Palabra de Gygax: La Fantástica Aventura de Mordenkainen

La traducción que os traigo hoy se sale de la tónica habitual de esta serie dedicada a los escritos de Gary Gygax por varios motivos, que requieren algo de explicación. En 2004 tuve la suerte de pillarme un número especial de la revista Dungeon, la contrapartida de la Dragon dedicada en exclusiva a publicar aventuras y módulos. Se trataba del número 112, y para celebrar el 30 aniversario de D&D, rompía el formato habitual de la revista ya que en lugar de incluir tres o cuatro aventuras distintas, estaba dedicada por completo a un único dungeon: Maure Castle. Si creéis que ese nombre os suena de algo, estáis en lo cierto: se trata de la mazmorra que aparece en el módulo de AD&D 1ª Edición WG5 Mordenkainen’s Fantastic Adventure

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WG5 Mordenkainen’s Fantastic Adventure, portada de Clyde Caldwell

Dicha aventura forma parte de la campaña original de Greyhawk, y es una de las que el propio Gygax disfrutó como jugador bajo la dirección de Rob Kuntz, adoptando el papel de uno de sus personajes favoritos, el mago Mordenkainen. Posteriormente a jugarla, Gygax y Kuntz trabajaron juntos en ella para expandir y revisar el material original, y su trabajo apareció publicado en 1984 con el título arriba mencionado. Esa era una aventura que siempre me había llamado poderosamente la atención pero a la que nunca pude echarle el guante, así que cuando me enteré que la siguiente Dungeon iba a consistir en una actualización a las reglas de 3ª Edición, me la compré sin pensármelo. ¡Y me alegro de haberlo hecho! He dirigido Castle Maure en dos ocasiones, y en ambas ha sido una pasada, una mazmorra con auténtico sabor clásico incluso al jugarla en las reglas de 3.5, y muy bien recibida por los jugadores incluso a pesar de la alta peligrosidad de sus cuatro niveles.

La actualización de la aventura corrió a cargo de Erik Mona, James Jacobs y el autor original Rob Kuntz, y contó además con el asesoramiento del propio Gygax. Castle Maure se correspondía en gran medida con los tres niveles del castillo aparecidos en el módulo WG5. El éxito de Castle Maure fue brutal, hasta el punto de hacer que la 112 fuera una de las primeras Dungeon de la época actual en agotar su tirada por completo, y ganó el ENnie de Oro a la Mejor Aventura en 2005. La Dungeon expandiría la mazmorra con nuevos niveles, esta vez originales, en los números 124 y 139.

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Dungeon 112, portada de Wayne Reynolds homenajeando al módulo original

Pues bien, como prefacio de Castle Maure, en la Dungeon 112 fue republicado un artículo de Gary Gygax aparecido originalmente en 1974, en el que cuenta como fueron las aventuras de Mordenkainen en el Castillo de Maure, y éste es el artículo que he decidido traducir hoy. Para mí es un documento de un valor excepcional para todos los interesados en los orígenes del rol. Se trata de un vistazo más a como veía Gygax el juego en sus principios y sobre todo como lo explicaba a un público profano. También nos da la ocasión de leer a Gygax hablando de Arneson antes de los problemas que surgieron entre ellos, y de como se gestó realmente Dungeons & Dragons.

En la próxima Palabra de Gygax retomaré el orden habitual, pero dado que el próximo artículo hablaba también de acontecimientos ocurridos en esta mazmorra, he decidido que lo mejor era ofrecer el contexto completo. Puestos a ser completistas, incluyo (en cursiva) los textos con los que la redacción de la Dungeon presentaban y cerraban el artículo y ponían en situación al lector.

Espada y Brujería – En los Juegos de Guerra, por Gary Gygax (1974)

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Hace treinta años, en 1974, una humilde revista llamada Wargames Digest era el titán de los medios relacionados con los juegos. Contenía consejos de estrategia y escenarios para los juegos de guerra históricos de miniaturas, por aquel entonces los cimientos de lo que acabaría por convertirse en el hobby de los “juegos como estilo de vida”. En el número de mayo de la Wargames Digest de aquel año, un diseñador de juegos de miniaturas llamado Gary Gygax firmaba un breve artículo para explicar un nuevo juego publicado por su compañía – un juego que, a lo largo de las tres próximas décadas, le daría la vuelta por completo al hobby lúdico, creando una moda masiva en los 80 y redefiniendo la fantasía para millones de jugadores y lectores. Con el permiso de Gary, hemos reimpreso el artículo completo para revelar un tiempo en el que nadie había oído hablar de los juegos de rol, y los cimientos de nuestra afición favorita tan solo acababan de ver la luz. 2004 es el 30 aniversario de DUNGEONS & DRAGONS, y hoy presentamos este número especial para conmemorar el fantástico invento de Gary Gygax y Dave Arneson, y agradecerles que crearan algo que significa tanto para tantos de nosotros.

Desde que los libros de Tolkien alcanzaran la popularidad, ha habido un crecimiento continuado del interés por el tema de los juegos de Espada y Brujería. Por supuesto, todos estamos expuestos a la fantasía desde niños a través del medio de los cuentos de hadas, y ahora como adultos se nos regalan muchas de las historias más maduras dentro del género, como las que presenta Ballantine Books en su serie “Adult Fantasy” editada por Lin Carter. En algún punto entre las obras para niños y las llamadas obras adultas (a menudo secas y lentas) yace el mundo de la “Espada y Brujería” – relatos heróicos y de ritmo rápido repletos de musculosos hombres de armas, espadas mágicas, perversos magos, bestias monstruosas y mujeres hermosas que deben ser rescatadas de ellos (por ellos, elige cualquiera de los anteriores). Los campeones de la Espada y Brujería son Robert E. Howard, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt y Poul Anderson, por nombrar a unos pocos. Toda la actividad en el campo de la ficción fantástica ha estimulado un interés considerable por los juegos de guerra de fantasía. Por ejemplo, considerad el CHAINMAIL.

A principios de 1969, empezó la evolución de un conjunto de reglas Medievales, y cuando fueron publicadas en 1971 se incluyó un suplemento de fantasía. A pesar del hecho de que el Medievo es un período razonablemente popular, y las reglas contenidas en CHAINMAIL eran tanto jugables como realistas, unos nueve de cada diez compradores fueron atraídos por el elemento de fantasía. Durante tres convenciones de juegos de guerra consecutivas hubo una gran demanda de juegos fantásticos–más o menos igual a los de la 2ª Guerra Mundial o Napoleónicos–mientras que los Medievales fueron por lo general ignorados. Ahora bien, los períodos más populares para las miniaturas son, en orden descendente de popularidad, los blindados de la 2ª G.M., las Napoleónicas, la Guerra Civil Americana y la Antigüedad, con lo Medieval siguiendo en un quinto o sexto puesto. Aunque no hay una confirmación absoluto por el momento, parece que los juegos de guerra fantásticos podrían moverse a un alto puesto en las escalas de popularidad. Esto lo indica algo más que las pruebas aportadas arriba.

Hay varios grupos grandes y activos de entusiastas de los juegos de guerra en la zona de las Ciudades Gemelas. Dave Arneson, un verdadero fan de la fantasía, se trabajó una campaña para las reglas fantásticas de CHAINMAIL, con considerables expansiones en muchas áreas. Los informes de batalla eran tan interesantes y humorísticos que no hubo manera de impedir que un puñado de jugadores de Lake Geneva metieran mano en ello. En unas pocas semanas las reglas que Dave había creado se sometieron a incluso más expansión y cambio. El resultado fue un cuerpo de reglas completamente nuevo, ahora titulado DUNGEONS & DRAGONS y puesto a la venta por Tactical Studies Rules. Lo más notorio, sin embargo, es la atracción demostrada hacia la campaña de fantasía así generada. El asunto en las Ciudades Gemelas ha sido dirigido de forma contínua durante tres años, mientras que la partida llevada por el que escribe (con Rob Kuntz como co-árbitro) está entrando en su segundo año. ¡Una verdadera longevidad para ser campañas de juegos de guerra! Lo que es igualmente importante, el número de participantes ha crecido constantemente. Las reuniones semi-semanales para la campaña en Lake Geneva se han incrementado desde la media docena original de personas hasta tantos como 16 ansiosos jugadores, arracimados para escuchar la moderación de los árbitros, ¡y amando (casi) cada segundo de ello! Aquellos que tan sólo pueden ser visitantes ocasionales han expresado todos su deseo de empezar sus propias campañas locales. ¿Qué hace tan fascinantes a las campañas de juegos de guerra de Espada y Brujería? Nada si no sientes esa inclinación, ¡pero casi todo si estás interesado en lo más mínimo en la Espada y Brujería!

Los jugadores eligen un “tipo de personaje” para empezar la campaña–bien un guerrero, un mago, o un clérigo (ya sea humano, elfo, enano, o lo que sea; y naturalmente, también pueden optar por jugar como monstruos en vez de eso). Cada clase tiene desventajas que equilibran sus ventajas. A partir de ahí cada “aventura” a la que el jugador sobrevive aumenta su “experiencia”, aumentando proporcionalmente sus habilidades. Las aventuras son de dos tipos: expediciones subterráneas a laberínticas mazmorras, o peligrosas expediciones a las tierras salvajes. El primer tipo de juego es típicamente más variado, ya que se juega en una serie de mapas de laberintos diseñados por el árbitro de la campaña, con cada mapa representando un nivel sucesivamente más profundo de pasadizos y habitaciones bajo algún extraño castillo. Temibles bestias acechan en esas mazmorras, y los jugadores intentan encontrarlas y vencerlas en combate mortal, ya que la mayoría custodian algún objeto o tesoro o magia. Sin embargo, el camino está sembrado de pozos, trampas, y puntos muertos; mientras que las puertas secretas, los muros deslizantes y otros trucos sirven para confundir y despistar a los intrépidos exploradores. Más que intentar siquiera brevemente describir el enorme número de monstruos, trucos y trampas empleados (o incluso una muestra adecuada de ellos), el breve relato dramatizado de una de las más memorables expediciones mazmorreras sería lo indicado.

La pareja de magos envueltos en capas oscuras ya había descendido hasta el cuarto nivel de las mazmorras. Eran Mordenkainen, un mago de nivel 13, y el que antaño fuera su aprendiz, Bigby, ahora él mismo un mago del nivel 11. Juntos formaba una combinación casi invencible–o eso pensaban. En una expedición anterior, una docena de niveles antes, habían encontrado una llave y unas pocas líneas de verso. Regresando a sus cámaras, el par se había encorvado sobre tomos encuadernados en piel de dragón, consultado antiguos rollos de pergamino y tablillas de arcilla incluso más antiguas, y destilado licores en burbujeantes alambiques para completar algunas adivinaciones arcanas sobre el uso de la llave. Finalmente lograron una medida de éxito, ya que lograron traducir el verso e identificar la zona general en la que se encontraba la puerta que la llave abriría.

Procediendo por una ruta serpenteante hacia el norte y el este, llegaron por fin a un ensanchamiento del pasadizo. El estrépito de enormes barrotes de hierro tras ellos no sorprendió a ninguno de los dos, ya que este lugar era territorio conocido. De la misma manera, la voz sepulcral que ahora hablaba era esperada: “¡Elegid uno de los cuatro cofres ante vosotros!”, ordenaba. Los magos abrieron el primer cogre, y tal como se levantaba la tapa una hidra de cinco cabezas apareció. Pero antes de que pudiera atacar, uno de los dos hizo un rápido pase con su bastón, y la criatura tembló y se convirtió en un diminuto caracol.

Sin pausa, el otro se metió al recién creado caracol en su saquillo, y la apertura de los restantes receptáculos prosiguió. Finalmente la voz que había hablado en un principio sonó de nuevo, ya que habían levantado la tapa del contenedor encantado: “Se os concede un deseo de poder limitado”, entonó el hablante sin cuerpo.

“¡Deseamos encontrar la puerta que esta llave va a abrir!”

“Pasad a través de los portales de hierro e id al norte. Más allá encontraréis las puertas del Gran Salón.”

La sala en la que se encontraban se extendía lejos hacia el este, y ambos sabían que en su límite más alejado se encontraban dos altas puertas de hierro. Apresurándose hacia allí, forzaron esas puertas. El camino estaba astutamente bloqueado por numerosas entradas ocultas y pasadizos falsos, pero la perseverancia finalmente les llevó hasta los enormes portales del Gran Salón. Mordenkainen insertó debidamente la llave de extrañas formas, y las puertas rechinaron al abrirse. Procediendo aún más hacia el este, la pareja pronto se encontró en un vasto espacio abierto, y supieron que la primera parte de su aventura había concluido, pues se hallaban en el umbral del Gran Salón.

Con pasos cautos los magos enfilaron hacia delante, a decenas de metros más allá de una borboteante fuente de alabastro, hasta que un grueso tapiz colgante les barró el paso. Apartando el tapiz, Mordenkainen y Bigby otearon el interior de otro espacio cavernoso, con monumentales columnas de marfil alineadas a izquierda y derecha. Estos maravillosos objetos fueron examinados inmediatamente, y al levitar para examinar su parte superior descubrieron que cada columna era un titánico pedestal, de unos tres metros de diámetro, quince de altura, ¡y cada uno tallado a partir de una única pieza de marfil! Aventurándose más aún en el salón encontraron un estrado, y al ascender por sus escalones otra maravilla más les salió al paso. Allí, sentadas sobre tronos de granito, había tres estatuas de hierro. Aquellas a ambos lados tenían el aspecto de reyes, uno sosteniendo una espada ancha, mientras el otro presentaba una daga. Era la figura central la que era más imponente, sin embargo, puesto que era gigantesca.

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Las tres estatuas…

Los rasgos de su rostro eran vagamente humanos, sin expresion, con un círculo abierto como boca. Ante los ojos de los atónitos magos la estatua se agitó y cobró vida, alzándose de su asiento con un  chirrido hueco, y avanzó hacia ellos. La pareja se retiró lentamente al principio, pero cuando el golem de hierro empezó a moverse rápidamente hacia ellos, tanto Mordenkainen como su compañero salieron por patas. El monstruo de metal les ganaba terreno, así que en su desesperación buscaron refugio en lo alto de una de las columnas de marfil. El golem lanzó toda su mole contra la base de su escondrijo y la columna se sacudió entera. Mordenkainen se asomó peligrosamente por el borde y empezó a recitar el encantamiento que convertiría el suelo bajo los pies del monstruo en barro viscoso–suficiente para atrapar, y posiblemente hasta destruir por completo, a esa cosa espantosa, supuso. El encantamiento alcanzó su clímax, y las baldosas bajo los pies del monstruo de hierro relucieron y se pusieron glutinosas, pero el monstruo flotó por encima del barro, y en otro momento le asestó otro golpe a la columna. Se agrietó. Desesperados los magos sacaron la urna de latón que contenía a un efreet esclavizado, y le ordenaron batallar. Cuando el siervo de ébano se lanzó hacia delante, sin embargo, el golem vomitó un torrente de llamas desde sus fauces, y el efreet se marchitó ante la explosión. Sólo quedaba una apuesta por intentar.

Los dos magos descendieron para luchar contra la criatura ellos mismos. Ante su avance ésta vaciló y luego escupió fuego una vez más, pero esta vez les causó pocos daños gracias a su agilidad y a sus talismanes. Mientras su compañero recuperaba al efreet herido, Mordenkainen atacó al golem. El golpe de su bastón pareció no causarle ningún daño a la cosa, y el golpe que ésta le devolvió con una espada maléficamente descolorida fue evitado a duras penas. Varios intercambios similares tuvieron lugar; pero entonces, justo cuando Bigby completaba su tarea y se volvía para unirse a la refriega, vio como el látigo de metal del monstruo azotaba a Mordenkainen de pleno en el cuerpo. ¡Instantáneamente el mago quedó convertido en piedra! Ya no había más que hacer, se dio cuenta el atónito mago al instante, y huyó. Cuando hubo ganado terreno suficiente, ya que el golem renunció a la persecución al dejar atrás el tapiz, Bigby se teletransportó a la fortaleza de sus asociados y les contó lo ocurrido.

En unas pocas horas se encontraba una vez más ante los portales del Gran Salón, y con él se hallaban dos guerreros de excepcional habilidad, los recios Lords Yrag y Felnorith, así como un clérigo, el Obispo Raunalf. El grupo se aproximó al majestuoso tapiz con precaución, pero cuando lo apartaron la escena estaba tranquila, así que continuaron avanzando. Cerca de allí se encontraba el calcificado Mordenkainen, y todos hicieron una pausa mientras su camarada realizada el ritual que restablecería su carne. El hechizo hizo su trabajo, pero el mago estaba demasiado conmocionado para ser de ayuda alguna en la ordalía que tenían por delante, así que esperó la confrontación desde las filas de atrás. Bigby, guiando a los cuatro, subió sigilosamente los escalones y contempló los tres tronos. Cuando sus pies tocaron el último peldaño el golem de hierro se agitó como antes. Yrag y Felnorith saltaron a la acción. En unos pocos y rápidos brincos llegaron a las otras dos estatuas, y mientras uno forcejeaba por arrancarle la espada, el otro le arrebató la daga a las manos de hierro que la presentaban. Aquí, probablemente, se hallaban las mismísimas armas que permitirían derrotar al golem.

Se volvieron para ver a su enemigo ya en acción, y cuando su látigo se agitó, el golpeado Bigby corrió el destino de su compañero, y se convirtió en piedra. Los dos guerreros atacaron al golem simultáneamente, ambos con golpes decisivos. Éste se tambaleó, y el brazo que sostenía el látigo le cayó del cuerpo con un estrépito retumbante. Aún así logró contraatacar, y su espada se hundió de pleno en Yrag. El Lord boqueó, con su semblante moteado de verde, y murió. Felnorith, ahora luchando solo, golpeó una y otra vez al monstruo de hierro, de alguna manera logrando evitar los ataques del golem, y con un golpe desesperado finalmente logró que la enorme cosa se estrellara contra el suelo hecha añicos. La batalla había concluido, ¿pero cual había sido su propósito? Los supervivientes empezaron a investigar.

Un examen minucioso de la zona reveló que las dos estatuas restantes eran los receptáculos huecos que contenían una fortuna en piedras preciosas. Aún mejor, había diminutas miniaturas en coral del Gran Salón, y a partir de estos mapas en relieve fue fácil planear otra expedición en un momento futuro. Ahora, sin embargo, había llegado el momento de recoger el tesoro y llevar el cuerpo de Yrag de nuevo al aire puro y a la luz del sol de la superficie para suplicar al Patriarca de Greyhawk que le devolviera a la vida (¡fuera cual fuera el coste!), y también estaba Bigby, cuyos miembros pétreos debían ser restaurados a la carne de nuevo. Los tres aventureros emprendieron dichas tareas.

¿Fantástico? Con toda seguridad, y quizá un poco extravagante también. Sin embargo, es una absoluta montaña de diversión. Puedo atestiguarlo, ya que en la aventura relatada anteriormente yo estaba jugando en lugar de dirigiendo. Hasta donde yo sé las únicas reglas de campañas de fantasía que están disponibles actualmente son las de DUNGEONS & DRAGONS. Durante su desarrollo y testeo final nos dieron cientos de horas de disfrute a todos los implicados, y estamos deseosos de obtener mucho más de lo mismo. Como última palabra, es necesario destacar que el árbitro o árbitros deben poner mucho trabajo para preparar una campaña, pero de nuevo os puedo decir que bien vale la pena el esfuerzo. Dadle una oportunidad.

Y aquí lo tenéis. Ni siquiera la fértil imaginación de Gary Gygax podría haber dibujado el impacto cultural que D&D tendría a lo largo de los 30 próximos años. ¿Qué nos tienen preparado los siguientes 30 años? Podríamos haber posicionado este número de aniversario como una mirada al futuro de DUNGEONS & DRAGONS. En su lugar, hemos decidido viajar a las más antiguas raíces del juego y presentar una aventura íntimamente ligada al nacimiento del juego D&D. Tan íntimamente, de hecho, que es la mismísima mazmorra descrita por Gary Gygax en el artículo que nos precede. Abrocháos los cintos de la espada y estudiad vuestros librams más poderosos, lectores de la DUNGEON. Es hora de seguir los consagrados pasos de Bigby y Mordenkainen.

¡El Castillo de Maure espera!

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10 comentarios en “Palabra de Gygax: La Fantástica Aventura de Mordenkainen”

  1. Así que eres uno de los afortunados en tener esa Dragon. Yo la busqué hace un tiempo y mejor ni intentarlo. Respecto a los comienzos de la afición está claro que D&D era un juego, solo importaba ganar más pxs, como en el Monopoly ganas más dinero. Eso sí, con la diferencia que ya había ciertas historias, cierto roleo y además no eran tan competitivo como otros juegos.

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