Desafío de los 30 Días, Día 12: Metatramas

Para empezar, y aunque quizá no sea muy necesario, aclaremos un poco a qué me voy a referir al hablar de metatrama en el contexto de los juegos de rol. La metatrama de un juego es esa historia global que nos viene dada desde el propio manual y que frecuentemente es sostenida a lo largo de los diversos suplementos, dando lugar a un arco argumental que va definiendo y alterando el mundo de juego a lo largo de la vida editorial del juego. El uso de metatramas fue muy habitual en los años 90 (si “metatrama” apareciera en el diccionario, al lado saldría la portada de Vampiro: la Mascarada), pero incluso a día de hoy y a pesar de lo controvertido que resultan para muchos aficionados, un buen número de juegos actuales las siguen empleando.

En líneas generales, las metatramas no me entusiasman. Al contrario, creo que chocan frontalmente con mi idea de un mundo vivo y cambiante gracias a lo que ocurre en la mesa de juego, no a lo que dictaminan los diseñadores desde la distancia. Ahora bien, dejadme matizar esto porque de lo contrario sería caer en una sobresimplificación. Mi respuesta sería que las metatramas no me importan o incluso pueden tener su gracia siempre que no molesten.

Una metatrama que te plantea una situación inicial del mundo y llena de trasfondo la ambientación como punto de partida es material con el que el máster puede trabajar, y se agradece… aunque claro, yo a eso más que metatrama lo llamo creación de mundos. Los problemas que les veo a las metatramas propiamente dichas son los siguientes:

  1. Es muy fácil que a la larga se haga avanzar la metatrama de maneras que choquen frontalmente con lo que está ocurriendo en tu campaña. Esto para mí es algo fácil de resolver, ya que incluso al dirigir juegos con metatrama me ha pasado las partes de esta que no me interesaban por donde no brilla el sol y he cambiado a mi antojo lo que me ha parecido. Sin embargo eso corre el riesgo de molestar a los jugadores fans de la metatrama en cuestión, que lo que quieren es jugar a la versión “oficial” del juego (y creedme, haberlos haylos).
  1. También me molesta el hecho de que para seguir esa metatrama (quienes gustan de ello) tengas que comprarte todos los suplementos de la línea aunque no te interesen demasiado.
  1. O que el cánon interfiera con la libertad de decisión de los jugadores y del máster. He visto casos de másters que se cortaban de introducir giros argumentales radicales por si más adelante la metatrama les contradecía. Y por parte de los jugadores, esa falta de libertad puede ser aún más sangrante, y es una de las cosas por las que no me gusta mucho jugar en universos adaptados desde la ficción, ya que la metatrama viene impuesta directamente. Si juegas a Star Wars durante la Era de la Rebelión, la Batalla de Hoth tendrá lugar hagas lo que hagas, Luke Skywalker será el que destruya la Estrella de la Muerte y Han Solo será quien se lleve al huerto a cierta princesa de Alderaan. ¿Qué ocurre si los jugadores deciden enfrentarse a Darth Vader? Pues que van a perder, o que el enfrentamiento será evitado, o cualquier otra cosa que se le ocurra al máster para salvaguardar el destino del PNJ, que ya está escrito desde hace décadas. Si el DJ lo permite, estará creando un Star Wars alternativo, algo con lo que yo no tengo ningún problema en absoluto, pero que seguro que a muchos fans que juegan precisamente por su amor a la franquicia no les sentará muy bien.
  1. La metatrama también suele acarrear problemas de “PNJitis”… es decir, que los personajes no jugadores descritos en ella adquieran tal protagonismo e importancia argumental que eclipsen a los que deberían ser los verdaderos héroes de la historia, los personajes jugadores. Reinos Olvidados durante mucho tiempo ha sufrido de esto, y se puede hacer difícil justificar la importancia de los PJs cuando hay gente rondando por ahí como Elminster y Drizzt Do’Urden capaces de resolver el problema sin pestañear, y que además afectan a la metatrama oficial de una manera que por definición ningún PJ “casero” puede.
  1. Las metatramas también pueden conllevar abusos del metajuego. Si el máster sigue a rajatabla la metatrama, para los jugadores es posible anticiparse a los acontecimientos de la campaña simplemente leyendo los suplementos adecuados. Está feo, es joderse la diversión, y todo lo que queráis, pero todos sabemos que los jugadores así existen, y normalmente se les nota más de lo que creen.
  1. Por último, una metatrama prolongada y sostenida a lo largo de los años puede suponer una barrera de entrada enorme para nuevos jugadores, exactamente igual que ocurre con la continuidad en los cómics. El peso de toda esa metatrama puede intimidar o desincentivar que un jugador se acerque al juego por primera vez.

¿Si son tan problemáticas para muchos grupos, porqué se usan tanto? Hay muchas razones para implementar una metatrama en un juego de rol, para mí algunas más acertadas que otras. En muchos casos, simplemente, es para satisfacer a los fans… hay muchos que siguen los avances de las metatramas de sus juegos favoritos de suplemento en suplemento, como si fueran teleseries o novelas por fascículos. A menudo la metatrama se usa para contar la historia que los diseñadores quieren contar, al margen de las campañas y crónicas de cada mesa de juego. Ese es el caso de Vampiro, un juego que estaba (está) prácticamente novelizado desde la metatrama. Para otros, como Mike Mearls, una buena metatrama proporciona un esqueleto argumental al juego e impide que el trasfondo sea estático, ya que se tiene la percepción que de fondo van pasando cosas al margen de los personajes. Yo opino que eso es mejor dejarlo en manos de cada DJ, ya que forma parte de sus atribuciones. Si nos ponemos cínicos, también está el hecho evidente de que las metatramas ayudan a vender más manuales y suplementos, claro. No sólo por querer saber como evoluciona la ambientación a continuación, sino que se usa como herramienta para generar hype.

En otros casos se usan las metatramas para explicar o justificar de manera intradiegética cambios en las reglas. Eso es algo que vimos repetidamente en los Reinos Olvidados, primero con el Tiempo de los Problemas que usaron para explicar el paso de la primera edición a la segunda, y luego también con la plaga mágica que cambió la faz de Faerûn para justificar el cambio a 4ª edición, y que fue una verdadera debacle para WotC. Relacionada con esto existe otra razón, a mi entender más lógica y razonable, que vemos en juegos como Shadowrun: adaptarse a los cambios en el mundo real. Shadowrun es un juego cyberpunk que se estrenó en los 80, antes de la llegada de una verdadera internet, de la tecnologia wi-fi y de los smartphones, y el futuro cercano que nos dibujaba reflejaba eso. Con los cambios tecnológicos reales, ese futuro “cyber” quedaba directamente desfasado, por lo que los diseñadores han ido haciendo avanzar la cronología del mundo de juego en paralelo a la del mundo real, e implementando avances tecnológicos que usan conceptos más actuales.

Sin duda existen muchas más razones para el uso de metatramas, pero voy concluyendo ya matizando de nuevo mi posición. Una metatrama puede ser útil cuando la puedes usar como herramienta para ayudar a dibujar una imagen del mundo en el momento de empezar la campaña. No me interesa en absoluto como va evolucionar, o si lo que va a ocurrir en mi mesa es “oficial” o no… lo que me gusta es tener un telón de fondo que motive a los jugadores y que plantee oportunidades interesantes de aventura. Os pongo un ejemplo de una de las partidas que estoy dirigiendo ahora mismo, un juego que me encanta aunque se aparte bastante de mi repertorio habitual: Changeling el Ensueño. La explicación del mundo de los seres míticos ocultos entre los mortales mundanos, su historia, y demás, me gusta como está planteada… me gusta el concepto de la Guerra del Acuerdo entre nobles y plebeyos como trasfondo. He decidido ambientar mi crónica usando como telón de fondo partes de la metatrama del juego, en concreto la desaparición del Alto Rey y el caos subsiguiente, porque ello me da mucho juego a la hora de plantear historias y aventuras, y de generar conflictos, pero ya está. La metatrama descrita en la versión 20 Aniversario y en suplementos como Guerra en Concordia indican qué sucede con eso, como estalla una nueva guerra en el mundo faérico y demás, pero eso ya no me interesa tanto. En mi campaña no va a pasar necesariamente lo que está escrito en los libros, va a pasar lo que se vea en la mesa de juego. Mis jugadores pueden evitar el conflicto si quieren (o intentarlo), o meterse de cabeza. Pueden incluso intentar (y lograr) evitar esa nueva guerra, o aprovecharla para fomentar sus intereses. Está en sus manos, y lo que ocurra en el mundo de juego será lo que pase en la mesa, no lo que digan los libros. O sea, que voy a usar la metatrama como a mí me gusta usarlas, como marco de referencia en el punto de inicio de la campaña. Y a partir de ahí, ya veremos.

Anuncio publicitario

6 comentarios en “Desafío de los 30 Días, Día 12: Metatramas”

  1. Muy de acuerdo con toda la entrada, y en especial con el tema de los juegos que adaptan obras de ficción. A mí también me da repeluco jugar en según qué ambientaciones, me siento encorsetado…

    Te lanzo un guante por si quieres recogerlo. ¿Qué opinas de las living campaigns? En realidad son metatramas articuladas en base a una serie de partidas jugadas por jugadores de todo el mundo, así que en principio la «libertad» debería ser algo mayor… Lo comento porque ahora mismo están muy de moda (Conan, Achtung, TORG…) y tengo sensaciones enfrentadas al respecto.

    Le gusta a 1 persona

    1. Pues la verdad es que tampoco me convencen mucho… los casos que conozco de primera mano más son el de la Pathfinder Society y el de la Leyenda de los 5 Anillos. En la primera el modo de organizar el juego me parece bastante artificial y restringido. En la segunda la living campaign en el juego de cartas afectaba y dirigía la metatrama del juego de rol, y para los jugadores y másters que conozco era bastante mosqueante. No sé mucho de las que comentas, y si están bien organizadas y no se sacrifica demasiado el rol durante las partidas, podrían estar bien… ¡Habrá que investigar más!

      Le gusta a 1 persona

  2. Totalmente de acuerdo. Muchos jugadores se quejan de Anima porque si te pones con los libros en la mano, el mundo ya se ha destruido 7 veces antes de empezar sólo por los aberrantes poderes de lis npc’s y, si subes mucho de nivel se te aparece una organización matadioses que o aceptas que te reclute o, te casca. Fin.

    En metatrama, juegos como Fragged que sólo te indica algunas piezas del tablero y te indica que jamás habrá respuesta oficial a ciertos temas, me parecen mucho mejor.

    Le gusta a 1 persona

    1. Anima no lo conozco de primera mano, pero por lo que cuentas, yo también prefiero el enfoque de Fragged y otros juegos, que te presentan una situación inicial y hale, a ver como avanza la cosa en juego a partir de ahí. Es mucho más agradecido, pienso yo.

      Me gusta

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s