perduran aún en ellos. Ellos representan la verdadera sangre Emain, y muchos de los grandes héroes surgidos del Dun se han contado entre ellos.

• Ganas +1 al ataque con espada larga y lanza corta.

• Ganas una de las siguientes habilidades como habilidad de clase permanente: Acrobacias, Intimidar, Conocimiento (Naturaleza), Percepción y Supervivencia.

• Elige una de las tres opciones siguientes:

o La Carga de los Emain – Cuando cargues, puedes elegir hacer una tirada de Acrobacias para saltar en el último momento y darle la fuerza del impulso a tu ataque. La DC es 20 más los modificadores del terreno. Si la tirada tiene éxito, ganas +4 a tocar por la carga en lugar de +2, pero la penalización a tu AC también es de -4. Si superas la DC en 5 o más, reduces la penalización a la AC a la habitual de -2. Si superas la DC en 10 o más, ganas además un +4 al daño. Si fallas la tirada de Acrobacias al cargar, sufres un -4 a tocar en lugar de ganar ningún bonus, y sufres el -2 a la AC habitual.

o La Magia de los Sídhe – Ganas un bonus de +1 al nivel de lanzador o a la DC (elige una) de todos tus conjuros de encantamiento e ilusión.

o La Luz de los Héroes – Una vez al día, puedes hacer que te rodee la misteriosa luz de los héroes. Puedes activar esta habilidad como acción inmediata, y mientras está activa ganas un +1 racial a las tiradas de salvación y emites luz con un radio equivalente a una antorcha. Esta luz molesta a los enemigos que te detectan mediante la vista, sufriendo un -2 a tocar contra ti, y es lo suficientemente intensa como para cegar a criaturas a las que molesta la luz del sol como orcos y elfos oscuros. La luz de los héroes dura 1 asalto más tu bonus de carisma.


Este sistema de trasfondos es el que hemos usado a lo largo de la campaña de Alasia, y si habéis seguido un poco las Crónicas habréis visto mencionados más de uno: Shelain es una alta elfa, Shahin es un Heredero del Viento, Elian tiene la Sangre del León, y Tarkathios es un Guerrero de Brazo Tatuado, por mencionar algunos. Aunque hacen a los personajes de primer nivel algo más potentes de lo normal, se ganan enteros en cuanto a sabor y arraigo en el mundo de juego, lo que era mi misión principal.

Ahora bien, con el paso del tiempo, y sobre todo, primero con el cambio a Pathfinder y después con la subsiguiente aparición de material nuevo para el juego, cada vez me empezó a surgir más la necesidad de ajustar el sistema y retocar ciertas cosas. Para empezar, la aparición del concepto de  los Arquetipos pisaba un poco la idea original de los trasfondos, y la proliferación de combinaciones entre Arquetipos y Trasfondos empezó a dar lugar a dinámicas imprevistas. En segundo lugar, algunas clases nuevas de Pathfinder ocuparon el lugar de cosas que yo había diseñado como trasfondos, como por ejemplo el Alquimista, y el cambio de funcionamiento de algunas dotes y la compresión de habilidades en Pathfinder obligaba a hacer ajustes considerables. Y finalmente, el concepto de rasgos que incluyó Pathfinder a partir de un momento dado servía teóricamente para la misma función que los trasfondos, aunque de una manera muy distinta. Me gusta la idea de rasgos, que son como mini-dotes de las que cada PJ puede elegir dos a primer nivel para crear su propio trasfondo, pero el tiempo ha demostrado que en la gran mayoría de los casos no se eligen por su sabor ni para encajar con la historia del personaje sino para crear combinaciones con dotes y habilidades de clase, lo que viene a ser power-gaming de toda la vida. ¡El número de PJs “reaccionarios” es simplemente increíble! (Da +2 a Iniciativa).

Por todo ello, me embarqué en la remodelación del sistema entero de trasfondos, un faenón que a día de hoy permanece inconcluso, aunque me gusta mucho la fórmula que hallé para dicha reestructuración. En este nuevo sistema, cada trasfondo otorga una serie de habilidades de trasfondo (tal y como aparecen en Pathfinder Unchained) y  permite elegir dos rasgos de una lista concreta y reducida, apropiada para el trasfondo en cuestión. A opción del jugador, se puede elegir una desventaja de la lista del trasfondo para elegir un tercer rasgo de la lista. Por último, cada trasfondo da un beneficio particular, que en algunos casos puede ser una dote, en otras un pequeño bono a una característica o una mecánica única de dicho trasfondo. De esta manera, los trasfondos hacen  uso de la gran cantidad de rasgos que ofrece Pathfinder de una manera más controlada, y directamente relacionada con el mundo en el que estamos jugando. Los trasfondos a elegir siguen siendo los mismos, pero aplicados mediante reglas más adecuadas a la edición actual y utilizando las herramientas que el propio juego te da
. Un ejemplo de Trasfondo 2.0 sería el siguiente:


Artesano

Los artesanos son casi tan omnipresentes y necesarios en las tierras de Valorea como los campesinos y los granjeros, y sus oficios se despliegan en multitud de formas. Sea como sea, un personaje que haya crecido aprendido un oficio probablemente ha pasado largos años como aprendiz durante los cuales ha aprendido no sólo su oficio, sino también a trabajar con el tesón y el ingenio necesarios para desarrollar múltiples habilidades a la vez.Artesano

Habilidades de Trasfondo: Tasar, Oficio, Conocimiento (Ingeniería), Saber (materiales específicos), Saber (artesanos famosos), Profesión (tipo de artesano)

Rasgos: Artesano, Diletante Artístico, Aprendiz de Constructor, Arreglador, Inspirado, Tasador Sagaz, Mentorizado, Artesano Meticuloso, Calma Paciente, Improvisación, Discípulo Simple, Chispa de Creación, Herrero Talentoso, Lenguaje Comercial

Desventajas Típicas: Apegado, Meticuloso, Testarudo, Orgulloso, Provinciano

Beneficio: A nivel 5, ganas la dote Signature Skill con un Oficio de tu elección


Después de soltaros todo esto sobre los trasfondos de Valorea, os podréis imaginar la sorpresa con la que recibí yo la inclusión de un sistema de trasfondos en D&D 5. ¡Yo llevaba años haciendo algo parecido! Lo que más me gustó de los trasfondos de D&D fueron las tablas para dar sabor y personalidad al personaje, los ideales, etc. ¡Ojalá se me hubiera ocurrido algo parecido! Y ahora que Pathfinder 2 va a seguir la misma línea de incluir trasfondos, no tengo claro si alguna vez me pegaré la pechada de terminar mis “Trasfondos Redux”. No tengo ni idea de si mi grupo de juego va adoptar Pathfinder 2 como sistema, ni de si voy a pasar la campaña de Alasia a ese sistema en caso de hacerlo, pero por ahora el futuro está lo bastante en movimiento como para no pegarme todo ese trabajo para nada. En comparación con mi sistema casero, sin embargo, (y debe ser amor de padre, claro) los ejemplos de trasfondos que se han dado en PF2 me han parecido bastante sosos, por así decirlo. Así que el tiempo dirá cual es el futuro de Alasia (en cuanto a reglamento), y qué pasará con todos estos trasfondos.

Lo que sí tengo muy claro es que los sistemas van y vienen, pero mientras siga desarrollando y expandiendo el continente de Valorea, seguiré buscando la manera de que sus culturas y tradiciones se reflejen con fuerza en los héroes y villanos que campan por sus respetos a lo largo y ancho de este mundo que nunca fue, y sin embargo es.

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9 comentarios en “El Sistema de Trasfondos de Valorea”

  1. Me encanta leer sobre la labor de artesano elfo de un autor a la hora de crear su mundo (con todo lo que esa titánica labor conlleva) así que te puedes imaginar si me gustó o no. Espero que no decaiga tu labor a la hora de seguir pergeñando tu mundo; que no creo, porque es algo que se lleva consigo ^^

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