Perlas del Dragón: Hickman vs Cook (2 de 2)

Lo prometido es deuda, y por lo tanto, hoy tenemos la segunda parte del intercambio de opiniones entre dos pros del mundo rolero en general y de Dungeons & Dragons en particular, Tracy Hickman y Monte Cook. Ante el artículo del primero, Cook envió la que era su primera carta a la revista Dragon para expresar (en términos nada ambiguos) lo que pensaba de los consejos para “jugar bien” de Hickman. Y digamos que no les vio la gracia. 

La revista, en su introducción a su carta, habló de ambos como “enfrentados en la lucha eterna entre la Ley y el Caos”, y lo cierto es que el propio Hickman es el que facilita esa visión en su contrarréplica, pintando los argumentos de Cook como exageradamente tecnicistas y cuadriculados. Ya juzgaréis vosotros la calidad y la razón de los argumentos de cada uno. A mí personalmente el intercambio en su conjunto me ha hecho venir a la mente este meme:

8 alineamientos roleros

Sin entrar en quien estaría donde, este gráfico demuestra que lo que buscamos en un juego de rol y como nos divertimos jugando varía enormemente de persona a persona, y que lo que a uno le parece parte de los incentivos de jugar, a otro le puede parecer algo de “cretinos”.

En el caso concreto que nos ocupa, ¿es cierto que la diferencia de opiniones entre Cook y Hickman se debe a un “alineamiento” más centrado en las reglas y tiradas y a otro más centrado en la espontaneidad y la teatralidad, o se ha buscado llevar el debate a ese terreno? ¿Estamos ante la batalla entre el fluff y el crunch? Y una de las cosas que más me ha interesado de este debate es la fijación de Hickman con el “heroismo” interpretado de una única y particular manera. Conste que yo soy más o menos de ese palo, me gusta más jugar con personajes nobles y buenazos que con bastardos rastreros o con antihéroes oscuros. Pero ¿está Hickman limitando excesivamente los conceptos de personaje al afirmar que si no llevas un héroe de acción estás “jugando mal”? ¿Está generalizando  y proyectando el tipo de PJ que le gusta a él como modelo estándar? Al fin y al cabo, es una de las cosas de las que se acusa a los módulos de Dragonlance, el de introducir una moralidad maniquea y forzada (producto de las convicciones religiosas de sus autores) que anteriormente no figuraba de manera prominente en el juego. Es algo que da para debate, desde luego. Pero por ahora me callo ya y dejo paso a los verdaderos protagonistas en su lucha de titanes. ¡Dentro Cook!

Como Jugar al Juego, por Monte Cook

Siento un cierto pesar sabiendo que mi primera carta a vuestra revista fue motivada por algo negativo, porque verdaderamente me gusta la Dragon Magazine. Creo que ofrece maravillosos consejos y material de juego més a més. De ahí mi sorpresa al leer el artículo “Como Juegas al Juego” de Tracy Hickman en el número #277.

Estoy fuertemente en desacuerdo con algunas de las posiciones que adopta Tracy, y aunque admiro el objetivo de incentivar a la gente a divertirse más con sus partidas, creo que sus métodos hacen mucho más mal que bien. De hecho, muchos de los consejos en el artículo dibujan los planos técnicos de como crear a un jugador que sea la ruina tanto del DM como del resto del grupo.

El artículo empieza con una historia de como un grupo de aventureros estaba intentando descifrar las runas en una sala y un personaje bárbaro se aburrió y empezó peleas con monstruos cercanos, que terminaron matando a un número de PJs. ¿Eso se supone que es algo deseable? A mi modo de pensar, esto es apenas distinto a encontrarte con dos amigos jugando al ajedrez, aburrirte al verles disfrutar de su partida y volcar el tablero para ver volar las piezas, porque eso sería más divertido-a los otros jugadores que les den. Estropear la diversión de otras personas porque te aburres quizá indica que deberías cambiar de grupo de juego, pero ciertamente no te da licencia para imponer a la fuerza tu voluntad a los demás.

Más adelante en el artículo, concretamente en la sección “Hazte cargo de tu propio destino”, los consejos del artículo realmente dan un mal giro. “El atractivo de los juegos de rol es que forjan la camaradería e incentivan los esfuerzos cooperativos.” Hasta ahí bien, pero luego sigue; “Pero si el resultado no es heroico, entonces ha llegado el momento de sacar el asunto de las manos del comité.” Esto equivale a decir, “la opinión de los demás del grupo no importa si no están de acuerdo con lo que quiero hacer.”

El artículo de Tracy parece tomar la posición de que en lugar de reaccionar a las situaciones que te plantea el DM, un jugador debería simplemente pensar en locuras que hacer y llevarlas a cabo. Esta actitud es dañina para el juego porque desmotiva en lugar de incentivar al DM a preparar una aventura interesante y emocionante -porque algún jugador problemático la va a ignorar o destrozar de todas maneras. Lo que es peor, en mi opinión, el artículo afirma “Si te encuentras enfrentado a un enigma cuya respuesta no puedes resolver… abandona la aventura por completo. Apuesto que el DM de alguna manera os dará las pistas necesarias para superar ese puzzle ‘impenetrable’”. Me horroriza la sugerencia de que los jugadores retengan la partida como rehén hasta que el DM les de lo que quieren. Esa no es manera de jugar a un juego de rol. En mis propias partidas, tal jugador sería invitado a irse – o simplemente no invitado a volver (una acción que no me tomo a la ligera – es algo que sólo he hecho dos veces en 22 años de Mastereo).

El resto del artículo contiene algunos consejos valiosos y bien pensados. Esto de acuerdo con las sugerencias de Tracy de crear trasfondos de personaje interesantes, interactuar con PNJs y usar teatralidad y dramatismo al interpretar (aunque pienso que no pasa nada porque no todo el mundo quiera interpretar a un espadachín con garbo y donaire).

Eso no cambia el hecho de que el artículo hace daño al juego. Una sección desafortunadamente recortada por problemas de espacio del Capítulo Uno de la nueva Dungeon Master’s Guide trataba de “tipos de jugador” y describía varios modelos de jugador y sus enfoques hacia el juego, facilitando que el DM abrazara múltiples estilos de juego (aunque esto se trata en cierta manera en las páginas 8-9 de ese libro en la sección “Determinando el Estilo de Juego”). El jugador de tipo “problemático” es aquel que ignora los verdaderos sucesos de la partida y solo hace cualquier cosa que se le ocurra para perjudicar o confundir a los otros jugadores y perturbar la aventura planeada por el DM. En la Guía del Dungeon Master, se listaba como uno de los pocos tipos a evitar de todas todas. Este artículo crea jugadores “problemáticos”. Espero que nadie siga estos consejos.

¡Viva la Revolución!, por Tracy Hickman

Se siento halagado por la idea de que un viejo jugador como yo, de un golpe de teclado, parezca haber amenazado los cimientos del rol a lo ancho del multiverso. ¡Guay! ¿Quién lo habría dicho?

Desafortunadamente, el Sr. Cook parece no haber captado la idea que planteaba: que las partidas complacientes -y los jugadores complacientes- necesitan una sacudida de vez en cuando. En la vida real, las grandes ideas y visiones a menudo sufren una muerte lenta al quedar “empantanadas en comité”. Lo mismo se puede afirmar de la acción heroica en los juegos de rol.

Monte parece ver el D&D como otra forma de ajedrez, un set de reglas en las que el resultado es decidido a través de una competición de manipulación intelectual de probabilidades matemáticas en conflicto. Yo veo el D&D como una simulación de un entorno fantástico en el que los héroes de nuestra imaginación cobran una cierta vida. Eso va más allá de tiradas de probabilidad, tablas e índices. Monte parece adoptar un enfoque Newtoniano; yo me inclinó más por la teoría del Caos.

Soy consciente de que el enfoque de mi artículo es radical y, para un cierto tipo de DM, directamente amenazador. ¡Imaginad la audacia de simples jugadores creyéndose que tienen un papel activo en un juego de rol! Monte afirma que mi posición es que “en lugar de reaccionar a las situaciones planteadas por el DM, un jugador debería simplemente pensar locuras que hacer y llevarlas a cabo”. Mi verdadera posición se podría describir con más exactitud como sigue: “en lugar de reaccionar a las situaciones planteadas por el DM, un jugador debería actuar como el héroe que se supone que su personaje representa.”

En cuanto al jugador reteniendo la partida como rehén, ¿en qué se diferencia eso de los DMs que retienen como rehenes a sus jugadores en una partida mala? Si el diseño del juego es defectuoso o el DM no está haciendo bien su trabajo, ¿porqué no irse sin más? ¿Por qué desperdiciar una tarde intentando resolver un puzzle cuando el DM no te ha proporcionado los medios o la información para resolverlo? En mis seminarios, enfatizo la necesidad de que los DMs escuchen a sus jugadores para entender qué está haciendo bien el DM y qué está haciendo mal. Si tu DM tiene la cabeza hundida en el manual, podría necesitar un mensaje muy alto y muy claro.

Estoy completamente de acuerdo con Monte respecto a los jugadores “problemáticos” en partida, tal como él los define. Si tú, como jugador, crees que mi artículo es una licencia para convertirte en “problemático” durante el juego, entonces tú tampoco has captado la idea: Los jugadores problemáticos son anarquistas y deben ser erradicados.

Yo estoy abogando por otra cosa: el “revolucionario” como tipo de jugador.

Los jugadores revolucionarios prestan atención al trasfondo y los eventos que suceden en juego y actúan en base a ellos. Los jugadores revolucionarios juegan con su personaje heroico en lugar de con las reglas. Los jugadores revolucionarios saben cuando un DM le está llevando de la nariz y se ríe a la cara de tamaña tiranía. Los jugadores revolucionarios son los McGyvers de las reglas, usándolas de maneras inesperadas. Los jugadores revolucionarios cooperan con los otros jugadores para llegar intrépidamente -y morir intrépidamente- donde los demás tiemblan de miedo, o se quedan trabados en debates por comité.

Los jugadores revolucionarios son aterradores para los DMs que no están preparados para ellos. Exigen al DM que demuestre la misma cooperación con los jugadores que los DMs tradicionalmente imponen a los jugadores. Este, quizá, es el concepto más importante y que da más miedo de todos.

Los juegos de rol pueden tener muchas reglas y dados, pero en primer lugar y por encima de todo van de rol. Irónicamente, el equipo de Monte ha hecho un trabajo maravilloso consiguiendo justo eso. La nueva edición es un logro magnífico y ha recuperado, para mí, la magia que una vez fuera D&D. Me gustaría conseguir que mi ejemplar sea firmado por el equipo de Monte.

Mi artículo puede crear problemas para los DMs, pero no crea jugadores problemáticos. La razón de ser un jugador revolucionario es devolver la experiencia desde el reino de “jugar a un juego” y ponerla firmemente de vuelta en el reino de “vivir una aventura”. ¡Jugadores del mundo, uníos!

 

10 comentarios en “Perlas del Dragón: Hickman vs Cook (2 de 2)”

  1. Los dos tienen razón, y ambas corrientes conllevan peligros.

    La postura de Monte (“la Ley”), llevada al extremo, puede acabar en una reunión aburridísima de contables forenses discutiendo sobre detalles confusos de oscuras reglas opcionales publicadas en fanzines especializados que conservas en fotocopias.
    La postura de Tracy (“el Caos”) puede animar a algún descerebrado a comportarse como un gilipollas, arruinarle la partida a todo el grupo y quitarle a varios jugadores (o al sufrido Máster) las ganas de volver a quedar.

    Creo que todos hemos vivido ambos casos.

    Si afirmo que la esencia del Universo es la contradicción, supongo que quedaré muy pedante, pero es lo que hay.

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  2. En general, estoy con Tracy aunque entiendo la postura de Cook. Creo que la clave aquí es que ambos escriben desde la perspectiva más radical de sus propias posturas. Lo normal es moverse en algún punto intermedio entre los dos y fomentan el debate. Es un flame a la antigua usanza, mes a mes. La pregunta es hasta que punto es realmente un flame espontáneo y natural porque lo cierto es que parece diseñado a propósito para generar movimiento y controversia.

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    1. Yo estoy igual, me siento más cómodo en el equilibrio entre ambos extremos. Yo creo que sí fue algo espontáneo, al menos por parte de Cook. No les costaba nada hacer un artículo con ambas figuras dando visiones confrontadas, sin duda habría tenido mucho más tirón y les habría salido más a cuenta.

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  3. El problema de ese gráfico es el mismo que el de los nueve alineamientos. Entiendo que el juego los use por reglamento, pero siempre ha sido una manera ingenua y muy limitada de representar todas las opciones posibles de naturaleza/conducta. Al final, hay tantos gráficos como jugadores, cada uno busca y ofrece algo distinto, y aunque algunas conductas se parezcan y sea muy gracioso intentar clasificarlos, siempre será un error, porque siempre habrá diferencias entre cada persona, por pequeñas que sean.

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    1. Sí, es cierto, el gráfico es una manera de simplificar y convertir en un chiste rolero algunas de las actitudes que se pueden encontrar entre los jugadores. Como dices, es igual que los alineamientos: no pueden (ni deben) decirlo todo de un personaje, no deben ser una camisa de fuerza ni una definición de personalidad, aunque a menudo se usen erroneamente de esa manera.

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