Primera Búsqueda: Jim Ward

Hoy sí, después del salto que sirvió de introducción a estas Primeras Búsquedas, volvemos al principio de su orden de publicación, para traer la primera columna que apareció en las páginas de la Dragon, firmada por un nombre legendario dentro del rol añejo: James M. Ward. Ward fue uno de los jugadores originales de Gygax en su campaña de Greyhawk (es el tipo de la librería al que menciona pero no nombre en su historia), y uno de los personajes insignia del juego, Drawmij, le debe su nombre. Para D&D, Ward firmó  muchos de los suplementos dedicados a las deidades. También es el autor del primer juego de rol de ciencia ficción de la historia, Metamorphosis Alpha, y de su hermano post-apocalíptico, Gamma World. Según cuentan, tras una partida del D&D original, Ward comentó que debería haber también un juego de rol ci-fi. Gygax le respondió: “bueno, ¿y porqué no lo escribes tú, Jim?”.  Tras su paso por TSR, Ward escribió también para Marvel y DC, además de para varias editoriales de ficción literaria, fundó la editorial de material para el sistema d20 Fast Forward Entertainment y sirvió de editor para la Crusader Magazine de Troll Lord Games. En 2010 le fue diagnosticado un grave trastorno neurológico, y unos años más tarde, su viejo amigo y antiguo editor de la Dragon, Tim Kask, ayudó a crear una colecta para sufragar los co-pagos y los enormes gastos exigidos por el tratamiento. Aquí os dejo su Primera Búsqueda.

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Una Nueva Columna donde Profesionales de los Juegos Relatan sus Primeras Experiencias Roleras

Cuando el editor de la Revista DRAGON vino a mí, pensé que era una gran idea. Creemos una serie de artículos sobre las primeras experiencias con los juegos de rol de algunos de los miembros de la industria. Al recordar mi primera experiencia, me di cuenta de que no era ni mucho menos tan emocionante como otras aventuras y experiencias de juego que he tenido a lo largo de los años. Lo que le faltaría a mi narración de mi primera experiencia sería la verdadera excitación y drama del episodio. Podéis leer una de los excelentes relatos que aparecen en esta revista o una de las novelas de aventuras de TSR si queréis una historia mucho más interesante. Pensé que sería interesante explicar lo que esa aventura hizo por mí y sus efectos sobre mi vida. Efectos que sinceramente creo que todo el mundo tiene la posibilidad de disfrutar. Si se me permite subirme a mi púlpito, paso a cubrir algunos de esos puntos.

Una de mis historias favoritas trata de como empecé por primera vez en este asunto. Yo estaba en la Lake Geneva News Agency en 1974, comprando algunos libros de fantasía y ciencia ficción. En aquellos viejos tiempos, uno podía hacerse con un puñado de libros por diez pavos, que es lo que llevaba en la cartera en aquel momento. Mientras repasaba las estanterías de libros, otro tipo entró y empezó a pegarle también un repaso a la estantería. Al terminar, ambos teníamos los mismos cinco libros en las manos. Pensamos que había sido algo muy gracioso. Se presentó y empezamos a hablar de nuestros autores favoritos, y la charla pronto derivó hacia Robert E. Howard y sus historias de Conan. El otro tipo mencionó que tenía un juego en el que podías interpretar a Conan y combatir contra las fuerzas de Set. Me tragué el anzuelo, el cebo y hasta la boya. Una semanas más tarde estaba en su casa, recibiendo ayuda para hacerme un personaje, y estaba en camino de una relación de veinte años que aún no ha terminado.

Los dados me llevó una eternidad descifrarlos. Yo fuí uno de esos jugadores que esperan mucho tiempo antes de comprarse las reglas y leerselas hasta el final. Rápidamente aprendí cuando debía tirar el dado de seis caras (d6) para mi espada o el dado de cuatro caras (d4) para mi daga. (Aprender a leer el d4 me llevó algo de tiempo). Ese dado de 20 caras (d20) me llevó una eternidad descifrarlo. Las tiradas de salvación, las tiradas de ataque, y todo lo demás que usaba ese redondo d20 me tenía tirándome de los pelos preguntándome qué diablos de número se suponía que debía leer. Se volvió tan vergonzante que creo que me leí las reglas y aprendí a jugar mejor de pura mortificación.

Luego estaba la clase de armadura. Ahí hay tema. Más baja es mejor, así que un cero es mucho mejor que un siete. En casi todo lo demás en los juegos D&D y AD&D, los números altos son mejores. Me llevó meses descifrarlo todo.

Considerando lo fascinantes y divertidos que son los juegos de rol, hay un número tremendo de cosas que no deberías hacer mientras los juegas. Dejadme mencionar una lista de mis  “destacadas” con la esperanza de que sean de ayuda para otros:

  1. Nunca uses un hechizo de sueño contra un gigante.
  2. Nunca uses un hechizo de luz en una sala con nativos dormidos y temerosos de la magia.
  3. Nunca lances un relámpago desde un bastón de poder a través de un cubo de fuerza.
  4. Nunca discutas con tu Dungeon Master. Ni siquiera si tú tienes razón, ni siquiera si es por algo menor, y especialmente cuando son las 11 PM y todo el mundo está cansado.
  5. No deberías reírte de los errores de los demás, especialmente cuando quieres que su PJ clérigo cure a tu personaje.
  6. Ser valiente, osado y atrevido no siempre es apreciado por los otros jugadores.
  7. Quejarse sobre la falta de tesoro en un dungeon siempre hace que los tres encuentros siguientes sean inusualmente chungos.

Luego está el detalle de los personajes favoritos. Ojala tuviera un céntimo por cada batallita de personajes que he escuchado. Ahora he convertido en un hábito el no hablar sobre mis personajes, para no aburrir a la gente hasta las lágrimas. Ya es bastante malo que a la gente  le cueste una eternidad tomar decisiones durante la partida. “¿Debería lanzar esa bola de fuego o debería usar mi hechizo de encantar?”. “Vaya, no sé si debería usar mi ballesta hasta que hayamos intentado hablar un poco con ese troll.” Por eso jugar con una buena mezcla de personajes es tan importante. Yo tiendo a llevar personajes que actúan rápido y piensan deprisa. Hay muchos jugadores más conservadores a los que acabo asustando hasta dejar la mesa de juego.

Equipo: Ahí tenéis una palabra por la que vivir y por la que morir. Los juegos de D&D y AD&D son maravillosamente flexibles a la hora de extrapolar equipo medieval con un poco de magia añadida. Creo que todos tenemos nuestros dardos y dagas bañadas en plata. Todos tenemos nuestros palos de roble de 3 metros para guardarnos de los monstruos corrosivos. Las monedas con luz continua y oscuridad continua deberían ser parte de las listas de equipo de todo el mundo.

La sensación de maravilla que obtienes de tu primer objeto mágico es casi imposible de describir a los amigos no jugadores. Lo he intentado cientos de veces, infructuosamente. Acabas oyendo cosas como “en realidad no tienes todas esas cosas; solo son imaginarias – ¿qué hay tan genial en eso?” o “es solo un juego”. Nunca sé si debería sacudir la cabeza ante lo que mis amigos se están perdiendo o gemir al verles volverse locos por unas imágenes en una pantalla de TV o un monitor de ordenador.

Yo y cualquier otro jugador de rol podríamos seguir divagando de esta manera para siempre, pero quiero aprovechar la oportunidad de hablar de lo que he sacado yo del juego. En aquellos primeros días, TSR Inc. era tan solo un pequeño grupo de amigos luchando por cumplir con la creciente demanda del producto. Prácticamente cualquiera con una máquina de escribir y el interés en ello podía escribir para TSR. Yo fuí uno de esos afortunados. Como me encantaba leer ciencia ficción además de fantasía, se me permitió inventar tanto los juegos originales Metamorphosis Alpha y Gamma World (con un montón de ayuda). Habiendo sido anteriormente profesor de Historia e Inglés, me interesaba la mitología y se me permitió escribir los libros de Gods, Demi-Gods and Heroes y Deities & Demigods (de nuevo con un montón de ayuda).

Debería llevarme un par de segundos aclarar para que conste en acta que no soy ningún genio imponente. Sí tengo una fuerte imaginación y se me da bien trabajar las ideas. Todos mis productos han sido una síntesis de mi talento y el de muchos otros, y siempre he apreciado la ayuda. En aquellos primeros días, yo era un constante colaborador de la Strategic Review y más tarde de su hermana mayor, DRAGON Magazine. Empecé a escribir novelas y manuales de juego en los 80 y he estado creando productos para TSR hasta ahora, cuando la novela que he coescrito, Pools of Twilight, llegó a las listas de best-sellers de los almacenes B. Dalton y Waldenbook, y de la Locus Magazine. (Ahí tenéis una experiencia difícil de describir, tanto desde la agonía del proceso del parto del libro hasta la maravilla de verlo en las estanterías; es un subidón que nunca se pasa.)

Es maravilloso cuando tu hobby te puede devolver más que un simple rato de diversión, y los juegos de rol ciertamente  han  hecho eso por mí. Espero que haya hecho -o que hará- lo mismo por vosotros.

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Un comentario en “Primera Búsqueda: Jim Ward”

  1. Me sudan las manos. Leer estos artículos es como viajar en el tiempo.

    Y, tiene mucha razón con lo de publicar un libro, tanto en lo de la agonía (indescriptible) como en lo del subidón (inacabable).

    Le gusta a 1 persona

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