Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (2)

En la segunda parte de esta serie, Gygax entraba ya a explicar porqué se incluyeron en su encuesta algunos de los elementos en la lista de «ingredientes» que forman parte de los juegos de rol. Esto es interesante no sólo porque revela qué pensaba él de cada uno de estos aspectos, o qué opinaban los jugadores del momento, sino porque permite ver como han cambiado las percepciones sobre ellos en todos estos años.

Un caso especialmente destacable es el de la construcción. Gygax afirma que es un elemento sustancial desde los primeras iteraciones de D&D, y sin embargo el paso del tiempo y de las ediciones han ido erosionando y borrando ese modelo de campaña que los primeros jugadores tenían en mente hasta prácticamente hacerlo desaparecer. El interés por las ediciones antiguas del juego y los retroclones como Adventurer Conqueror King System han vuelto a dar cierta vigencia al modelo de campaña basado en empezar como un simple aventurero buscafortunas para ir escalando en poder e influencia hasta convertirse en el señor de tus propios dominios, pero el clinamen de D&D hacia una fantasía de cariz más épico ha disociado al juego de ese concepto para una gran mayoría de sus jugadores. Gygax también habla de la importancia que le concede al combate, y los resultados parecen darle la razón, al menos en el momento del que estamos hablando. Sospecho que esta misma encuesta en la actualidad tendría resultados muy distintos…

¿Qué Puñetas es un Juego de Rol?, por Gary Gygax

En la anterior columna tuvistéis la oportunidad de ver los dieciséis factores diversos que son parte componente del formato de los juegos de rol.

Antes de ir más allá, por favor tened en cuenta que cuando «menor» o «mayor» se usa a continuación en relación a los rankings de los jugadores, todos los elementos dados son vitales para un diseño de JdR completo y atractivo. Algunos elementos tienen más o menos importancia en un juego concreto pero todos los elementos están ahí. Esta es una de las grandezas de los JdR. Cada grupo puede moldear el sistema subyacente para adaptarlo a su idea de lo que es «mejor» en juego. Al final, los juegos o campañas que promueven los elementos «menores» de los JdR sobre los que tienen un mayor puesto en el ranking, son completamente válidos. Es probable que dicho ejercicio tenga menos participantes, pero no hay duda sobre la validez del juego tal como se está jugando -suponiendo que la elección sea voluntaria y no impuesta por el contenido del juego o por el dictado del Dungeon Master.

Ahora, examinemos cada elemento de uno en uno:

Construcción

Para el jugador de D&D esto debería darse por hecho. Desde los mismos inicios del juego, las reglas sugieren que la construcción de una fortaleza era uno de los objetivos de un PJ exitoso. Aunque eso no es obligatorio en modo alguno, la adquisición de tierras y la construcción de un castillo es una opción a considerar. En algunas campañas la opción puede quedar prácticamente en desuso; en otras podría ser un logro importante. Eso también es cierto en JdR de otros géneros. En todo caso el elemento de construcción es válido. En el momento de escribir esto, este factor está valorado aproximadamente con un 4 en una escala de 0 a 9.

Negocios

Este fue un factor que pasé por alto en mi construcción inicial de la lista de elementos que tienen cabida en un JdR. Aunque crear y dirigir un negocio probablemente no sea un rasgo principal en una campaña de un juego de fantasía, es casi crítico en otros. Aquellos lectores familiares con Boot Hill recordarán el gran papel que los negocios pueden tener en ese juego. Este factor puede servir como un medio de producción de ingresos para un personaje o un grupo de PJs, una tapadera, un medio de acceso a aventuras, y demás. Por lo tanto fue incluído como elemento principal en el formato de un juego. La valoración actual lo sitúa en torno a un 4.

Desarrollo de Personajes

¿Qué hace falta decir sobre la inclusión de este elemento? Aunque en una partida de «sajarraja» puro y duro tiene poca importancia, en la mayoría de campañas esto se da por hecho. El personaje ficticio necesita una historia para darle verosimilitud en juego. Luego los acontecimientos durante el juego aaden nueva información a la saga persistente de la vida del PJ. En todos los géneros de los JdR esto es un factor clave. Su puntuación actual de algo más de 7 da apoyo a esta conclusión.

Combate

Aquí encontramos una dicotomía de «frío o caliente». Muchas respuestas le dan al combate una puntuación máxima de 9, mientras que otros lo puntúan bajo o muy bajo. Por mi parte creo que es una parte crítica en los JdR. Como en cualquier presentación dramática, la confrontación y la resolución mediante medios letales es un factor culminante. Combina la sensación de peligro y la amenaza de extinción con la capacidad física de superar el peligro y obviar la amenaza. En todas las historias dramáticas que incluyen acción, hay combate. De nuevo, ese ha demostrado ser el caso con aquellos que están puntuando los elementos de los JdR. A pesar de algunos que lo puntúan bajo, el combate tiene una valoración inicial por encima de 7, lo que lo sitúa en el grupo de los «factores clave».

El més que viene cubriremos tantos de los elementos restantes como el espacio nos lo permita, exponiendo el razonamiento según el que fueron incluidos, y destacando también sus puntuaciones actuales.

6 comentarios en “Palabra de Gygax: ¿Qué Puñetas es un Juego de Rol? (2)”

  1. Leer los escritos de Gygax es una experiencia enervante. Cabe esperar que uno de los coautores del juego original tuviera algo significativo que decir al respecto, pero invariablemente las palabras de Gygax me parecen los desvaríos de un chatbot.

    «Como en CUALQUIER presentación dramática, la confrontación y la resolución mediante medios LETALES es un factor culminante. (…) En TODAS las historias dramáticas que incluyen acción, hay combate.»

    «Mira, Gary.», le respondería, «En el mundo en el que yo vivo hay multitud de historias dramáticas sin acción (cualquier culebrón), hay historias de acción sin combate (persecuciones a pie, en automóbil o a caballo), incluso hay historias que presentan combates no letales (tebeos viejunos de superhéroes). Si busco contraejemplos podría llenar un libro. O sea que antes de ponerte a escribir, haznos a todos el favor de pararte un momento a pensar en lo que escribes.»

    Me he liado a leer esta serie porque la premisa me parecía interesante. Pero en vez de definir qué es una pizza, Gygax se dedica a enumerar los ingredientes de la pizza, y nos pregunta si peferimos el orégano, el queso o las rodajas de piña. ¡Qué decepción!

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    1. El principal motivo que me llevó a traducir esta encuesta y los comentarios de Gygax fue precisamente este, poder analizar como ha cambiado el paradigma y la percepción del rol en estos casi 20 años que han pasado desde que se escribieron.

      Yo también creo que Gygax generaliza demasiado con sus afirmaciones, tanto en este caso como en el del azar, por ejemplo. Sin embargo, hay que entender que la perspectiva desde la que escribe se basa en otros cánones que no son los actuales. Si tomamos sus referentes literarios, por ejemplo, que dejó listados en el famoso Apéndice N, se entiende de donde viene. De todas formas, su carácter y forma de escribir siempre ha sido controvertido, en esto y en muchas otras cosas.

      Por mi parte, yo creo que más preguntarnos por los toppings de la pizza, la pregunta sería más bien si se puede hacer una pizza sin harina, sin aceite o sin sal, y seguir llamándola pizza.

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      1. ¡Tomo nota! Lo triste es que hay argumentos bien sólidos a favor del combate, y con esas generalizaciones apresuradas Gygax se dispara en el propio pie. El genio de Gary Gygax está probado más allá de toda duda razonable, por lo que resulta doble ¡o triplemente! chocante cada vez que se expresa como un cateto.

        Mi amigo Gary el Calcetín Parlante me susurra que el talento del Sr. Gygax consiste en esconder su brillantez innata tras esa fachada de palurdo resabiado a lo Homer Simpson. «Lo que consigue con ello es pinchar al lector para que no se conforme con respuestas convencionales y se atreva a pensar por si mismo.»

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      2. ¡Gary es el Grognard Original, por supuesto que refunfuña y es dogmático! Bromas aparte, Gygax siempre fue controvertido por su manera de expresarse, tanto o más que por sus opiniones. La prosa gygaxiana -púrpura a más no poder en sus libros y aventuras- o la amas o la odias, no hay punto medio. Piensa que era un lector avezado en un cierto tipo de literatura de una época concreta, y normalmente adoptaba (incluso exageraba) las convenciones de ese estilo. Por otra parte, eso hace que leer manuales como la DMG de AD&D 1 sea más entretenido que leer los manuales actuales, que en muchos casos parecen libros de instrucciones de un electrodoméstico. Y yo también creo que con sus artículos de opinión buscaba bastante pinchar al lector. Por mi parte espero haber sabido plasmar bien el tono de sus palabras en mis traducciones.

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