Desafío de los 30 Días, Días 27 y 28: Matemáticas y Reglas

Ayer, por problemas técnicos con mi portatil-barra-máquina del tiempo, no pude publicar la entrada correspondiente al desafío, así que hoy para compensar ración doble. ¡No hay que desfallecer tan cerca de la línea de meta!

Día 27 – ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿Cuál te parece más perfecto?

Bueno, mi posición al respecto se podría resumir diciendo simplemente “soy de letras”, pero entonces quedaría una entrada muy sosa, ¿no? La verdad es que no es de las cosas en las que suelo bucear a fondo de buenas a primeras. Me interesan los sistemas como simuladores de una realidad concreta, que no tiene porque ser la nuestra. La realidad de un cómic de superhéroes, de una novela pulp, de un mundo fantástico o de una civilización interestelar son diferentes a la nuestra, y lo que me interesa de un sistema es que sea capaz de plasmar tanto esas diferencias como las similitudes.

Las matemáticas detrás de un sistema son importantes, claro, y procuro estar mínimamente informado de cómo funcionan las distribuciones de resultados y las probabilidades, aunque de entrada intento confiar en los autores del juego y comprobar qué quieren conseguir con dichas matemáticas y si éstas lo consiguen. El funcionamiento estadístico no siempre es aparente a simple vista (al menos para mí), y si no hay algo muy flagrante que me llama la atención, dejo rodar la bola y me dejo llevar por el sistema tal como ha sido diseñado. Incluso cuando hay algo que si me llama la atención por anómalo, las primeras impresiones pueden engañar fácilmente sin un estudio más a fondo. Aquí puedo poner como ejemplo a Savage Worlds. Siempre me había mosqueado la idea de que, a simple vista, tener una habilidad a nivel mínimo (d4) es mejor que aumentarla a d6, ya que los dados explotan al sacar el resultado máximo. Por tanto, el d4 explota un 25% de las veces, mientras que el d6 sólo explota un 16% de las tiradas. Eso quiere decir que una de cada cuatro tiradas, el d4 ofrecerá un resultado de entre 5 y 8, explotando de nuevo si vuelve a salir un 4. Durante bastante tiempo me pareció un error de cálculo por parte de los diseñadores, no importante pero si lo bastante destacable como para mosquear incluso a alguien que no se obsesiona con las matemáticas de un sistema como yo. Sin embargo, al hablar sobre esto con fans de Savage que pilotan muchísimo más del sistema que yo, y de leer análisis estadísticos, pude comprobar que si bien es cierto, el d4 sólo arroja mejores resultados en un margen muy estrecho, por lo que el problema es casi inexistente, y además, hacerlo de esta manera simula mejor esa “realidad” pulp y frenética en la que incluso un personaje incompetente en algo puede tener un golpe de suerte de manera más o menos frecuente.

Exploding Dice

Un dado de tamaño inferior sólo es mejor si el número objetivo es el máximo a sacar, y por un margen muy pequeño

Por tanto, creo que lo importante de las matemáticas de un sistema es ver si los resultados obtenidos son, como dicen en guiri, “a feature or a bug”, es decir, un error de cálculo o un efecto buscado por el diseñador del juego. Por poner otro ejemplo, Gygax y Arneson decidieron implantar el sistema de Dados de Golpe y de daños aleatorios en combate para añadir más imprevisibilidad y aleatoriedad al sistema, alejándolo así de los sistemas más “estables” de los wargames y dar más emoción a un juego que llevaba las cosas más a lo personal.

En cuanto a sistema perfecto en este sentido, así en general, no creo que exista ni que pueda existir. Pueden existir sistemas perfectos para simular una realidad u otra, pero algo que sirva para simular absolutamente todo es muy difícil de conseguir. Incluso los juegos genéricos multiambientación tienen que resolver eso a base de reglas alternativas para cada subgénero, de manera que puedan plasmar correctamente dichos elementos. Si por perfecto entendemos matemáticamente estable, uno de los más sólidos que conozco es el Hero System. Hero usa tiradas a base de 3d6, de manera que las probabilidades se distribuyen en forma de campana de Gauss, en lugar de la distribución más puramente aleatoria del d20. De la misma manera, la dificultad de los enfrentamientos se decide en base a la diferencia en habilidad entre los dos participantes, con lo que si ambos están igualados, la cosa va al 50%. Si uno de los dos es claramente superior al otro, las probabilidades van a estar a su favor. El uso de los 3d6 hace que las tiradas entren dentro de lo previsto mucho más a menudo que con el d20. Por otro lado, el sistema de Fragged Empire usa 3d6 también (¡no en vano nació como una campaña casera de Hero System!), pero introduce los resultados críticos en forma de triunfos, obtenidos con cada 6 sacado en los dados. Eso nos da que una tirada cualquiera tengamos aproximadamente un 40% de obtener al menos un triunfo; eso hace que tácticas como salir al descubierto y ponerse a disparar a lo Rambo normalmente sea mala idea, ya que es muy fácil comerse un crítico que te deje medio tullido para el resto de la aventura. El juego premia el uso inteligente de la cobertura, de los disparos de oportunidad y de la movilidad en combate, por lo que creo que esa alta probabilidad de sacar críticos es un efecto buscado deliberadamente por el autor.

En fin, que las matemáticas de un sistema no me obsesionan como jugador, a no ser que los errores de diseño sean flagrantes, pero que creo que es algo a lo que hay que prestar una enorme atención a la hora de diseñar y testear un nuevo juego de rol.

Día 28 – Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante… ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

En general, a la hora de dirigir, intento tener al menos un conocimiento aceptable de las reglas del sistema, para que estas situaciones se den lo menos posible. Claro, eso es fácil cuando siempre diriges el mismo sistema, pero cuando vas de flor en flor la cosa se puede complicar más. Si se da el caso, si sé que voy a poder encontrar la respuesta en un minuto o dos, hago la consulta antes que decidir arbitrariamente. Si veo que me voy a tirar un rato para encontrar la respuesta, tiro por la tangente e intento improvisar una aproximación decente, con la condición de revisar la regla entre sesiones o durante alguna pausa y ajustar los resultados si fuera muy necesario. Soy de los másters que no tienen problema en retocar cosas retroactivamente si se deben a un error arbitral, en caso de perjuicio para los jugadores.

De todas maneras, intento que eso no se de a menudo, y siempre que es posible, prefiero usar las reglas escritas sin ajustes ni improvisaciones, pero una de las funciones esenciales del máster es tirar de criterio propio y de interpretar las situaciones de manera que la partida no se resienta. A veces no importa parar y consultar una oscura regla que resulta crucial en ese momento, y al grupo no le importa hacerlo si se están jugando mucho en ello, pero en la mayoría de las ocasiones, usar la discreción del máster para no romper un momentazo creo que es lo más sensato (y divertido).

De hecho, ese afán por no interrumpir el juego buscando reglas es una de las razones por las que tiendo a usar pantalla, aunque raramente haga tiradas detrás de ella. Para mí, su principal uso, aún más que ocultar mis mapas de la vista de los jugadores, es el de material de consulta. Tener las tablas y reglas más utilizadas y propensas a tener que ser consultadas en juego delante de las narices ayuda un montón a no tener que parar a hojear manuales. En los juegos donde me sé las reglas relativamente de memoria, tuneo la pantalla, colgando de ella las tablas de encuentros, del clima y otros factores que sé que van a salir constantemente en partida. Soy muy fan de esas pantallas personalizables que andan por ahí, aunque aún no me haya hecho con ninguna (¡guiño, guiño, Reyes Magos!).

En resumen, hay que respetar el sistema de juego y las reglas escritas, y hay que saber distinguir cuando lo importante es mantener el empuje y tirar de una aproximación sensata, y cuando es mejor hacer una pequeña pausa para consultar las reglas y revisar esa regla que es crucial para resolver la situación actual. Ninguna de las dos cosas es un pecado capital, y como en la mayoría de cosas de esta vida, el truco está en el equilibrio.

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2 comentarios en “Desafío de los 30 Días, Días 27 y 28: Matemáticas y Reglas”

  1. “usar la discreción del máster para no romper un momentazo creo que es lo más sensato (y divertido)”
    Pues sí, estoy de acuerdo. Aunque luego yo soy de los que se atoran largos minutos buscando la m%&”)ta regla, porque me da una rabia horrible no recordar cómo iba. Maldición.

    Le gusta a 1 persona

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