Desafío de los 30 Días, Días 17 y 18: Secciones del Manual

Una emergencia familiar me impidió escribir ayer la entrada correspondiente a este Desafío, así que hoy toca ración doble para compensar.

Día 17: Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas), que todo manual básico debería incluir.

Creo que todo manual debería estar escrito pensando que va a ser el primer contacto con los juegos de rol para alguien. Alguien, en algún momento, abrirá el libro y pensará ¡cuanta información!, ¡y a esto como se juega! Para mí, uno de los mejores manuales que se han escrito teniendo en cuenta ese punto de vista son los libretos del Jugador y del Dungeon Master de la Caja Roja de D&D, la que sacó en español Dalmau Carles Pla, y con la que empecé yo a jugar. Era todo un tutorial, que no sólo explicaba paso a paso la creación del personaje, sino que te guiaba en tus primeros pasos a través de una aventura en solitario concebida para ir aprendiendo el funcionamiento y las reglas básicas una a una. Y lo hacía de una manera entretenida, que te hacía desear proseguir. Si aquello ya molaba tanto así, ¿cómo debía ser jugar con más gente? Y no sólo te transmitía las reglas, sino el espíritu del juego, el ambiente, la sensación de meterse en un dungeon oscuro con tu espada, tu ingenio y tu coraje como único armamento. ¿Qué rolero de mi generación puede olvidar el triste destino de Aleena, y a su asesino, el Infame Bargle? El libro del Máster era igualmente útil para comprender en qué consistía ese papel y como desempeñarlo. Todo un acierto de planteamiento, en mi opinión.

Por tanto, en general, considero imprescindible todo lo que ayude a un jugador y sobre todo a un máster primerizo a absorber las reglas, el tono y el estilo del juego. En este terreno creo que no hay mejor explicación que un buen ejemplo. Los ejemplos son una herramienta útil que permite interpretar rápidamente las reglas y mecánicas que te acaban de contar. Los ejemplos de creación de hoja de personaje, aunque quizá no sean imprescindibles, siempre son de agradecer, especialmente en aquellos sistemas con reglas más detalladas o complejas.

El ejemplo mejor y más completo, y esto sí considero que debería llevarlo todo buen manual básico, es una buena aventura de introducción. El porqué no todos los juegos de rol incluyen una es algo que se me escapa. Bueno, supongo que se debe a motivos editoriales o económicos (límites de páginas, o simplemente querer vendernos las aventuras introductorias aparte). Una aventura de ejemplo le dice al Director cómo se supone que funciona el juego a la práctica, qué tipo de aventuras puede ofrecer y como escribirlas y diseñarlas. Sirven de punto de inicio para poder empezar a jugar y le permite al DJ disponer de la experiencia de dirigir una partida real antes de imponerle la carga de diseñar una aventura por sí mismo. Incluso para los másters que prefieren jugar aventuras de creación propia, la inclusión de un módulo introductorio en el manual es enormemente útil, ya que da una visión de lo que los propios creadores esperan del juego, en especial si se incluyen conceptos novedosos u originales como parte del sistema. Ahora mismo me viene a la mente El Portal Bajo las Estrellas, el embudo de ejemplo que viene incluído en el manual de Clásicos del Mazmorreo, y que permite al lector hacerse una buena idea de cómo funciona ese tema de los embudos y de cómo diseñarlos. Además de la aventura en sí, desde el punto de vista de alguien que está aprendiendo, una buena lista o tabla de ideas o ganchos para futuras aventuras es muy de agradecer.

También considero imprescindible una buena sección que explique cómo dirigir, en qué consisten las funciones del DJ (¡y en qué no!), y que de buenos consejos de dirección. Las reglas deben estar bien explicadas y ser accesibles, pero no es menos importante que nos expliquen como (y cuando) aplicarlas. Para mi asombro, me he encontrado en muchos casos jugando con másters que no se leen esas partes del libro, o que dirigían AD&D sin haber leido apenas nada de la Guía del Master… creo que es un error morrocotudo, y que luego explica muchas cosas que suceden en la mesa. No es suficiente con conocerse la parte mecánica del sistema, el DJ tiene muchas otras funciones, y son tan importantes como la adjudicación de las reglas, o quizá más.

Día 18: Esa sección que casi nunca lees…

Siempre he sido de leerme los manuales de cabo a rabo, sinceramente. Normalmente los disfruto de principio a fin. Pero ¿la verdad? Hace mucho que no leo la consabida e inevitable sección de ¿Qué es un Juego de Rol?. Entiendo que se incluya, ya que como decía antes, todo manual va a ser el primero para alguien. Pero a estas alturas a mí me huelgan esas explicaciones completamente, por lo que las obvio. Y si las leía, era en todo caso para ver si el autor se ha sacado de la manga alguna explicación ingeniosa y con cierta gracia en lugar de repetir lo mismo de siempre por enésima vez.

Tampoco leo los típicos disclaimers (que cada vez se ven menos) asegurando que todo lo que hay en el libro es ficción, que nada es real, que hay que distinguir realidad de imaginación, y blablabla. ¿En serio? Entiendo que se incluyera en ciertos momentos críticos de la historia del hobby, y que estuviera más dirigido a calmar los ánimos de los no roleros que pillaran el manual que a los propios usuarios, pero el hecho de que alguna vez haya sido necesario decirlo ya es de auténtica pena.

Y antes no lo hacía, pero ahora que tengo mucho menos tiempo para leer, confieso que tiendo a leerme en diagonal los listados en una primera lectura. De un tiempo a esta parte suelo ojear las listas de dotes, equipo, conjuros, objetos mágicos, pero no leerlas en profundidad hasta que necesito recurrir a ellas o cuando alguno de estos elementos aparece en juego. Intento obtener un buen conocimiento general de sus contenidos y posibilidades, pero los detalles de su funcionamiento mecánico los dejo para cuando vaya a necesitarlos.

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4 comentarios en “Desafío de los 30 Días, Días 17 y 18: Secciones del Manual”

    1. Coincido, una cosa es ser flexible con las reglas una vez las conoces, o retocarlas a gusto del grupo, pero muchos de los desastres en mesa que he visto han sido por parte de gente que creía que con saber como se tira a tocar y como van las salvaciones ya es suficiente para masterear. Y no, hijo, no.

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