Reseña: Hackmaster 5

El mundo de los cómics basados en los juegos de rol ha sido considerablemente prolífico, y en él podemos encontrar verdaderas joyas, especialmente entre aquellas historietas que hacen humor a partir de los intríngulis de las propias reglas o las idiosincrasias de jugadores y másters, como Order of the Stick o Dork Tower, sin olvidar a los representantes a nuestro lado del charco como El Sistema D13 o Las Crónicas PSN. Pero el máximo exponente de este género, tanto por su antigüedad como por su popularidad e influencia, sigue siendo indudablemente los Caballeros de la Mesa del Comedor, de Jolly R. Blackburn. En cierto sentido, podría decirse que son los Monty Python del rol: tronchantes, ácidos y citables al máximo.

Siempre he sido muy fan de los KoDT (el acrónimo de Knights of the Dinner Table), desde que los descubrí en las páginas de la Dragon, y me he podido reir lo que no está escrito con las aventuras de B.A., Sara, Bob, Dave y Brian, mientras interpretan en su peculiar estilo a sus personajes de un juego de rol ficticio, Hackmaster. Pues bien, a raíz de la popularidad de los KoDT, y llevando la broma hasta el otro lado del cuarto muro, KenzerCo, la compañía que edita los cómics, sacó hace mucho tiempo ya una versión real de ese mismo Hackmaster, un juego de rol completo que parodiaba a Advanced Dungeons & Dragons, pero que funcionaba como reglamento jugable por derecho propio.

Nada de esto es una novedad, por supuesto. La primera versión de Hackmaster apareció en 2001, con lo que probablemente todo lo que estoy contando y voy a contar sea historia antigua para muchos de vosotros. Pero la verdad es que Hackmaster era una de mis asignaturas pendientes, y lo ha sido hasta muy recientemente, por una sola razón: tiendo a evitar los juegos de rol de humor. Me tiran para atrás, porque en mi experiencia es muy difícil mantener ese tono durante toda la aventura, no digamos ya una campaña. Después de las risas iniciales, el chiste pierde toda la gracia realmente rápido, y el máster tiene que tener mucha vis cómica para mantenerlo, y los jugadores tienen que saber equilibrar y no pasarse de vueltas. Pocas veces lo he visto funcionar bien, sobre todo porque en nuestras partidas (como en todas, me imagino) ya hay bastante humor de forma espontánea sin tener que forzarlo. Por eso, Hackmaster como juego de rol nunca me había atraído especialmente.

Pero de un tiempo a esta parte he estado escuchando cosas sobre el “nuevo” Hackmaster (que tiene ya siete añitos). Que si la última edición ha cambiado el juego por completo, que si ha dejado de ser una parodia, que si el sistema de combate es tan interesante… Es un juego que sigue pasando bastante desapercibido, y a pesar de ello, uno no deja de escuchar comentarios aislados. Finalmente hace un par de meses tuve la oportunidad de echar un buen vistazo a la última edición del juego, Hackmaster 5, y me llevé una sorpresa mayúscula… y muy grata.

Eso me ha llevado a querer compartir mis opiniones desde aquí. Como hay mucha tela que cortar, esta reseña semi-retro la dividiré en varias partes. Hoy hablaré un poco sobre la historia del juego y os contaré un poco como funciona el sistema de Hackmaster. En futuras reseñas hablaré de cada uno de los tres libros básicos, porque merecen ser revisados en detalle, y al final os contaré cuales son las muchas cosas que me han gustado del juego, y qué cosas me han gustado menos.

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Hackmaster Basic, con ºportada de Erol Otus

Historia de Hackmaster

Pero repasemos un poco la historia del juego en sí antes de entrar en materia. En el cómic, los KoDT juegan a Hackmaster 3a Edición, un juego de rol medieval fantástico que parece estar a caballo entre AD&D y Rolemaster, o mejor dicho GURPS, si tenemos en cuenta que su ficticio creador es Gary Jackson, una figura paródica que mezcla a Gygax con Steve Jackson. Cuando Kenzer publicó Hackmaster en 2001, decidió seguir con la coña, bautizando esa primera edición real como Hackmaster 4ª Edición. La línea de Hackmaster 4ª se publicó como obra derivada de D&D bajo un acuerdo con Wizards of the Coast. Como parte de ese acuerdo, Hackmaster y todos sus suplementos debían ser publicados en forma de parodia. Por tanto, el tono humorístico estaba bastante exacerbado, lo que no fue óbice para que Hackmaster ganara el Premio Origins al Juego del Año 2001.

Ese primer Hackmaster cogía el motor básico de AD&D y le metía un buen número de modificaciones. Aunque la etiqueta de “juego de coña” pesaba bastante y alejó a algunos posibles fans (como me ocurrió a mí, ¡es lo que tiene opinar sin haber leído o jugado!), el juego fue un éxito, lo bastante como para que su vida editorial fuera bien fructífera: se publicaron unos cuarenta suplementos entre aventuras, ayudas de juego y demás. Entre ellos destacan un bestiario en 10 volúmenes, la Hacklopedia of Beasts, la minicampaña Little Keep on the Borderlands, y una pantalla del máster ¡de 32 paneles plegables!

Cuando la licencia de AD&D que Kenzer tenía entró en su recta final, los autores trabajaron en una nueva versión de las reglas totalmente divorciada del sistema AD&D, que pudieran sacar adelante por cuenta propia. Con la idea de seguir ofreciendo Hackmaster 4 a sus fans tanto tiempo como les fuera posible, sometieron esas nuevas reglas a la prueba del público en un juego original de temática western: Aces & Eights: Shattered Frontier. Aces & Eights salió en 2007 con una edición muy cuidada, en un libro de 400 páginas con portada de cuero rojo y papel satinado de alta calidad, y decorado con fotografías, cuadros e ilustraciones de la época, modelo que seguirían tras el advenimiento de Hackmaster 5. Aces & Eights también ganó el premio al mejor juego de rol, entre otros.

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Aces & Eights: Shattered Frontier, el precursor de Hackmaster 5… y otro juego genial

En 2009, Kenzer estrenó el nuevo Hackmaster en una versión de inicio, Hackmaster Basic. Se trata de un libro en formato PDF que en la actualidad se puede encontrar en dos variantes: la estándar, de 198 páginas y en descarga gratuita, o la Plus, de 227 páginas y de pago. Hackmaster Basic ofrece las reglas necesarias para jugar hasta nivel 5, cuatro clases y cuatro razas y un bestiario de unos 75 monstruos, y es muy recomendable para quien quiera echar un vistazo a como funciona Hackmaster a grandes rasgos y qué mecánicas utiliza. Con Hackmaster Basic en el mercado empezaron a aparecer aventuras para el mismo, incluyendo una pequeña campaña titulada Frandor’s Keep, mientras el trabajo en las reglas completas de Hackmaster 5 continuaba detrás de bambalinas.

Finalmente, éstas vieron la luz en 2011, y curiosamente el primer manual publicado no fue el Player’s Handbook, sino la nueva Hacklopedia of Beasts, un auténtico monstruo de libro en edición de lujo que ya dejaba ver como serían los valores de producción de los básicos de la línea. Tras ella salió, ahora sí, el Player’s Handbook en 2012, y finalmente la GameMaster’s Guide en 2015.

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Anuncio de la Hacklopedia of Beasts… un libro impresionante

El Sistema a Grandes Rasgos

Hackmaster 5 definitivamente no es una parodia, ni un juego de humor, aunque algo de esa parodia se conserva en “la voz autorial” que se usa para escribirlo. Es un juego que, más que de la vieja escuela, yo diría que tiene las sensibilidades de la vieja escuela. El rolero grognardo que hay en mí ha salido a la luz nada más empezar a leer el juego, ansiando probarlo en mesa más y más cuanto más iba leyendo. Es un sistema crunchy en la medida justa, dando un detalle y simulacionismo que a menudo echo en falta en otras propuestas, pero sin ser mecánicamente farragoso. Tiene una gran dosis de aleatoriedad, pero ésta es bastante modulable por parte del jugador, sobre todo en la creación de personajes. Intento explicarme…

La creación de personajes se realiza mediante una combinación de tiradas y de Puntos de Construcción (Building Points, o BPs). Los BPs sirven para customizar al personaje, y sirven para “comprar” prácticamente todos sus aspectos: clase, habilidades, talentos, competencias, etc. La cantidad inicial de BPs que se poseen depende del jugador: tras tirar las características, si las repartes a tu antojo, empiezas con 40 BPs, pero si haces un único cambio de una por otra empiezas con 75, y si decides dejarlas todas en el orden el que han caído, empiezas con 90 BPs. De esta manera, el sistema recompensa jugar con el personaje que te han dictado los dados, pero te da la opción de crearlo más “a dedo” si realmente lo deseas.

Las características son las 6 clásicas más el añadido de Apariencia, y ninguna de ellas es baladí, ya que todas tienen bastante repercusión en el PJ, sea cual sea su clase elegida. Cabe destacar que las funciones de cada una varían de lo habitual en algunos casos, como en el caso de Fuerza, que no modifica a las tiradas de ataque sino al daño, mientras que Destreza e Inteligencia si modifican las tiradas de ataque (haciendo que la astucia sea valiosa también para los guerreros, como debería ser). La Sabiduría se une a la Destreza a la hora de defenderse de los ataques, mientras que la Apariencia y el Carisma modifican los parámetros de Fama y Honor iniciales del personaje (¡una de las razones para investigar Hackmaster fue porque me comentaron que también usa un sistema de reputación como hago yo en Alasia!). Todas las características tienen además un valor fraccional, como ocurría con la Fuerza de los Guerreros en AD&D, que indica además lo cerca que está esa característica de aumentar.

A partir de aquí, la creación del personaje se basa en decidir el resto de aspectos que lo forman, empezando por la raza. Todo lo demás se compra con BPs. Las clases de personaje tienen un coste variable según la raza, con lo que el sistema no utiliza restricciones o prohibiciones raciales pero sí fomenta que los arquetipos más icónicos de la fantasía sean más comunes que las combinaciones extrañas. Por ejemplo, a un enano ser guerrero le cuesta tan sólo 20 puntos, mientras que ser ladrón le costaría 30 y ser mago 75. La elección es del jugador, pero ser un “copo de nieve único y especial” tiene su coste.

La lista de clases incluye las clásicas de AD&D (guerrero, mago, ladrón, clérigo, ranger, asesino, bárbaro) con algunas variaciones. Se añade el bribón, que vendría a ser un pícaro más habituado a timar, mentir y charlatanear que a robar o desactivar trampas, y que también puede servir a modo de bardo no mágico. Los caballeros y paladines son clases especiales a las que sólo un guerrero que cumpla ciertos requisitos puede acceder. En el mundo de Hackmaster, nadie empieza como caballero (nivel 5) ni mucho menos paladín (nivel 10), y si te topas con uno, ojito. Eso me gusta porque hace que esos títulos signifiquen algo de verdad. También me gusta como se ha llevado el tema de los clérigos, siendo prácticamente una clase distinta para cada deidad, lo que permite que druidas, monjes, bardos con magia y demás entren dentro de esta categoría. El tema de las multiclases se resuelve también de manera elegante, directamente con clases combinadas. En lugar de buscar nombres originales o evocadores, se ha optado (acertadamente en mi opinión) por dejar simplemente el nombre de la combinación: guerrero/mago, mago/ladrón, etc.

Además de raza y clase, los PJs de Hackmaster tienen varios tipos de conocimientos y entrenamientos, todos adquiridos mediante BPs. Las competencias (proficiencies) son capacidades que uno domina, pero que no necesariamente dependen de tiradas o pueden mejorar en grado. Un ejemplo principal son las competencias en armas y armaduras, pero hay algunas otras como bilingüismo, o etiqueta y modales. Los talentos serían algo parecido a las dotes de D&D, trucos especiales o capacidades poco habituales de adquisición innata. Las habilidades en sí mismas son lo que cabe esperar, y funcionan mediante un sistema de porcentajes. Por último, un PJ tiene la opción de conseguir BPs extras a cambio de tener taras, manías y defectos. De nuevo se premia la aleatoriedad: si el defecto no se escoge al azar, sólo da la mitad de su valor en BPs. Todo esto hace que, aunque sea difícil un personaje “a la carta”, haya innumerables maneras de personalizar y crear un personaje interesante y divertido de llevar.

El sistema de combate de Hackmaster 5 es, sin duda, otro de los puntos fuertes de este juego, y probablemente lo comentaré en más detalle al hablar del Manual del Jugador, pero os cuento un poco lo que más lo distingue de D&D y sus retroclones (cosa que este juego no es en absoluto). En primer lugar, el combate no funciona a base de turnos o asaltos. Todo el juego se basa en un sistema que avanza temporalmente, segundo a segundo. Las acciones tienen asignado un tiempo determinado de finalización, y es eso junto al tiempo de reacción de cada uno, lo que va dictando el orden en el que ocurren las cosas. Nunca un jugador tiene que esperar pacientemente a que le vuelva a tocar el turno de actuar, en cualquier momento puedes reaccionar a una situación inesperada o cambiar de idea y empezar a hacer otra cosa, lo que ayuda a crear la sensación de un combate dinámico en lugar de uno en el que las cosas ocurren a trompicones de actividad.

En este sistema, que puede recordar en parte a los de Champions o GURPS, actuar primero no siempre es lo mejor, y hay que tener muy en cuenta el posicionamiento o la distancia que nos separa de nuestros camaradas si no queremos vernos en serios apuros muy rápidamente. La iniciativa representa cuantos segundos tardamos en reaccionar ante un imprevisto y empezar a actuar, lo que integra de manera muy cómoda el factor sorpresa, y se incluyen mecánicas para alertar a aquellos compañeros que están más en babia y permitirles actuar más deprisa.

En vez de una “CA” estática, el juego también usa una mecánica de defensa activa, en la que la víctima tira para ver cual es su valor de Defensa cada vez que es atacada. Esto quiere decir que una tirada de ataque baja no es automáticamente percibida como un fracaso… ¡ese orco puede sacar una tirada de Defensa peor! Además, las armaduras no te hacen más difícil de impactar, sino más difícil de herir. Cada armadura ofrece una cierta reducción del daño recibido, lo que compensa los penalizaciones que suelen dar a las tiradas de Defensa. Esto es más importante de lo que puede parecer, ya que 1) cada herida se cuenta por separado, y lo que tarda en curarse lo determina lo grave que es la herida; no es lo mismo perder 10 puntos de golpe por 10 heridas de 1 pg que por una herida de 10; 2) los dados de daño pueden “explotar” al estilo Savage Worlds, lo que en términos de Hackmaster se llama “penetrar”, con lo que incluso una simple daga es una amenaza nada desdeñable; y 3) cada PJ tiene un umbral del dolor, una cantidad de daño que si es sufrida en un solo ataque, puede incapacitar al personaje durante bastantes segundos, dejándole agonizando indefenso en el campo de batalla. Por tanto, en este factor nos encontramos con una decisión táctica considerable entre una mayor movilidad y defensa para evitar ser golpeado o una mayor protección para no ser herido de gravedad.

Hackmaster también le hace justicia a los escudos, siendo como deberían un objeto defensivo de una utilidad enorme, usando unas mecánicas muy interesantes (sin ser demasiado complicadas) para determinar si un ataque sortea por completo el escudo, si golpea contra él o si falla del todo, y para determinar si el impacto lo destruye. Entrar en combate directo sin escudo es una proposición arriesgada, sobre todo si nos enfrentamos a más de un enemigo a la vez, y los grupos de enemigos, aunque individualmente sean poco peligrosos, como los trasgos o los kobolds, pueden resultar una amenaza incluso para grupos de nivel más avanzado.

Por su parte, el sistema de magia se aleja un tanto de la clásica Vanciana para adoptar un sistema de puntos de conjuro. Cada mago (los clérigos tienen un sistema aparte) tiene una reserva de puntos de conjuro, con los que puede lanzar cualquier conjuro que tenga memorizado. Me gusta especialmente el hecho de que la metamagia queda integrada dento del sistema básico de lanzamiento, sin necesidad de talentos o reglas adicionales. La descripción de cada conjuro incluye de que manera se puede potenciar dicho conjuro y cuanto cuestan esas potenciaciones en puntos de conjuro. Los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento en segundos, y después de cada lanzamiento el mago sufre un breve intervalo de fatiga durante el que el lanzamiento de conjuros no es posible y además se ve mermado en sus aptitudes físicas, con lo que ponerse a conjurar en una situación de cuerpo a cuerpo es comprensiblemente arriesgado. ¡Siempre hay que proteger al mago!

Como podéis ver por esta (no tan pequeña) introducción, Hackmaster 5 es un juego que me ha encantado por muchas razones. Tiene las proporciones justas de simulación y de ligereza, de aleatoriedad y de personalización, de sabor 100% old school y de mecánicas novedosas… Para mi sorpresa, me he encontrado con un juego que pulsa casi todas mis cuerdas y me hace querer jugarlo ya. Nunca es tarde si la dicha es buena, ¿no?

13 comentarios en “Reseña: Hackmaster 5”

  1. El sistema de combate me recuerda a muchas cosas del Cacería de Bichos.

    Yo recuerdo haber leído HM4 cuando me lo dejó mi hermano y, aunque incluyera mucho humor… también era un juego con un curro increíble. HM5 no lo he leído aún.

    Y Little Keep on the Borderlands es la mejor versión de esa aventura clásica que existe, y eso es decir mucho.

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    1. A mí me pasa al revés, he saltado directamente a HM5… y uau, he flipado. Lo que sí estoy haciendo es intentar rastrear los módulos de 4ª, precisamente porque te leí a tí hablando de Little Keep. Lo del curro que hay en este juego es tal que así, está muy muy trabajado, es una pena que la pátina de «juego humorístico» quizá oscurezca un poco ese hecho. Al menos a mí me llevó a cometer el error de ignorarlo.

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  2. Es un gran juego. A mí me gusta la forma en que han resuelto el tema de la Iniciativa con «la cuenta». El problema es que no son manuales baratos, ni muy fáciles de encontrar en Europa (y si hablamos de algunos suplementos, apaga y vámonos). Pero en general, es como AD&D pero dopado con esteroides.

    PD. A ver cuando pones una reseña de Torchbearer 😛

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    1. El tema de la iniciativa y la cuenta de segundos es una de las cosas que más me ha flipado. Y es verdad, he estado rastreando los manuales en físico para ver si podía hacerme con ellos, y me da que voy a tardar en poder permitírmelos… 😦

      Torchbearer es otro de los que tengo en la lista de pendientes, pero cuando me lo lea bien, caerá reseñita seguro.

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      1. Hace eones, cuando dirigía Runequest en Glorantha, creamos (¿creé?) una tabla de combate basada en el sumatorio de los MM – Momentos de Reacción.
        En lugar de funcionar por asaltos, lo hacíamos como comentas que hace HM5. ¡Mucho más realista!

        Sin embargo, siendo como fue algo improvisado (y yo tenía veinte años menos de experiencia de los que tengo ahora), nuestra nueva forma de combate tenía muchos fallos. No integraba bien la defensa, las paradas y esquivas, ni los conjuros.

        Si ahora el HM5, como cuentas, lo integra todo bien, olé por él, me parece interesantísimo.

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    1. Lo mismo me ocurre a mí… si por mi fuera, casi que pasaba Alasia al sistema de HM5. Pero cuando comento a mi grupo habitual de hacer un testeo bien del juego, me hacen la cobra los malditos. ¡Algún día lo conseguiré, soy como la gota de agua cayendo sobre la frente!

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  3. Qué interesante. Pues, un colega se compró el primer Hackmaster pero no nos hizo mucha gracia (y eso que nos encantan los KoDT) y, tras hacernos los personajes, lo descartamos por completo.

    Tengo que volver a echarle un ojo. ¡Muchas gracias por la reseña!

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    1. El primer Hackmaster no tiene nada que ver en cuestión de reglas con HM5, en absoluto. Y el humor ahora también está bastante menos pasado de vueltas. Esta semana tengo previsto hablar del manual del jugador, y daré más detalles del sistema, pero desde luego merece mucho la pena echarle como mínimo un vistazo.

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  4. Gracias por la reseña, Jordi
    Me ha parecido que el juego tiene tambien influencias del Rolemaster, no crees?
    Aprovechando el pack que hay ahora en bundle of holding, me he cogido el manual de personajes, el del master, el de monstruos y unas cuantas aventuras en Pdf por 25 €
    Lo digo por si a alguien mas le interesa

    Vas a hacer alguna reseña mas de Hackmaster, sobre el manual del master o el de monstruos?

    No me los he leido (voy muy despacio con el ingles, no lo domino y estoy mirando todo el rato el diccionario) pero parecen muy completos.

    Lastima que viva en madrid, si estuviera en barcelona, me encantaria jugar contigo

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    1. Sí, tengo previsto reseñar los otros dos manuales básicos, empezando esta misma semana, y quizá alguna de las aventuras (si encuentro la manera de hacerlo sin hacer grandes spoilers).

      ¡Lo mismo digo, me encantaría compartir dados y aventuras! Lamentablemente no puedo ir mucho a jornadas, pero a ver si puedo escaparme más a menudo y coincidimos en alguna…

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