Grandes Hex-Crawls de Ayer y Hoy: Wilderlands of High Fantasy

El otro día compartía en Google + lo que para mí era un notición, visto en el blog Tenkar’s Tavern, y no era otro que el regreso, en una edición revisada, de las Wilderlands of High Fantasy. Ante mi entusiasmo, no faltó quien se interesó por saber más de este setting de campaña, así que me ha venido al pelo para iniciar una sección en la que hablaré de las grandes campañas sandbox que me han marcado, influenciado e inspirado mi amor por este estilo de juego. 

Y es que este Wilderlands of High Fantasy, que se podría traducir más o menos como las Tierras Salvajes de la Alta Fantasía, es un escenario con auténtica solera, obra de una de las más antiguas editoriales roleras: Judges Guild. Fundada por Bob Bledsaw y Bill Owen en 1976, Judges Guild surgió de los intentos de Bledsaw por crear y publicar suplementos para el recién nacido D&D. Bledsaw presentó su idea ante el personal de TSR, incluyendo a Arneson y Gygax, pero esta no fue bien recibida. La idea de suplementos para el juego era totalmente novedosa, y TSR les dijo a Bledsaw y Owen que podían publicar ellos los suplementos si querían, ya que estaban seguros que eso no era lo que el público quería, y por lo tanto, lo único que lograrían sería perder dinero.

Así que con esta especie de beneplácito que no llegaba a ser una auténtica licencia, ambos formaron Judges Guild, y empezaron a publicar material bajo un programa de suscripciones. Su primer producto fue un mapa de gran tamaño del escenario de campaña del propio Bledsaw: The City State of the Invincible Overlord. El siguiente año, 1977, aparecería en formato libro la guía de dicho setting, Guide to the City State, que se puede considerar el primer libro de campaña urbana de la industria rolera.

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City State of the Invincible Overlord (1976)

Judges Guild siguió produciendo material para cumplir con su modelo de suscripciones, y algunos de los módulos y libretos han adquirido nombre propio en la historia del rol, como la aventura Tegel Manor o las Ready Ref Sheets, un libreto de hojas de referencia rápida para DMs que incluían toda clase de tablas y ayudas de juego. Y a la vez, el mundo de City State of the Invincible Overlord iba creciendo y expandiéndose en suplementos como el que da nombre a esta entrada: Wilderlands of High Fantasy.

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Portada del suplemento original Wilderlands of High Fantasy (1977)

El material donde se detallan estas Wilderlands fue publicado entre 1976 y 1983, y describía la Ciudad Estado y las regiones que la rodean, mediante el tipo de mapa de hexágonos que hoy asociamos a los sandbox de la vieja escuela. El escenario de campaña original se publicó en cuatro partes, repletas de mapas: Wilderlands of High Fantasy, Fantastic Wilderlands Beyonde, Wilderlands of the Magic Realm y Wilderlands of the Fantastic Reaches. Otros suplementos hacían zoom sobre zonas más concretas de la ambientación, como los ya mencionados City State o Tegel Manor, otras ciudades estado como Tarantis o regiones concretas como en Pirates of Hargrost, Witches’ Court Marches o Shield Maidens of Sea Rune.

Todos estos productos ayudaron a definir el sandbox tal y como lo conocemos hoy en día. Aparte de TSR, me cuesta imaginar una editorial rolera que haya tenido una influencia tan grande en lo que hoy consideramos indispensable en el rol old school. Ciertamente, las aventuras urbanas y las campañas de “hexploración” sin duda tienen una deuda enorme con Judges Guild. El mundo de las Wilderlands estaba, como era habitual por aquel entonces, definido muy a grandes rasgos, a base de ideas muy generales, para dejar espacio a la creatividad y necesidades de cada DM, pero aún así, la escala del mundo y el nivel de detalle era muy superior a lo que se podía encontrar por aquel entonces. A pesar del nombre, el tono del mundo tendía más a la espada y brujería pulp que a la alta fantasía, pero no obstante seguía siendo un mundo ecléctico, vibrante y tan desmesurado como evocador, como sólo la fantasía de los 70 podría serlo. Para muestra un botón, una descripción extraída de City State of the World Emperor:

Dacil Vonidar es un lugar que es un lugar que no es. Sus muros son negros, su superficie blanca; sus paseos están adoquinados pero nunca son pisados; las voces tranquilas, el aura extraña; es mayoría de día y conocido de noche; sus ecos tocan un tañido distante; su tesoro es vasto, está escondido de la codicia – su descubridor muere para hacer nacer la semilla; y lejos es cerca pero cerca es el infierno. Dacil Vonidar es un sueño que fue, una esperanza que es, y una imposibilidad que será.

Ahí es nada.

Las Wilderlands y Judges Guild también contaron con la estrecha colaboración de uno de los padres de D&D, Dave Arneson. Arneson publicó con ellos The First Fantasy Campaign en 1977, que detallaba precisamente el primer mundo que se creó para D&D, Blackmoor. Este entorno de campaña se presentaba como parte del mismo mundo de las Wilderlands, algo que aunque desafortunadamente Judges Guild no publicara nada más sobre él, siguió siendo una constante en todas las versiones futuras de Blackmoor.

Después de la serie original, cuando el mundillo rolero entró en una nueva etapa marcada precisamente por la proliferación del tipo de material que Judges Guild había anticipado, la ambientación de las Wilderlands salió de su zenit y quedó en parte eclipsada por otros mundos oficiales de TSR como Reinos Olvidados o Dragonlance, pero su estatus icónico hizo que siguiera presente y fuera rescatada en más de una ocasión, aunque ofreciendo versiones distintas o alternativas con cada nueva iteración.

Los primeros en hacerlo fueron Mayfair Games a partir de 1987, con ocho boxed sets publicados en la serie titulada City State of the Invincible Overlord durante los dos años siguientes. Aunque mucho más detallada y extensa, su versión de las Wilderlands está tan cambiada del original de Judges Guild que es casi irreconocible, llegando casi a compartir únicamente el nombre. Las Wilderlands de Mayfair no tuvieron una buena acogida: recibieron críticas muy negativas en aquellos momentos, en especial por parte de la revista Dragon, y ni siquiera ahora es apreciada por los fans del setting. Probablemente alguien que buscara una ambientación para AD&D sin conocimiento ni expectativas previas sobre el setting original no lo encontraría un mal producto, pero sinceramente palidece una barbaridad comparado con las verdaderas Wilderlands.

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Caja City-State of the Invincible Overlord, de Mayfair Games (1987)

Con la llegada de la tercera edición y el sistema D20, Necromancer Games rescató las Wilderlands of High Fantasy en una serie de suplementos firmados conjuntamente con la gente de Judges Guild, con Bledsaw y Owen trabajando conjuntamente con Clark Peterson, Bill Webb, James Mishler y Robert Conley entre otros. Esta versión de las Wilderlands, publicada entre 2003 y 2005, es la más fiel a la original de cuantas se han producido, y aunque expande considerablemente el contenido y añade muchas novedades, se nota el intento por mantener la fidelidad y la mano del autor original guiando todo el proceso. Se trata de una serie muy recomendable aún a día de hoy, y perfectamente aprovechable para sistemas más nuevos como Pathfinder o D&D 5.

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Wilderlands of High Fantasy de Necromancer Games/Judges Guild (2003)

Algunos de los autores que participaron en las Wilderlands de Necromancer más adelante ofrecieron su propia versión del setting, siguiendo la filosofía de la vieja escuela de hacerse propios los mundos presentados a modo de lienzo. James Mishler publicó material sobre sus propias Wilderlands, dándoles un aire más cercano a la fantasía épica y rebautizándolas como Wilderlands of High Adventure. Por su parte, Rob Conley, del blog Bat in the Attic, uno de los puntales del movimiento OSR y yo diría que artífice máximo del renacimiento del hexcrawling, publicó su campaña basada en las Wilderlands con el título de The Majestic Wilderlands, para OD&D y Swords & Wizardry, y buscando un enfoque quizá más realista y menos exageradamente fantástico.

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The Majestic Wilderlands, de Rob Conley (2009)

Es precisamente Rob Conley el responsable del anuncio que mencionaba al principio de la entrada, el organizador del Kickstarter con el que ha financiado el regreso de la serie original City State of the Invincible Overlord y Wilderlands of High Fantasy, en una versión revisada escrita junto a Bill Owen y Bob Bledsaw hijo, ya que Bledsaw padre falleció en 2008. El último anuncio confirma la próxima publicación de una serie de guías revisadas que acompañarán a los mapas de la ambientación, siguiendo el patrón de las publicaciones originales.

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Wilderlands of High Fantasy Revised Edition, de Bat in the Attic/Judges Guild

Bueno, como veis, estas Wilderlands son un mundo verdaderamente vetusto y con un pedigree excepcional, que supuso un antes y un después en la manera de jugar a D&D. Para mí, Wilderlands of High Fantasy supone el verdadero nacimiento de las campañas libres y abiertas de exploración, donde uno puede explorar el mundo entero hexágono a hexágono, buscando fortuna y gloria con libertad absoluta, sin verse confinado por una trama o argumento predeterminado. Judges Guild se convirtió en la editorial más influyente de la historia de D&D, por detrás únicamente de la propia TSR, y además del mítico setting que nos ocupa, llegó a publicar algunos de los mejores libros y módulos de la historia del juego, como Dark Tower y Caverns of Thracia, ambos por otra de las estrellas de la casa, Jennell Jaquays. En definitiva, y por todas estas razones, creo que difícilmente podría encontrar un lugar mejor desde el que dar inicio a este repaso a algunos de los grandes hexcrawls de ayer y hoy que las Wilderlands of High Fantasy, ¿no os parece?

4 comentarios en “Grandes Hex-Crawls de Ayer y Hoy: Wilderlands of High Fantasy”

    1. Creo que lo importante es plasmar la idea de que el mundo está vivo y sigue su curso, al margen de los PJs. Por eso lo más normal es describir los lugares y hexágonos a nivel general y no dependiendo de que la llegada de los PJs desencadene algo. De esta manera es más fácil para el máster incorporar lo que haya ido pasando en la campaña si hace falta.

      Sobre los hexágonos ya explorados, lo mismo: en un mundo vivo las cosas no se van a quedar estáticas. Un dungeon ya despejado puede convertirse en el refugio perfecto para unos bandidos, o la fauna nativa puede regresar al desaparecer los monstruos, etc. Es importante que se vea que un hexágono explorado no quiere decir que allí ya no va a pasar nada más.

      Y si se quiere mayor profundidad, para representar como avanzan las cosas si los PJs no intervienen se puede incluir más detalle, por ejemplo, en forma de tablas de eventos que pueden ocurrir cada cierto tiempo…

      En definitiva, el secreto creo que está en entender que la ausencia de una trama predefinida no significa en absoluto que en el mundo nunca pasa nada. Se trata de sembrarlo de posibilidades de aventura, y dejar que la trama sea la que los jugadores decidan.

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