Reseña a Fondo: Hackmaster 5 -Player’s Handbook

Después del vistazo preliminar a Hackmaster 5 de la semana pasada, hoy paso a echar una ojeada más a fondo al primero de sus manuales, el Player’s Handbook o manual del jugador. Tengo que decir que no soy uno de los afortunados de tener en su posesión la versión física de estos libros, sino tan solo su versión en pdf. Y digo desafortunadamente porque los tres manuales básicos de HM5 son una maravilla. Este Player’s Handbook es un libro de unas 400 páginas encuadernado en cuero, y contiene todas las reglas necesarias para crear personajes y jugar a Hackmaster. Además de la calidad de la edición física, ¿qué podemos encontrar entre sus páginas? Vamos a desgranarlo capítulo a capítulo.

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Antes de empezar, sin embargo, un aviso para navegantes. HM5 no es para todo el mundo, por dos razones sobre todo. La primera es que se trata de un juego considerablemente «crunchy», con reglas que buscan cubrir muchas situaciones posibles con un cierto nivel de detalle. No diría que es complejo, y sus mecánicas son bastante fluidas, pero puede intimidar a los que estén acostumbrados a juegos de reglas más ligeras o abstractas. La segunda razón, y creo que puede ser más divisiva, es la voz autorial que se le ha dado al texto. El juego está escrito imitando la voz y personalidad de su autor ficticio, Gary Jackson,  y éste a menudo nos recuerda que estamos ante «el mejor juego desarrollado por el ser humano» que no se puede comparar con «juegos inferiores», por ejemplo. Evidentemente esto es parte de la broma interna, sin que nada de ello detraiga de lo trabajadas y pulido que está el juego y sus mecánicas, pero probablemente haya lectores a quien ese tono les resulte cargante. Sobre todo si no pillan el chiste y creen que los autores van en serio, y me consta que eso ha pasado más de una vez.  Para otra muestra del estilo en el que está escrito, ved la sección Consejos para Interpretar a un Humano, que aparece en la descripción de dicha raza: «Si no puedes conectar con la experiencia humana, nada de lo que escriba yo aquí te ayudará a interpretar. ¿Quizá deberías probar con un semiorco?»

Pero el humor de HM5 acaba ahí, en el tono en el que está escrito, y lo que encontramos justo debajo de esa delgada capa paródica es un conjunto de reglas que a mi gusto están muy bien pensadas y diseñadas, en ese punto ideal entre el detallismo y la fluidez que tanto cuesta alcanzar, y que tienen como elemento importante la idea de ofrecer constantemente decisiones difíciles a los jugadores. Y eso empezamos a verlo ya en el primer capítulo, dedicado a la Generación de Personajes, que nos resume el proceso de creación en una serie de pasos.

1) Recibir Puntos de Construcción (BPs): Cada PJ recibe 40  BPs a gastar durante la creación.

2) Tirar Características:  Las siete características (Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución, Apariencia y Carisma) se tiran con 3d6. Cada una de ellas también tiene un valor fraccional expresado en porcentaje.

3) Repartir las Características: El jugador puede repartir como desee las siete características, u optar por a) hacer un cambio de una por otra y ganar 25 BPs, o b) dejarlas todas tal como han caído y ganar 50 BPs. De esta manera, el juego compensa aceptar los rigores del azar pero deja abierta la puerta a quienes prefieren un mayor control sobre su PJ.

4) Elegir Raza, Clase y Alineamiento: Cada raza aplica diferentes modificadores a las características, y también determina el coste en BPs de cada clase.

5) Finalizar las Características y hacer otros ajustes: En este paso se totalizan los modificadores a cada característica, y el jugador tiene la opción de aumentarlas gastando BPs.

6) Calcular el Honor inicial: Se trata de la media de las siete características, incluyendo los decimales.

7) Determinar Particularidades: cosas como el aspecto físico, peso y altura, edad e historia previa del personaje, que se genera tirando en tablas aleatorias.

8) Determinar Manías y Defectos: A opción del jugador, el personaje puede obtener rasgos negativos que le compliquen la vida a cambio de BPs extra. Se pueden tirar o elegir, pero la segunda opción solo otorga la mitad de su valor en BPs.

9) Adquirir Habilidades, Talentos y Pericias: Aquí es donde los jugadores se gastan los BPs que les resten en individualizar a su personaje y dotarle de un set de competencias varias, que van desde el dominio de las armas a la taxidermia.

10) Tirar los Puntos de Golpe: Los PJs de Hackmaster empiezan con bastantes PG en comparación con otros juegos, sumando el valor de su Constitución, un bono de entre 5 y 10 por tamaño y el Dado de Golpe de su clase elegida.

11) Registrar los Valores de Combate: totalizar el Ataque Base, la Defensa, el Daño y la Iniciativa.

12) Recibir el Dinero Inicial: Los PJs empiezan bastante pobretones, pero tienen la opción de gastar BPs para aumentar su dinero inicial.

13) Equipar al Personaje: Con la asignación básica, incluso los guerreros raramente pueden permitirse algo más que una armadura ligera y un par de armas, a no ser que compre objetos de peor calidad.

Tras este último paso, el PJ está preparado para empezar a jugar. Cabe destacar que los BPs no gastados durante la creación no se pierden, sino que se pueden acumular para gastarlos  más tarde.

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El segundo capítulo está dedicado a las Características, y aquí se describe para qué sirven y se nos dan las tablas de modificadores. Cada característica tiene sus propios modificadores, en lugar de usar un sistema de modificadores universal como en D&D o Pathfinder. La Fuerza afecta al daño y a las proezas de poderío físico como forzar puertas o doblar barrotes, así como a la capacidad de carga. La Inteligencia afecta al bono de ataque (un combatiente listo siempre tiene ventaja), además de conceder BPs adicionales y regir la magia de los magos. La Sabiduría afecta a la iniciativa, la defensa y las salvaciones mentales, además de dar también BPs extra. La Destreza modifica la iniciativa, los bonos de ataque y defensa, las salvaciones por esquiva y las proezas de agilidad como las acrobacias o el equilibrio. La Constitución afecta a las salvaciones físicas, además de a los Puntos de Golpe. La Apariencia modifica la Fama y Honor iniciales, y además puede aumentar o disminuir el valor del Carisma del personaje. Éste, a su vez, modifica el Honor inicial y afecta a las tiradas de moral que genera el personaje, a sus intentos de expulsar muertos vivientes y también determina el máximo número de protegidos que puede tener ese personaje. Las reglas consiguen bastante bien que no haya características descartables por sistema o por pura optimización.

Después encontramos las descripciones de las Razas jugables. Son diez (más una opcional al final del libro, de la que hablaré en su momento): enanos, elfos, gnomos, titanes gnomos, grels, semi-elfos, semi-hobgoblins, semi-orcos, medianos y humanos. Cada una de estas razas está descrita bastante profusamente, con un introducción general seguida por apartados sobre su fisiología, relaciones con otras razas, sus tierras de origen, religión, idioma y por último consejos de interpretación. Cada raza tiene ventajas y desventajas propias, y acceso preferente a ciertos talentos, que pueden adquirir a mitad de precio. Además encontramos al final del capítulo una sección sobre los prejuicios raciales y la interacción entre personajes y PNJs de razas distintas, con una tabla que describe las actitudes interraciales básicas, que pueden ir de la preferencia al odio, y que pueden hacer que la convivencia en un grupo de PJs típicos sea movidita, sobre todo al principio.

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En el cuarto capítulo tenemos las Clases, siete básicas, tres combinadas y dos avanzadas. En HM5, toda clase puede aprender a usar armas y especializarse en ellas, aunque los costes de hacerlo varían enormemente. El guerrero es el mejor con las armas, no solo por tener el mejor ataque base sino también por ser los más rápidos manejándolas y tener las mayores facilidades para entrenarse y especializarse en ellas. El caballero y el paladín son clases avanzadas, la primera disponible solo para guerreros humanos que hayan alcanzado el nivel 5, y la segunda solo para caballeros de nivel 10 o más, teniendo ambas beneficios especiales así como severas restricciones. El ranger es un explorador y montaraz de alineamiento bueno, difícil de sorprender y entrenado para luchar contra gigantes y humanoides malvados. El bárbaro es un guerrero criado en entornos salvajes, muy duros físicamente y aptos para la supervivencia, pero con fobia a todo lo mágico. El ladrón es fiel a sus orígenes old school, con habilidades especializadas y capacidad para apuñalar por la espalda, buscar huecos en la armadura con sus dagas y despachar a enemigos caídos rápidamente, además de tener una reserva de puntos de Suerte que se renueva al adquirir un nuevo nivel de experiencia. El bribón sería la versión «social» del ladrón, hecho para abrirse camino a base de encanto, talento, ingenio y labia, y de aún más suerte que los ladrones. El asesino combina el sigilo y agilidad de un ladrón con habilidades de combate más potentes, y es el personaje más rápido en eliminar a adversarios caídos o aturdidos. Los magos son los principales lanzadores de conjuros arcanos, que potencian con una reserva personal de puntos mágicos.  Los tres tipos de multiclase funcionan como una combinación de dos de las clases básicas (guerrero/mago, mago/ladrón o guerrero/ladrón), adquiriendo las ventajas de una y de otra a un ritmo más pausado.

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El capítulo 5 está dedicado por entero a los clérigos. Los clérigos funcionan no como una clase única, sino como un conjunto de clases (14 en este manual) que comparten un esqueleto básico pero con grandes diferencias en poderes y conjuros según la deidad concreta. De esta manera, un sacerdote del Conventículo del Gran Árbol será muy parecido a un druida de otros juegos, mientras que un párroco de las Cortes de la Justicia será similar a un cruzado. Este es uno de los capítulos donde más se nota una de las decisiones de diseño que menos me gustan de HM5, y es la de vincular el juego a una ambientación concreta, los Reinos de Kalamar. Prefiero con mucho unas reglas genéricas que me permitan jugar en mis mundos y campañas, aunque lo cierto es que no hay nada en las reglas que las aten demasiado a ese mundo, y no es nada complicado prescindir de la ambientación y utilizar estas clases sacerdotales directamente o extrapolar a partir de ellas.

El capítulo 6 se centra en tres aspectos inmateriales pero importantes del personaje: Alineamiento, Honor y Fama. Los alineamientos son los nueve clásicos de AD&D, y son especialmente importantes para las clases divinas, aunque no es un adorno para ningún PJ: interpretar correctamente según el alineamiento es algo a tener muy en cuenta, debido a las reglas de Honor. El Honor es la medida de la fuerza interior del personaje, y de su coraje e integridad… según su alineamiento. Por tanto, no es un juicio de valor relacionado con el bien y el mal. Un personaje cruel y malvado puede tener un Honor elevado, debido a sus hechos de armas o por sus asociaciones. Y por el contrario, un personaje recto y noble puede tener un Honor bajo simplemente por no haber tenido oportunidad aún de ser puesto a prueba y demostrar al mundo quien és. La puntuación de Honor se reparte a lo largo varias categorías, y cada una de ellas tiene sus bonus y puede tener penalizaciones si el Honor es bajo). Por ejemplo, un personaje deshonorable (lo que a nivel 1 equivale a tener entre 1 y 5 puntos de Honor) está considerado un paria y sufre prejuicios o acoso constante, y recibe una penalización de -1 a todas las tiradas. Sea cual sea su puntuación, todo PJ puede quemar puntos de Honor para repetir tiradas en caso de necesidad, por lo que además de tener consecuencias sobre el PJ, también sirve como recurso valioso. El Honor se gana o se pierde en función de lo bien que se adhiera uno a su alineamiento, su clase de personaje, defienda su buen nombre de insultos y afrentas e interprete bien a su personaje en general, cumpliendo con sus manías y defectos por ejemplo. Por otro lado, la Fama es una medida de lo conocido que es el personaje y del renombre de sus gestas, y aunque por lo general es positivo ser un personaje legendario, puede ser también un arma de doble filo.

En el siguiente capítulo tenemos las herramientas para generar las particularidades del personaje, desde su edad inicial según su raza, su altura y peso (incluyendo su índice de masa corporal), si es diestro, zurdo o ambidiestro (también según raza), y su linaje e historia familiar.  Después encontramos la descripción de las Manías y Defectos disponibles, tanto si los usamos para hacer más único al personaje o para conseguir esos sabrosos BPs extras. Por lo general se determinan tirando 1d1000 (no es un error tipográfico) y consultando en una tabla, pero se puede elegir a dedo al precio de recibir solo la mitad de BPs. Se puede adquirir más de un defecto, pero cada defecto a partir del primero da progresivamente menos puntos. Las manías son rarezas de la personalidad del personaje, como un Sentido del Humor Inapropiado (5 BPs), Fanfarronería (25 BPs) o Claustrofobia (35 BPs), mientras que los defectos son problemas físicos como Alergias (15 BPs), Duro de Oído (15 BPs) o Migrañas (30 BPs).

En los tres siguientes capítulos entramos en las capacidades de los personajes, divididas en tres categorías: Competencias, Talentos y Habilidades. Las Competencias son aquellas cosas que requieren un entrenamiento básico, pero que no mejoran sustancialmente con la práctica o la experiencia. La lista no es demasiado amplia en comparación con la de las Habilidades, e incluye cosas como estar entrenado para marchar o caminar durante largas jornadas, transcribir inscripciones mágicas, saber mantener adecuadamente el equipo o luchar en formación de falange. Dentro de las competencias encontramos también las armas y armaduras, y hay que pagar por cada una de ellas por separado, en función de lo difícil que resulte aprender su manejo o del grado de habilidad requerido para usarla bien, entre 1 BP para las armas más simples como porras o dar puñetazos hasta los 6 BPs que cuesta aprender a usar como es debido un arco largo. Algunas clases reducen los costes de entrenarse con ciertos tipos de armas. Además, una vez un personaje sabe usar un arma, es libre de especializarse en ella, mejorando uno o varios de los atributos de ese arma: daño, rapidez, precisión o defensa. El coste de la especialización depende de la clase de personaje. La especialización en un arma se puede ir apilando para lograr cada vez mayor maestría con el arma, pero a costes progresivamente mayores.

Los talentos son capacidades extraordinarias del personaje, a menudo adquiridas de forma innata o reflejando una facilidad instintiva. Algunos talentos mejoran aún más las habilidades del personaje con un arma concreta, mientras que otros mejoran capacidades como la velocidad de curación, la resistencia al dolor o una piel dura, o permiten hacer trucos como apuntar con precisión en combate, mejorar el alcance cuerpo a cuerpo o mitigar la fatiga de los conjuros.

Las habilidades proporcionan a los personajes una amplia gama de conocimientos y pericias que pueden resultar de utilidad durante sus aventuras. HM5 tiene una lista de casi 80 habilidades, cada una con un coste propio en BPs y asociada a una o varias características. Algunas de estas habilidades son universales, con lo que cualquiera puede intentar emplearlas, mientras que otras requieren un mínimo adiestramiento. El valor de las habilidades se basa en porcentajes; al adquirirla por primera vez, se obtiene un porcentaje igual a la habilidad más baja asociada, más el resultado de una tirada de un dado de maestría. Cada nuevo «rango» adquirido en dicha habilidad permite tirar un nuevo dado de maestría para aumentar su porcentaje, pero el tamaño del dado va decreciendo cuanto más hábil es uno en la habilidad (de d12 para los novicios con menos de un 25% a d3 para los maestros con más de 88%). Esta es la forma también de aumentar las habilidades al subir de nivel. Aunque estos porcentajes pueden parecer muy pequeños al crear el personaje, el juego funciona en base a un sistema de dificultades que a la práctica modifica ese porcentaje base: desde +90% para algo trivial al +40% de una tirada de dificultad media a un -10% para algo realmente difícil.

El capítulo 13 está dedicado a los Bienes, Servicios y Equipo. Aquí encontramos los típicos listados de precios, con el añadido de un valor de disponibilidad de cada objeto, que nos dice las posibilidades de poder adquirir dicho objeto según el lugar en el que nos encontremos.

El capítulo 14 es uno de los que más chicha tiene, ya que es donde se nos explica el sistema de Combate que hace funcionar a HM5. Como ya comenté en el vistazo preliminar a Hackmaster, el combate se sostiene tres pilares centrales que lo diferencia de muchos juegos de la familia D&D: la cuenta de iniciativa, la defensa activa y las armaduras como resistencia al daño.

En lugar de dividir la acción en turnos, ésta se va desarrollando segundo a segundo.  Algunas acciones llevan más tiempo que otras, pero por lo general cualquier personaje puede actuar en todo momento, para reaccionar a un imprevisto o por cambiar de idea. Una vez que se entra en una situación de combate o acción, el máster empieza a contar segundos hacia arriba. La iniciativa de cada personaje indica a partir de qué segundo puede empezar a actuar, con lo que el dado de iniciativa varía en tamaño según la situación: normalmente es un d12, pero si uno de los grupos estaba mejor preparado o esperando problemas, puede tirar un dado más pequeño, o incluso tirar un mero d4 en caso de emboscada. Hasta que al personaje no le llega el momento de actuar, está todavía desprevenido. En cuanto puede actuar, puede empezar a moverse o a realizar acciones. Las tasas de movimiento indican cuanta distancia cubre cada raza en un segundo, aunque no se puede pasar de estar inmóvil a correr en un segundo;  hay que incrementar la velocidad gradualmente. Y lo mismo sirve para frenar, dicho sea de paso. Cada acción como ponerse un escudo, desenfundar, recoger un arma del suelo, cambiar el encaramiento y demás tiene una velocidad en segundos, y cuando ha pasado ese intervalo, la acción se completa. Las armas también tienen una velocidad de ataque, aunque esta se aplica únicamente tras el primer ataque. El primer ataque se produce en el instante en que dos enemigos se traban en combate, y si ambos están dentro de alcance, ambos pueden atacar, teniendo el primer ataque aquel que tenga más alcance. Después de ese choque inicial, el siguiente ataque no se producirá hasta que hayan transcurridos los segundos indicados por la velocidad del arma. Por tanto, las armas más rápidas como dagas y demás atacan más a menudo (lo que da sentido al dicho «coser a navajazos»). Una vez trabado en combate, la movilidad está limitada, y hay que usar diversas tácticas para reposicionarse, así que entablar una melé es algo a pensar con cuidado. Los ataques a distancia basan su velocidad en el tiempo en que se tarda en recargar, tensar y apuntar, con lo que bajo este sistema se pueden dar situaciones como el tener que disparar sin apuntar porque el enemigo se te echa encima, o interrumpir tu carga hacia el arquero para buscar cobertura al ver que no llegas a tiempo.

La defensa activa hace que cada personaje, monstruo y PNJ tenga que tirar para ver si se defiende con éxito de un ataque. Un personaje sin escudo sufre un -4 a su defensa, y además las armaduras suelen penalizar también el valor de defensa. A cambio, las armaduras reducen el daño, por lo general entre 2 y 7 puntos (o más en el caso de armaduras de gran calidad o mágicas). Un personaje con escudo no sólo no sufre ese -4, sino que gana el bono que proporcione el escudo. Si el resultado de la tirada de ataque es más alto que el de la tirada de defensa, el golpe impacta y se tira el daño. En HM5 los dados de daño (y también algunos otros) pueden «penetrar», lo que quiere decir que si el dado obtiene el valor máximo, se tira otro dado del mismo tipo y se suma al anterior, repitiendo las veces que sea preciso. Las dagas y otras armas con un alto valor de penetración suelen tener asignados un mayor número de dados de daño de pequeño tamaño, lo que hace que aunque el daño medio sea pequeño, las posibilidades de penetrar aumenten. En combate, los críticos se obtienen al sacar un 20 natural, y las pifias con un 1, aunque las tablas de críticos vienen detalladas en la Gamemaster’s Guide. Un 19 natural en una tirada de defensa, por otro lado, supone una defensa casi perfecta, y concede un contraataque instantáneo al defensor con armas cortas; un 20 natural es una defensa perfecta, y concede un contraataque con cualquier arma. El uso del escudo también está reglado, pudiendo ser usado para ganar cobertura contra ataques a distancia y pudiendo bloquear golpes más o menos directos (con peligro de rotura). El sistema de combate se completa con descripciones de maniobras especiales y estilos de lucha, reglas para el lanzamiento de conjuros durante el combate, y reglas opcionales de fatiga y combate sin armas. El capítulo concluye con un muy práctico ejemplo de combate, ilustrado como si de un cómic de los KoDT se tratara.

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Este ejemplo-cómic de 11 páginas resulta muy útil y da una buena idea de como funciona la cuenta de iniciativa

El capítulo dedicado al Dinero y Tesoro no es excesivamente largo pero sí muy completo, describiendo como funciona la economía del juego, describiendo reglas para negociar y regatear y las distintas calidades (superiores e inferiores) de los objetos, algo muy importante en un juego en el que los Magic-R-Us no existen en absoluto. En Hackmaster, las armas y armaduras mágicas pueden tener bonus de hasta +5, estando reservando los bonos superiores a los objetos encantados. Este capítulo concluye con un apartado que describe los distintos tipos de tesoros y objetos mágicos que existen (sin listar objetos concretos, que se reservan para la GMG), y una serie de explicaciones sobre almacenar y dividir el botín.

En el capítulo 15 tenemos el sistema de Experiencia y Entrenamiento. En Hackmaster, los PJs no ganan un DG a cada nuevo nivel, sino que en los niveles pares ganan la oportunidad de repetir el DG del nivel anterior si les salió un mal resultado. Al subir de nivel, y tras un período de dos semanas de entrenamiento, un PJ gana varios beneficios adicionales: la posibilidad de mejorar sus características, nuevos conjuros y facultades de clase y también recibe 15 BPs adicionales para mejorar sus habilidades o aprender algunas nuevas. El juego detalla bastante meticulosamente el sistema de entrenamiento como parte indispensable en el avance de los personajes, y ofrece sistemas tanto para entrenamiento formal como para el aprendizaje autodidacta.

El capítulo centrado en los PNJs describe como un personaje puede hacerse con seguidores, empleados, lacayos y allegados, y los sistemas para gestionarlos y para cumplir con las obligaciones que les mantienen contentos y leales. Además se describe someramente la regla de los protegidos, PNJs que un PJ puede acoger bajo su ala y legarle oro y PXs para llegar a convertirlo en un «heredero» viable en caso de que el personaje principal tenga un final prematuro.

Un conjunto de Reglas Misceláneas ocupa el siguiente capítulo, un cajón de sastre donde cabe un poco de todo: reglas de iluminación y visión en la oscuridad, el daño por caídas, las reglas relativas a puertas, rastrillos y puertas secretas, y los tiempos de curación natural de las heridas. Al leer este último apartado se acaba de comprender el valor de las armaduras como reducción de daño, ya que cada vez que el personaje pierde puntos de golpe cuenta como una herida distinta, y la cantidad de daño determina la gravedad de la herida. La curación natural va reduciendo cada herida en un punto de golpe por cada tantos días como su gravedad total. Es decir, una herida de 4 puntos de golpe pasa a ser una herida de 3 pg al cabo de cuatro días, y al cabo de otros tres días, esta se reduce a 2 pg, necesitando por tanto un total de 10 días para sanar por completo por sí sola. Eso sí, todas las heridas distintas se van curando simultáneamente.  Visto esto, el valor de una buena armadura se hace aún más patente.

En los capítulos finales pasamos ya a la magia. Primero podemos leer la Magia Clerical, y aquí encontramos las listas de conjuro de cada tipo de sacerdote, y sus descripciones con todos sus parámetros como duración, alcance o tiempo de lanzamiento (en segundos). A diferencia de los magos, los clérigos no usan Puntos de Hechizo, sino que cada uno de sus hechizos es usable una única vez al día, y como no provienen del clérigo sino de su deidad, no causan fatiga de conjuro. Los conjuros se organizan por niveles, pero en lugar del reparto clásico en 9 (o 6) niveles, en HM5 el nivel de los conjuros se equipara al nivel de los personajes, habiendo conjuros de todos los niveles desde el 1 al 20, además de conjuros por debajo de 1 como los hechizos de aprendiz y de oficial.

La Magia de Mago funciona distinto. Cada hechicero tiene una reserva personal de Puntos de Conjuro que puede emplear a su antojo para lanzar los conjuros que tiene memorizados, sin que estos se borren de su memoria al lanzarlos. El coste básico de cada conjuro lo determina su nivel, pero cada conjuro ofrece maneras de potenciar su uso gastando Puntos de Conjuro adicionales. El sistema de iniciativa por cuenta de segundos hace que emplear la magia en situación de combate cerrado sea peligroso, ya que si el personaje es atacado durante el intervalo que dura su lanzamiento está bastante desprotegido. Además, los magos no pueden lanzar conjuros en plan bombardeo de artillería, ya que después de lanzar un conjuro el empleo de las fuerzas arcanas le deja fatigado durante unos segundos.

A partir de aquí encontramos dos apéndices. El primero describe una raza opcional, las Hadas Duende, personajes voladores de muy pequeño tamaño, y las mecánicas que acompañan a su uso. El último apéndice es el índice que cierra el libro.

Como podéis ver, se trata de un  manual de lo más completo y extenso, que funciona como columna vertebral de todo el sistema de HM5. El libro está ilustrado, aunque no muy profusamente, y hace un gran uso de la obra de un ilustrador clásico de libros de aventuras como N.C. Wyeth entre otros.

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En cuanto al sistema de juego, debo decir que me ha gustado mucho. El combate basado en la cuenta de segundos transmite unas sensaciones muy distintas a los asaltos tradicionales, donde todo ocurre a intervalos. Aquí tenemos una sensación más fluida, donde todo va ocurriendo de manera secuencial, y nos obliga a pensar de otra manera. Y lo mejor es que todas las piezas que lo hacen funcionar encajan a la perfección, desde la defensa activa hasta la reducción de daño, pasando por el uso de los escudos, el posicionamiento, el daño y otras características de las armas, la cantidad de maniobras y tácticas que se pueden usar, y la integración del uso de la magia. Eso sí, es un combate que veo difícil jugar sin utilizar miniaturas, fichas u otros sistemas de representación visual. La creación de personajes también me ha gustado. El proceso en sí no es enrevesado, pero es cierto que no te haces un personaje en 5 minutos. A cambio, las grandes posibilidades de personalización hacen que nunca haya dos personajes iguales, y que al acabar de generarlos estén dotados de una considerable profundidad. Después de leerlo de cabo a rabo, la única duda que tuve fue ¿porqué diablos no se habla más de este juego? Una sensación que no hizo más que crecer cuando leí la Guía del Máster y la Hacklopedia de Bestias. Pero, como dicen, eso es otra historia, y será contada en otra ocasión.

 

 

 

 

10 comentarios en “Reseña a Fondo: Hackmaster 5 -Player’s Handbook”

  1. Pues sí. Al leer tu reseña he pensado en adquirirlo por Internet (no lo hay en español, ¿no?) y echarle un vistazo. El combate, tal y como lo plantea, me parece interesante. Siendo yo de la vieja escuela, híbridando entre el D&D y el RQ, éste parece incluir lo mejor de ambos en modo simulacionista…. Pero, ¿lo hará muy lento?

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  2. Yo tengo una edicion en castellano del manual del jugador de Devir, juraria que la cuarta, y reconozco que tiene de todo pero el enfoque Parodico me tira para atras cuando la leo. La verdad es que tiene de todo y muchisimas posibilidades, aunque nunca la he jugado.

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    1. La cuarta y la quinta son juegos completamente distintos, y no es por exagerar. Tanto en las mecánicas, como en el nivel de humor. El 90% del texto de HM5 es como el de cualquier otro juego, pero sí se conserva una parte de ese tono que parodia a los jugadores más rancios y resabiados. Cosa que, por otro lado, veo de recibo para mantenerse fieles a sus fans de siempre. Pero entiendo perfectamente lo que dices, a mí me pasó lo mismo y me tiró para atrás de echar un buen vistazo a HM5… y ahora me arrepiento de no haberlo descubierto antes.

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