Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (5)

Gygax termina de comentar los últimos elementos de su listado de “ingredientes” de los juegos de rol, Aunque da bastantes rodeos para hablar del asunto, es evidente que cuando habla de la historia, está haciendo alusión al “railroading” y al dirigismo en contraposición con el juego más abierto y libre, que se correspondería con una filosofía más sandbox. Los resultados preliminares que presentan también revelan que los jugadores del momento tenían más interés en pensar y decidir como el personaje que en hacer de actores, cosa que sorprende hasta al propio Gygax. La columna de hoy la concluye con una nota aclaratoria en la que nos dice que estos resultados hay que valorarlos teniendo en cuenta que la mayoría de encuestados tienen en mente los juegos de fantasía al responder, lo que da más peso a unos elementos que a otros. Eso es algo que casi no necesita explicación: en los países de habla inglesa, decir rol es prácticamente decir D&D, hasta el punto en que muchas veces se usan ambos términos como sinónimo. Aún hoy, casi una veintena de años después, el género fantástico sigue copando el mercado rolero con mucha diferencia. Y si bien existen muchos, muchísimos juegos de otros géneros, en proporción y contando simplemente el número de jugadores, la fantasía, y D&D en particular, sigue siendo el rey. Después de esta, aún quedan otras dos columnas en esta serie, que sin embargo condensaré en una última entrada en la que incluiré tanto los resultados finales de la encuesta de Gygax como sus comentarios finales sobre todo el asunto. 

¡Los Últimos 4! (Elementos de un JDR), por Gary Gygax

Como mencioné el mes pasado, ahora pasamos a tratar los últimos cuatro elementos integrales en un juego de rol. Aunque hay muchos “elementos” adicionales, aquellos añadidos por los encuestados como número 17, el grueso de los factores que conforman el formato queda cubierto por los 16 originales. Así pues, los últimos elementos son:

Interpretar al Personaje (permanecer “dentro del personaje”, y hablar como el mismo durante el juego): ¿Qué explicación es necesaria aquí? Después de todo, la consideración singular de lo que hace únicos a los juegos de rol es este mismo factor -emparejado con el asumir un papel, por supuesto, como se indicó en la columna anterior. Es bastante sorprendente que los 200 encuestados iniciales puntuaran este elemento con un mero 6.6. Cuando se considera junto al resto de aspectos de los juegos de rol, sin embargo, es comprensible. Muchos participantes ven el juego como algo más cerebral, u orientado a la acción, que como un ejercicio de actuación y teatro. Al concentrar los esfuerzos en asumir al personaje, el alter ego imaginario no necesita ser interpretado en todo momento. Desde mi experiencia, este elemento resulta más difícil para la mayoría de jugadores jóvenes.

Historia (trasfondo y en juego): Los motivos por los que van a ocurrir, o están ocurriendo, los acontecimientos dentro de la partida son una consideración de primordial importancia para los juegos de rol. Uno necesita entenderlos, verse movido a suspender la incredulidad, y realmente “creer” en ellos a través del medio de la narración. Una cantidad razonable de trasfondo debe ser presentado a tal fin, igual que ciertos elementos del relato actual y continuado que se va a desplegar en la partida. Aunque algunos participantes hacen más énfasis en aquello que ha conducido hasta el momento actual, y luego dependen del DM para amueblar el resto, la mayoría de participantes quieren una implicación más directa de los personajes jugadores en la formación de los acontecimientos. Desean que sus personajes no actúen sin más, sino que puedan interactuar activamente con el entorno y que sus jugadores puedan moldear la historia y tener también la capacidad de afectar a su conclusión. En todos los casos, sin embargo, este elemento se ha reconocido generalmente como uno de los principales del formato, así que ha sido puntuado con un 7.6, la puntuación más alta de cualquiera de las porciones del juego.

Estrategia: La mayoría de juegos de rol le dan algo de espacio a este elemento, tanto a nivel individual para el desarrollo del personaje como dentro del equipo de personajes. Lo que es más, la mayoría de módulos de aventura incluyen sugerencias para los jugadores en este sentido. El DM debe planear las estrategias de la campaña en su conjunto, de los PNJs que actúen en ella y dirigir las actividades de los PJs en el entorno. De la misma manera, cada jugador debe tener clara una estrategia para su personaje y trabajar cooperativamente con sus camaradas para obtener una estrategia de grupo que les otorgue el éxito en cada situación específica y a largo plazo. Este concepto es uno de fondo, no algo que se juega de manera activa la mayor parte del tiempo – excepto quizá en situaciones críticas de confrontación. Por tanto ha recibido un 6.6: importante pero no primordial para todos los aspectos del juego.

Teatralidad (histrionismo ocasional y efectos de sonido): De alguna manera siento que fracasé al transmitir plenamente la definición de este elemento. Ya que estamos tratando de juegos de rol, ¿qué hay más natural que dramatizar la situaciones muy importantes? ¿Qué mejor manera de transmitir la peligrosidad, un peligro acuciante, o incluso lo absurdo que mediante la actuación y el sonido? Todo Dungeon Master experto usa la teatralidad al presentar algo especial al grupo de jugadores. Es el pan de cada día en los juegos de rol, afirmo yo. Si hubiera añadido quizá las representaciones gráficas a la explicación de este elemento, el reconocimiento recibido por este factor muy bien podría haber sido mayor. De hecho, las ilustraciones de lo que amenaza a los personajes, y de las extrañas escenas con las que se encuentran, son parte de la escenificación teatral en una partida. Dejando eso a un lado, la puntuación media de este elemento otorgada por 200 encuestados se encuentra en un mediocre 5.1.


Al cerrar esta parte de la serie, la atención de los lectores debe dirigirse al hecho de que es muy probable que una gran mayoría de los encuestados estuvieran pensando principalmente en los juegos de rol de fantasía al puntuar estos elementos. Aunque esto es válido dado que la mayoría de los juegos se centran en el género fantástico, hay muchos otros. Como ya señalé anteriormente, los juegos de rol no fantásticos a menudo dependen fuertemente de elementos del formato que no son tan cruciales en el género fantástico.

En el próximo número de la revista Dragon echaré un vistazo rápido a las sugerencias recibidas para la inclusión de un decimoséptimo elemento del formato de juego. La mayoría son simples observaciones sobre aquello que hace al juego más disfrutable, o como debería ser el grupo que lo juega. Algunas de las propuestas podrían tener peso, sin embargo. En ese aspecto, se requiere vuestra opinión, así que por favor leed y comentad si sentís la inclinación.

6 comentarios en “Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (5)”

    1. “El otro día jugamos una partida con música de ambiente” – me dijo un chaval.
      “¡Oh, qué bonito!” – respondí yo.
      “¿Bonito? ¡La música estaba tan fuerte que no nos dejaba oir al Director!”

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  1. Componente omitido: “Geografía”, lo cual es muy, muy raro. Si Gygax incluye “Economía”, “Historia” y “Política”, ¿cómo va a dejar la geografía de lado? Como el auténtico Gary Gygax está muerto y no me puede responder, me hago una réplica con un calcetín viejo y le pregunto a él.

    Me dice Gary Calcetín que no sea burro: “El apartado de geografía forma parte de lo que es la exploración, por supuesto.”

    ¡Ah, digo yo, pero es que geografía y exploración son conceptos distintos! La geografía es algo que diseña el DM antes de la partida, mientras que la exploración la realizan los jugadores durante la partida.

    De manera que cojo los componentes y los redistribuyo así:

    PREPARACIÓN

    – worldbuilding (Economía, Historia, Política, Geografía)
    – gamebuilding (Arsenal, Grimorio, Bestiario, sistema de Combate, items mágicos)
    – generación de personajes (Clases, Razas, Características, Habilidades, Tiradas de Salvación)
    – Desarrollo de personajes (backstory)
    – Intriga

    PARTIDA = Questing

    – gameplaying (Exploración, Resolución de problemas, Azar, Estrategia, Gestión de recursos)

    – Desarrollo de personajes (Asumir un papel)
    – Interpretar un papel

    – Teatralidad

    INTERLUDIO

    – Construcción
    – Negocios
    – Desarrollo de personajes (level up)

    Nótese que he añadido algun componente que faltaba.

    PUNTUACIÓN: el Questing no es un componente, es toda la partida = 9. El resto es optativo = entre 1 y 8, al gusto del consumidor. (Sin embargo, Geografía es un prerequisito para la Exploración, e Intriga es un prerequisito para la Resolución de problemas.)

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  2. No cabe duda de que para Gygax tanto asumir un personaje como interpretarlo son [parte de] la harina y la sal del juego: “lo que hace únicos a los juegos de rol es este mismo factor [interpretar al personaje] — emparejado con el asumir un papel, por supuesto”. Se puede decir más alto pero no más claro. Sin embargo no me queda otra que discrepar ¡absolutamente! con su punto de vista. Para mi asumir e interpretar un personaje son más bién la pimienta y el orégano.

    Gary el Calcetín me dice que llevar la contraria a uno de los creadores del juego es una locura: “Si tan listo te crees ¿por qué no te has hecho millonario?”. Yo le replico que Gygax tampoco es infalible: “Ese individuo da por supuesto que los PJs van a construir un castillo -como si D&D fuera Age of Empires II-, cuando la manera más rápida y fácil de conseguir una fortaleza es quitársela a cualquier villano”.

    A riesgo de hacer el ridículo, niego que el “roleo” en ninguna de sus facetas sea algo propio y característico de D&D ni de los demás juegos que de éste se derivan. “Muchos participantes ven el juego como algo más cerebral, u orientado a la acción”: efectivamente D&D y Cthulhu y Vampiro y Fate pueden jugarse haciendo abstracción del PJ ¡y no pasa nada!

    Y a la inversa, si de verdad quieres “rolear” también puedes hacerlo con el Juego de la Oca o con una baraja de Tarot.

    Lo que hacía único al invento de Gygax & Arneson no era el “roleo” sino multitud de otros detalles — la mayor parte de los cuales, pero no todos, han sido asimiladas por la industria del videojuego. Por ejemplo, (1) el mazmorreo. (2) El juego cooperativo. O (3) la creación de personajes que persisten de una partida a otra, en (4) un universo imaginario que persiste de una partida a otra. Que (5) el poder de tales personajes aumente al margen de la habilidad del jugador. Y (6) sobre todo, parafraseando a Zak Smith, que el juego abarque cualquier faceta de dicho universo. “The biggest innovation in D&D is that the creators of that game discovered that you could write a game that not only simulated some aspect of reality, but write a game that–at least potentially–could simulate all aspects of reality.”

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