Perlas del Dragón: Hickman vs. Cook (1 de 2)

En la tradición oriental es frecuente la relación entre los dragones y las perlas. Las perlas son objetos preciosos que en China, India y Japón se asocian con la sabiduría y el conocimiento, esferas perfectas y nacaradas como una luna llena que une el cielo y el mar. Los dragones orientales a menudo son representados sosteniendo una de estas esferas nacaradas bajo la barbilla o entre sus zarpas o dientes. Y tanto en oriente como en occidente, el gusto de los dragones por las gemas y piedras preciosas es bien conocido. Por todo esto me he decidido a darle este título a la sección del blog que recoge algunos de los artículos más curiosos o destacables que han sido publicados a lo largo de la historia de la revista Dragon.

Tal como ya hice en la entrada dedicada al curioso caso del mago Waldorf, la perla de hoy se desarrolló en parte en la sección del correo de los lectores de la revista.  Se trata, nada más ni nada menos, que de un auténtico choque de titanes, en el que dos grandes nombres de la historia del rol contrapusieron sus visiones y opiniones sobre un tema apenas controvertido: como jugar bien a D&D. Como habréis deducido por el título, me estoy refiriendo a Tracy Hickman y Monte Cook. Ninguno de los dos necesita mucha presentación. Baste decir que Hickman es uno de los autores de algunos de los módulos más icónicos de AD&D, como el célebre I6 Ravenloft, amén de ser co-autor de algunas de las novelas sobre D&D más populares que se han escrito, las Crónicas de la Dragonlance. Por otro lado, Monte Cook era ya un diseñador con experiencia y autor de clásicos como el módulo de Planescape Dead Gods cuando se convirtió en co-creador de Dungeons & Dragons 3ª Edición, y posteriormente ha tenido una carrera fulgurante como auteur rolero, creando juegos como Numénera para su propia editorial, Monte Cook Games. 

Y ambos autores son polémicos a su manera. Para muchos aficionados al D&D clásico, Hickman es el máximo responsable de cambiar para siempre el tono del juego, añadiendo más tramas lineales, más historias épicas y más PNJs cruciales e hiperdetallados, desplazando el foco anterior desde los PJs y sus decisiones hasta las necesidades de la historia y al heroísmo maniqueo. Cook, por otro lado, ha sido acusado recientemente de haberse endiosado un pelín y de vender humo, sobre todo a raíz del polémico crowdfounding de su JdR deluxe, Invisible Sun. 

Pero el choque que vamos a ver hoy tuvo lugar en el año 2000, mucho antes de que todas estas polémicas y críticas se vislumbraran en el horizonte. En el número 277 de la Dragon, Hickman firmó un artículo titulado How You Play the Game, y publicitado en portada con un titular  antepasado directo de los clickbait actuales: ¡Tracy Hickman Explica Como NO Jugar a D&D! Pues bien, el artículo -bien recibido en general- causó cierto revuelo unos meses más tarde, cuando en el correo de los lectores del número 281 apareció una carta mostrándose radicalmente en contra del mismo… y firmada por uno de los diseñadores principales de Wizards of the Coast, el mismísimo Monte Cook. La revista publicó la respuesta de Hickman a Cook también en ese mismo número.

Y ese es el intercambio que he rescatado para hoy. En primer lugar os dejo el artículo original de Hickman, y en la próxima entrada compartiré el intercambio entre las dos «rol stars» que se produjo en el correo de los lectores. La propia Dragon lo describió como dos titanes del rol librando la lucha eterna entre la ley y el caos, e invitaba a los lectores a decidir por sí mismos a quien daba la razón, así que yo haré lo propio. Os dejo con Tracy Hickman y su explicación de como «se juega bien» a rol, y os emplazo a volver en unos días para el segundo asalto, dejando vuestra opinión sobre su texto en los comentarios si así os place. ¿Qué os parecen los métodos y consejos de Hickman para realizar una inmersión interpretativa en el heroismo? ¿Rolero entregado a la diversión y la interpretación, o jugador individualista con afán de protagonismo? ¡Vosotros decidís!

No Es Si Vives o Mueres, es… COMO JUEGAS AL JUEGO

por Tracy Raye Hickman

Yo era un bárbaro rodeado por el equivalente mazmorrero de contables forenses. A cada puerta que encontrábamos había que rascarle algo de pintura para hacerle una datación por carbono-14. Nos pasábamos media hora en cada puerta antes de movernos cautelosamente hasta la siguiente, sólo para volver a repetir todo el proceso. Finalmente, terminamos en una cámara ornamentada. El DM describió como las paredes y columnas estaban recubiertas de «extrañas runas». Sin más detalles – solo «extrañas». Los otros jugadores literalmente no supieron leer entre líneas, pero no se les podía convencer de nada. Nos pasamos toda la noche en aquella única sala, buscando algo que simplemente no estaba ahí.

Después de aquella sesión, me sentí enfadado y desmotivado. Notando mi decepción, otro de los jugadores me dijo, «Hey, eres un bárbaro. ¡Demuestra tu barbarie!»

Una idea puede ser algo muy peligroso.

La semana siguiente, lo retomamos donde lo habíamos dejado en la misma habitación recubierta de runas. Uno de los contables forenses dijo «Si levanto a la gnomo boca abajo, ¿puede ella leer las runas?»

Antes de que el DM pudiera contestar, me volví hacia él y le pregunté: «¿Donde está la puerta más cercana a mi personaje?»

«A tu izquierda ves una puerta con intrincados grabados que muestran las imágenes de…»

«Abro la puerta».

Se hizo un silencio aturdido en torno a la mesa – ¡y luego el caos!

Los otros jugadores gritaron, «¡No, no lo hace!»

Yo grité en respuesta, «¡SÍ, LO HAGO!»

La habitación al otro lado estaba habitada por dos minotauros. Me oyeron gritar antes de que yo entrara a la carga. Un miembro de nuestro grupo recibió heridas críticas, y varios otros, incluyéndome a mí, recibimos de lo lindo. Justo mientras el clérigo estaba terminando la última ronda de curaciones, me dirigí de nuevo al DM.

«¿Hay alguna otra puerta en la sala?»

«Bueno», dijo cautamente, «detrás de un enorme altar de piedra, una puerta con bandas de metal está…»

«¡La abro!»

Debimos explorar unas veinte habitaciones aquella noche. Los otros personajes me perseguían por todo el dungeon de un follón a otro. Finalmente llegamos a un mago malvado. Mis camaradas aventureros obviamente estaban preparándose para parlamento inútil y tediosamente prolongado con el viejo místico.

Justo allí y en ese instante, decidí que mi bárbaro odiaba a los magos. Cociné una historia sobre como la hermana de mi bárbaro fue convertida en cabra unos años atrás. Aún furioso por ello, mi bárbaro se encaró con el mago y le escupió en la cara.

¡Menuda batalla!

¡Retrocedimos hasta el pasillo en el exterior de la sala, y la magia voló! Nuestro propio mago, con la emoción del momento, se dejó llevar y lanzó una bola de fuego al interior de la sala – que sólo medía 6 metros cuadrados con un techo de 3 metros.

¡Tostadas!

Muchos PJs valientes fueron braseados aquella noche, ¡pero qué gran historia teníamos para contar!

El Personaje Aburrido de Larga Vida

¿Porqué jugamos a estos juegos? Nos decimos a nosotros mismos, «Vamos a reunirnos todos la semana que viene y en lugar de vivir nuestras vidas cotidianas y aburridas, finjamos que somos personajes fantásticos con vidas cotidianas y aburridas?»

Ser un héroe requiere dos elementos: el valor para poner tu vida en riesgo, y un villano que represente una amenaza seria para esa vida. ¿Pagarías por ver una película en la que el héroe se queda ahí, sin que en ningún momento se enfrente cara a cara con su archinémesis; un héroe más interesado en salvar su propio pellejo y esconderse tras los demás en lugar de arriesgarse incluso a un mínimo arañazo?

¡No, gracias! ¡Dame un personaje que realice actos valerosos! ¡Dame un personaje sobre el que pueda contar una buena historia, aunque al final estire la pata! Creo que fue Ben Franklin quien dijo, «Para ser recordado, o bien escribe un libro o bien haz algo digno de que se escriba un libro sobre ello.»

Durante los últimos veinticinco años, demasiados jugadores han llegado a creer que sobrevivir significa ganar en un juego de rol. Esta filosofía resulta en un montón de jugadores renunciando al  heroismo por la seguridad. Puedes succionar un increíble montón de experiencia quedándote en la retaguardia y dejando que otros personajes hagan todo el morirse por tí, ¿pero donde está la diversión en eso?

Debes empezar por mentalizarte para ser heroico, incluso si tu personaje muere. Si el personaje es aburrido cuando está vivo, ya está peor que muerto.

El sentido de los juegos de rol no está en si vives o mueres – está en como juegas al juego. Si vas a jugar, hazlo bien. ¡Sé un héroe!

Como Jugar Heróicamente

Aquí tenéis algunas tácticas específicas que podéis usar para hacer que vuestro personaje sea más emocionante y que valga la pena jugarlo, aunque sea a riesgo de morir:

1. Encuentra la Kryptonita de tu personaje

Todos sabemos lo útiles que pueden ser los trasfondos de personaje. No dejes que tu personaje salga de la nada. Dale un origen y un trasfondo. Sin embargo, al crear su historia de fondo, acepta la lección del punto debil de Superman. ¿Alguna vez te has preguntado porqué hay tantos tipos distintos de Kryptonita? ¿Porqué este material – un elemento supuestamente ultraescaso de un planeta destruido muy lejos del nuestro- está tan fácilmente al alcance de las nefastas figuras de los bajos fondos cuando lo necesitan?

La respuesta es sorprendentemente simple: Superman sería un supertostón sin Kryptonita. Sería imparable, ¿y donde está la historia ahí? Aquiles tenía su talón, y todo buen héroe ha tenido su equivalente desde entonces. Tu personaje necesita alguna vulnerabilidad, y depende de tí hacer que la tenga.

2. Dale a tu personaje reacciones automáticas

Esto no tiene porqué ser tan restrictivo como suena. Deberías darle a tu personaje:

  • Algo por lo que luchar a muerte. Puede ser cualquier cosa -un inocente en apuros, la injusticia con los pobres, la injusticia con los ricos- lo que sea que el trasfondo de tu personaje pueda indicar.
  • Algo de lo que se achantará en toda ocasión: El miedo a cualquier cosa funciona bien aquí, ya sea el miedo a cualquier tipo de monstruo, objeto o acción. Una vez tuve un clérigo que sentía un profundo temor a las cuerdas. Esto les pareció bastante inofensivo al resto del grupo hasta que recordaron que la entrada al dungeon se encontraba tras bajar por un pozo de 9 metros de profundidad. Aquello obligó a otro jugador a contarme un cuento sobre su «polvo mágico para cuerdas», que volvía absolutamente segura a cualquier cuerda. Que el misterioso polvo en realidad fuera sal nunca se mencionó delante de mi personaje.

3. Hazte cargo de tu propio destino

Nadie salvo tú debería controlar tu personaje. En tus manos está la habilidad de controlar el fluir de la partida. Si la partida se está ralentizando, tú puedes cambiarlo. Si la partida va demasiado rápido -bueno, nunca se va demasiado rápido.

El atractivo de los juegos de rol es que forjan la camaradería e incentivan los esfuezos cooperativos. Pero si el resultado no es heroico, entonces llega el momento de sacar el asunto de las manos del comité. Sugiero las siguientes pautas:

  • ¡Haz algo! Si tu personaje no ha hecho nada durante los últimos 5 minutos, haz algo ¡lo que sea! Conan nunca consulta con sus compañeros de aventura. ¿Porqué deberías hacerlo tú? Una vez interpreté a un pequeño gran personaje en una partida de capa y espada dirigida por mis buenos amigos Mike Saluta y Nicole Harsh. Decidí que mi personaje era el antiguo ayudante/sirviente de un vengador enmascarado tipo El Zorro y que, por su propia negligencia, había provocado la muerte de su maestro. Así que adoptó su cruzada y su identidad como propias para redimir su error. El personaje de Nicole no sabía nada de mi personaje y había ido a un gran baile para hacerse con la información necesaria para seguir con la aventura. Pensando que ella estaba en problemas, mi personaje se enfundó su mal entallado traje e hizo una entrada dramática. ¡Salté! ¡Volé! Mi espada centelleaba entre la multitud. Estalló el caos en el baile. Nicole y yo ambos saltamos para colgarnos de la lampara de luces a la vez – en direcciones contrarias. Colgando de la ahora estacionaria lámpara, los ojos de ella se estrecharon mientras decía, «¿Quien es este tipo?»
  • Deja los enigmas difíciles. Si no puedes resolver un puzzle o enigma en 10 minutos, déjalo. Me encanta un buen acertijo en una aventura, pero si no puedes resolverlo, o bien no has encontrado información suficiente para hacerlo adecuadamente, o bien el DM no está haciendo bien su trabajo. La respuesta está en otra parte. No va a aparecer místicamente mientras te quedas parado y meditas sobre todas las posibilidades, así que ponte en marcha. Esta regla también se aplica a otras circunstancias.

a) La Norma de la Tumba Impenetrable: Escucha, si la tumba no ha sido saqueada,      probablemente haya una razón para ello. Si te encuentras enfrentado a un puzzle del que simplemente no puedes encontrar la solución, simplemente di en voz alta: «Ay, mis camaradas aventureros, este acertijo nos ha derrotado igual que lo ha hecho con nuestros incontables precursores! ¡Vayamos a otras partes en pos de nuestro destino!». Y luego abandona por completo la aventura. Apuesto a que el DM de alguna manera os dará las pistas necesarias para superar ese puzzle «impenetrable».

b) La Norma de Saltar Sobre la Granada: Si una trampa sólo se puede activar una vez, y está frenando el espectáculo, hazla saltar. Si tu personaje sobrevive al daño, lámete las heridas, encuentra una poción de curación y sigue adelante. Si la trampa es mortífera, hazlo igualmente – ¡pero asegúrate de hacerlo con mucho estilo! Ten preparado un discurso para la escena de muerte. Lo más probable es que tu DM va a permitir que tu nuevo PJ aparezca en cualquier momento para que puedas permanecer dentro de la partida.

c) La Norma de Demasiado Alto para Trepar: Si no puedes pasar por encima, pasa por debajo. Si no puedes pasar por debajo, rodéalo. Si no puedes rodearlo, pasa a través. Los personajes jugadores tienen mucho poder dentro del juego. A veces, incluso la trampa más truculenta se puede sortear por completo con algo de astucia y algo de fuerza bruta.

4. Sé dramático

Si tienes formación teatral, úsala. Tu voz es tu herramienta más poderosa en cualquier juego de rol. A través de tu voz, pinta el cuadro de tu personaje. Deja que tu voz muestre tus sentimientos.

También, aprovecha los sentimientos reales. No dejes que tu personaje pulule por las partidas como una carcasa sin mente. Tus propias experiencias pueden alimentar la comprensión de lo que tu personaje está sintiendo. Aquí tienes algunas cosas a probar:

  • Suelta un discurso. No tiene porqué ser un discurso largo, mientras esté lleno de bravatas e indignación y superioridad moral. Hazlo pomposo. No tiene porqué estar cargado de significado sino sonar significativo – justo como los discursos de los políticos.
  • Mantén una pose. Crea un momento para tu personaje en el que se vería realmente guay en un poster de película. Ponte los puños en las caderas, inclina la cabeza hacia atrás y ríete como Errol Flynn. Haz alguna mueca de vez en cuando. Pausa para la cámara. Esto funciona especialmente bien cuando estés dando ese discurso.
  • Monta una escena. Tuve el privilegio de jugar una partida dirigida por Peter Adkison, Jefe de Sector en Wizards of the Coast. No estaba yendo bien. Estábamos intentando recuperar nuestro hogar ancestral pero descubrimos que la casa y sus terrenos habían sido entregados a alguien que era inocente de cualquier auténtico crimen contra nosotros. Casi matamos al viejo en el patio por error. Mi personaje saltó hacia delante y usó una poción de curación en él justo a tiempo, y dije que quería usar mis habilidades de bardo para soltar un discurso. Peter se reclinó en su silla y dijo, «¡Vale, adelante!». Puede que no fuera el Discurso de Gettysburg -de hecho, sonó más bien a algo que podría haber dicho el Mago Tim – pero lo pronuncié con donaire y ardor. Con la punta de mi espada apuntando a la gargante del hombre, la luz del sol irrumpió a través de las nubes mientras alzaba mi espada y le liberaba magnánimamente. Fue todo un momento.
  • Piensa en plan peli. Ya estés soltando un discurso, manteniendo una pose o montando una escena, piensa en las películas. Imagínate como quedaría en el poster. Medita como tu actor o actriz favoritos podrían pronunciar las líneas que tu personaje está a punto de decir. Recuerda, el melodrama es bueno.

5. Sé creativo

Intenta echar un vistazo innovador a todo lo que rodea a tu personaje en el dungeon, y usa tanto de ello como puedas. Si puedes verlo, es probable que puedas usarlo para darte alguna ventaja dramática. Esto significa que debes adiestrate a tí mismo para observar todo lo que te rodea y demostrar innovación para usarlo.

Una vez me encontraba en  un dungeon donde nos topamos con una biblioteca. Era obvio que el libro en el centro de la sala (el que tenía una columna de luz brillando sobre él) era el que el DM quería que miráramos. Yo, sin embargo, empecé a preguntar por los otros libros de la biblioteca. «Libros sin más», dijo el DM. «Dame títulos», repliqué. El DM, buscando avergonzarme, se inventó títulos terribles como Rituales Amatorios de los Orcos y Danzas Pasionales de los Ogros. Le dije que me llevaba los libros. Luego se olvidó por completo de ellos hasta que nos encontramos con un grupo de orcos, y yo saqué esas obras totalmente ilustradas y se les mostré a nuestros atacantes. Vaya sí fue una distracción efectiva.

Aquí tenéis un par de reglas básicas a recordar sobre la decoración del escenario en una aventura:

  • Si el DM lo describe, tú puedes usarlo. Insluso si no usas todo lo que encuentras, al menos sé consciente de ello para que puedas usarlo si lo necesitas.
  • Los objetos tienen cualidades, ¡úsalos! McGyver a menudo escapa sin usar nada más que un clip. Si tienes un clip, encuentra una manera de rolear con él. Si hay una lámpara de araña, cuélgate de ella. Si hay una mesa, súbete encima. Si hay una silla, tírasela al enemigo. ¿Tienes una cuchara? ¡Amenaza al enemigo con ella!
  • Usa a todos los que te rodean. Los objetos inanimados no son las únicas cosas que puedes usar para darte ventaja. Los PNJs, cuando se interpretan correctamente, son una gran fuente de información sobre lo que sucede alrededor de tu personaje, al igual que pueden proporcionar ocasionalmente ayuda directa.
  • No te olvides de las habilidades interpersonales de los PNJs. Trata a los PNJs como gente para bien y para mal. Tabernas enteras están pobladas de extras, personajes no-jugadores que están ahí solo para vestir el escenario. Puedes -y debes- usarlos en tu beneficio. Intenta hablar con ellos de vez en cuando. Descubre quienes son y donde viven. Pregúntales por sus trabajos. Tu DM puede verse en dificultades para ofrecer esa información sobre la marcha y puede verse tentado a inventársela en el acto. Si lo hace, ¡usa todo lo que te diga!
  • Haz con los seguidores lo mismo que harías con tu PJ. Trátalos como una extensión de tu personaje. Dales también profundidad y una historia. Quien sabe, podrías incluso entablar un diálogo contigo mismo. Hablando de diálogos…
  • Ve al grano en las escenas de diálogo. El diálogo en escena es distinto a como hablamos normalmente. Es más breve y más directo, así que no entables charlas sin sentido a no ser que lo único que busques sea una conversación agradable.

6. Ten en cuenta las necesidades de los otros jugadores

Al lanzarte de cabeza al individualismo, recuerda que las necesidades de los otros jugadores son distintas de las tuyas, pero igual de importantes. Debes tener en  mente a los otros jugadores como lo haría un PJ bueno. No te limites a considerar sus capacidades, fuerzas y debilidades. Igual que vuestro grupo de personajes está equilibrado y trabaja para utilizar todos los talentos del equipo para su beneficio, de la misma manera vuestro grupo de juego debe colaborar para obtener un mayor éxito.

Sin embargo, en mi experiencia, en los juegos de rol la mayor diversión se da cuando todo el mundo en el grupo está intentando superarse unos a otros con esta misma actitud de «lanzarse a la brecha». Aquí hay algunas cosas a intentar:

  • Comparte estos consejos con los otros jugadores. Sorprende la cantidad de cosas que pueden pasar cuando todo el mundo salta a la acción. ¡Pon este artículo en manos de tus compañeros jugadores y verás cuanto jaleo podéis llegar a montar!
  • Intentad superaros unos a otros en molonidad durante el juego. Interpretar a tu personaje a todo trapo es el doble de divertido cuando otro jugador está intentando hacer lo mismo, pero mejor. ¿Cual de los dos se ve más guay durante un salto temerario? ¿Será su discurso dramático mejor que el tuyo? ¿Tu carga hacia una sala plagada de monstruos será más alucinante que la suya? ¡Esta es una carrera en la que todo el mundo gana!
  • Planead las relaciones de vuestros PJs. ¿Como os conocistéis? ¡No me digas que en una taberna local? Establecer el relato no sólo sobre la historia de tu personaje sino también sobre su relación con todos los demás miembros del grupo pone los cimientos para improvisaciones realmente geniales.
  • Inventate relaciones sobre la marcha. Durante una sesión, la mitad de nuestro grupo se había reunido en una taberna. Llamé al PNJ tabernero y le pregunté, «¿Te acuerdas de mí?». El DM me miró unos instantes, y respondió, «¡Vaya, señor, claro que le recuerdo!» «¿Cuando nos vimos por última vez?», pregunté. Con estas simples preguntas, abrí la oportunidad para que el DM creara la relación. Fácilmente podría haber dicho todo indignado, «¡Qué significa eso de tratarnos como si fuéramos extraños! ¡Nos conocemos desde que éramos niños!» En ese momento el DM podría haberme llamado mentiroso a la cara o simplemente seguir el rollo y usar la oportunidad para darnos algo de trasfondo. En cualquier caso, ¡lo hace todo mucho más divertido!

Una Última Nota

¿Cuales son los Dados de Golpe, Clase de Armadura y capacidad de daño de un minotauro al que descubres después de cruzar una puerta a las bravas? Y ahora bien, ¿cuales son los Dados de Golpe, Clase de Armadura y capacidad de daño de un minotauro al que acechas después de pasar 20 minutos examinando esa puerta?

Son los mismos. Dejando al margen los factores de sorpresa durante el primer asalto, no hay ninguna diferencia real entre ir con cuidado y actuar a lo gonzo y mostrarse valiente hasta el límite de la temeridad. Jugar de esta manera no solo mejora la partida sino que también exige a los otros jugadores que hagan lo mismo.

Una vez interpreté a un personaje que era el peor paladín grano-en-el-culo que uno querría poder evitar. Era Don Limpio hasta la médula. Yo había llegado a un pacto con el DM para que, mientras los miembros del grupo no realizaran ningún acto abiertamente malvado, yo no comprobaría sus alineamientos. Eso significaba que teníamos un paladín en un grupo de PJs neutrales y caóticos malvados, ¡pero como de cuidadosos tenían que ser esos PJs! Nuestra misión era recuperar el castillo de un buen rey que había sido tomado por un mago malvado. En un momento dado, impedí que el grupo echara abajo una puerta con el argumento de que la puerta en realidad pertenecía a un hombre bueno (el rey) y que destruir sus propiedades estaba mal.

Aquel grupo adquirió la costumbre de enviarme por delante «a explorar» bastante a menudo. Una vez, mientras yo realizaba justo esa tarea, el grupo giró a la derecha donde yo había ido a la izquierda y se encontraron con dos bugbears protegiendo un pequeño tesoro. El gnomo era el único miembro del grupo que hablaba bugbear. Siendo bastante granuja, empezó a negociar con los bugbears. Si los bugbears nos decían donde estaban los tesoros realmente grandes, el grupo se retiraría y nadie saldría herido. Eso les pareció razonable a las criaturas, ya que ellas podrían seguir custodiando sus propios tesoros.

En ese momento volví yo.

Viendo a los bugbears, desenfundé mi espada y cargué.

El jugador del gnomo solo tuvo unos segundos para pensar. Se volvió hacia mí y levantando las manos dijo, «¡No! ¡Para! ¡Se quieren arrepentir!»

Me detuve.

Sosteniendo mi espadón con la punta hacia abajo y posando las palmas en su empuñadura, le pedí al gnomo que se dirigiera a los bugbears en mi nombre usando su abyecto y vil lenguaje.

Yo empecé, «Si de verdad os arrepentís…»

El gnomo tradujo: «Si de verdad nos contáis…»

«De vuestras malvadas costumbres…»

«Donde está el tesoro…»

«¡Entonces os perdonaré la vida!» 

«¡No le vamos a azuzar contra vosotros!»

Los ojos de los bugbears se abrieron como platos, y respondieron con unos 3 minutos de direcciones explícitas hacia los tesoros más grandes.

«¿Qué han dicho?», pregunté.

El gnomo se dirigió a mi paladín. «Que se arrepienten.»

21 comentarios en “Perlas del Dragón: Hickman vs. Cook (1 de 2)”

  1. “Libros sin más”, dijo el DM. “Dame títulos”, repliqué. El DM, buscando avergonzarme, se inventó títulos terribles como Rituales Amatorios de los Orcos y Danzas Pasionales de los Ogros. Le dije que me llevaba los libros. ¡Me mató! jajaja

    Cuento un secreto… cuando era un niño y vi en la cubierta de «El Retorno de los Dragones» el nombre Tracy y Margaret, pensé que eran ambas mujeres.

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  2. Creo que el artículo de Hickman es una reacción a un estilo de juego en el que los personajes van por el dungeon arrancando los clavos de las puertas para venderlos luego al mejor postor. Lo cual es una actitud perfectamente razonable si el juego trata sobre obtener tesoro en un lugar peligroso que te puede matar al instante.

    Claro, si estás harto de ser un quincallero paranoico y tú has venido aquí a pasarlo bien y hacer gestas heroicas, ¡la actitud de Hickman es totalmente lógica! A él no le importa «perder» el juego cuando su personaje muera, lo que le importa es pasárselo bien.

    Estoy deseando leer la respuesta de Cook a este artículo 😀

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    1. Digamos que no se corta demasiado…

      El problema con lo que defiende el artículo sería pasarse de rosca con esa actitud, y acabar siendo el típico jugador incordio que se divierte a costa de los demás. Es una de esas cosas que hay que consensuar con el grupo antes de empezar a jugar, para asegurarse que está todo el mundo en la misma onda.

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  3. Creo que fue Epicuro el que dijo que «hay que ser moderado en todo, incluso en la moderación».

    Ir por un dungeon como un contable forense puede ser un auténtico coñazo (esta es mi tendencia natural, por cierto), pero convertirse en un peligro para tus compañeros, porque vas como pollo sin cabeza, tampoco es la mejor decisión.

    ¿Cómo encontrar el equilibrio? ¿Dónde reside la Sabiduría? ¡Ah, amigos, después de mis largas décadas de experiencia como jugador de rol y persona, puedo congratularme de haber encontrado la respuesta! Y esta respuesta es que

    … perdón, llaman a la puerta, ahora mismo vuelvo y os termino de contar.

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  4. Eso me recuerda a mi primerísima partida, (la primero partida real no cuenta, era muy pequeño y con el juego de tablero de DyD. Cómo me gustaban los muñequitos) Había escogido con toda mi ilusión un drow, y obviamente me metí en la piel de la raza con la misma ilusión; pues podéis imaginar cómo caían en gracia las decisiones e ideas de un drow en un grupo de buenazos…

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    1. Nuestro máster (de hace quince años) decidió hacernos una partida donde todos lleváramos drows, porque andaba entusiasmado con Drizzt Do’Urden.
      Por desgracia, ninguno de los demás teníamos NI IDEA de cómo llevar drows ni de qué iba aquello, con el consiguiente desastre.

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  5. El artículo en general está bien y como crítica de la actitud de algunos grupos de ir siempre con excesiva cautela…fetén.

    Pero hay algunos puntos que me rechinan un montón, como el punto 3 donde menciona «Haz algo», si tienes a cinco jugadores incordiando a la vez porque no han tenido protagonismo durante los últimos cinco minutos… La narrativa, como en la música, se trata de altibajos, de alternar momentos álgidos con momentos contemplativos, y no todas las escenas álgidas pueden tener a los cinco personajes como protagonistas.

    Luego los comentarios que hace sobre las trampas…inmolarse o recibir daño voluntariamente es tan anti-interpretativo y tan poco realista… Está presuponiendo que todos los narradores son máster-mamá que van a dejar pociones amontonadas en cada esquina o que los jugadores tienen tan poco amor por su personaje que para sobrepasar un obstáculo es preferible sacrificar un personaje y avanzar rápido que no avanzar en esa dirección o pararse a buscar una alternativa. Y eso con «la norma sobre saltar sobre la granada», porque ya el consejo de la «trampa impenetrable» da totalmente por sentado que tu narrador es un máster-mamá al asumir que si sueltas esa frase o te marchas de allí te va a dar más pistas sobre cómo sortear esa trampa.

    En fin, no critico más, que si no el comentario será demasiado largo (siéndolo ya). En general son buenos consejos la mayoría, pero muchos otros, tomados de forma literal o seguirlos siempre y en todo momento puede ser agotador, para botón el hecho de hacer diálogos un mismo jugador consigo mismo entre su personaje y un seguidor suyo, puede ser robarle el tiempo al resto de la mesa.
    A su favor, las anécdotas, como la del gnomo, son la mar de divertidas.

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    1. Pues la verdad es que coincido en todos los puntos que te rechinan… a mí también. Imagino que Hickman lo cuenta de manera efectista para que cale más el mensaje, pero algunas de estas cosas llevadas a la práctica a saco pueden ser desastrosas para cualquier partida.

      Lo peor, lo de asumir que hagas lo que hagas el DM te va a dejar botiquines y pociones para salvarte si haces el cafre… o lo de chantajear diciendo que si no me resuelves el acertijo «no jugo».

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  6. Me ha gustado mucho el artículo y entiendo la reacción de Tracy. Para ser sincero, pienso que no quería jugar al «Old School» extremo y rancio que había ene sa mesa de juego. De hecho, por lo todo lo que dice, Hickman lo que quería era jugar a Dungeon World, TAL CUAL.

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    1. Pues sí, ahí estaba el hombre prefigurando una manera de rolear… o quizá es que los PbtA ponen en negro sobre blanco y explícitamente una manera de jugar que muchos ya hacían desde siempre. En cualquier caso, grande Hickman, aunque también entiendo, y comparto en parte, la perspectiva de Cook.

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      1. Sin duda, como tantas otras cosas en la vida, la virtud está en el término medio, saber equilibrar los factores para no caer en los vicios de los extremos, pero sin dejar de aprovechar las virtudes que poseen ambos planteamientos.

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