Desafío de los 30 Días, Día 11: ¿Qué Esperas de una Aventura? ¿Cual es Para Tí el Módulo Perfecto?

Hoy toca otra de esas preguntas que te hace echar la vista atrás y repasar mentalmente lo que uno ha dirigido, lo que ha leído y nunca ha llegado a llevar a la mesa y lo que conoce de oídas pero no de primera mano. El tema de los rankings lo llevo bastante mal, sinceramente… me cuesta mucho asignar puestos en una escala a cosas que he disfrutado de maneras distintas pero en un grado equiparable. 

Mi disfrute de una aventura prediseñada depende del grado en que se cumplan varios preceptos que considero importantes. En primer lugar, la aventura debe ser memorable de alguna manera u otra, y transmitir una sensación concreta. Si se trata de una aventura de D&D o similares, debe estar impregnada de esa sensación de lo fantástico, lo mágico o lo legendario, y transmitirlo a través del ambiente, del escenario, o de los encuentros. Si se trata de una aventura de misterio, debe provocar la intriga e incitar a los jugadores a querer saber más, a hurgar en los acontecimientos y descubrir la verdad. Sea el género que sea, una buena aventura debe estar impregnada de una atmósfera concreta, y hacer que el máster se contagie de ella para poder plasmarla en juego.

También debe ser memorable en sus encuentros y/o escenas. El diseño derivativo y formulaico aburre. Las batallas a menudo son tan recordadas por el extraño lugar en el que tienen lugar como por los enemigos a los que te enfrentaste, sino más. Las condiciones de un encuentro, el entorno, un factor externo como una cuenta atrás a superar, estas son las cosas que hacen que un encuentro no sea del montón, y que haga brillar la aventura en la que aparece. Recurrir a enemigos originales o a versiones “alteradas” de los clásicos también ayuda a salirse del camino trillado.

Una buena aventura también debe permitir crear una narrativa potente, idealmente surgida durante el juego. Con esto no estoy diciendo que sea un carril que lleve a los personajes de la introducción al nudo al desenlace, sino que al acabarla nos tiene que quedar la impresión de haber vivido una gran novela o una película genial. La aventura puede jugar con el ritmo, los tempos, la tensión creciente, la distribución de los combates, los puzzles y las escenas sociales, y el diseño de distintas resoluciones posibles, a ser posible espectaculares o climáticas de distintas maneras. Asimismo, los giros argumentales y  las subtramas ayudan a darle la vuelta a las expectativas de los jugadores y a  hacerla inolvidable.

También me gustan las aventuras que se lo pongan difícil a los jugadores, aquellas en las que el éxito no se sirve en bandeja y en la que los jugadores tienen que trabajar duro para lograr llegar hasta el final. Eso incluye poner puzzles y enigmas en una mazmorra, enemigos proactivos en aventuras de acción o investigación, y sobre todo, buenos villanos. No todas las aventuras necesitan uno, pero un malo carismático las puede elevar considerablemente. Basta recordar el mítico módulo Ravenloft para AD&D (una aventura histórica por otras razones también). Y una buena aventura implicará a todo el grupo, sin favorecer a unos tipos de personaje sobre otros y creando oportunidades para que todos puedan brillar en un momento u otro.

Ravenloft_I6

Una de las cosas que más busco en una aventura prediseñada es que deje al grupo contar su propia historia a partir del material escrito, y que no se entrometa más de lo necesario en la libertad del máster para dirigirla según su estilo y preferencias, dejando margen para personalizar lo que sea necesario sin romper nada. No creo que haya ningún DJ que coja un módulo y se ponga a dirigirlo tal cual está escrito; todos intentamos coger lo que se nos da y hacer con ello algo nuestro, moldeado por nuestras preferencias y lo que pensamos que va a funcionar con el grupo. La aventura no debe poner trabas a eso, sino facilitarlo. De la misma manera, me gusta que la acción no sea forzada, y que los jugadores puedan explotar las oportunidades que un escenario bien diseñado les ofrece a espuertas. Que sean las decisiones de los jugadores, y no lo previsto por el creador del módulo, lo que mueve la aventura hacia delante.

Por ello, agradezco un trasfondo sólido y con coherencia interna. Aunque me gustan los dungeons tipo “parque temático” de antaño como al que más, si tenemos una mazmorra, me gusta saber su propósito, su historia y que su ecologia tenga lógica. Si tenemos la descripción de un territorio, por ejemplo en formato sandbox, me gusta que el propio mundo no tenga miedo de contar su propia historia, que se pueda conocer más de él visitando un lugar tras otro, siguiendo pistas y uniendo las piezas de un relato mayor.

Y esto ya a nivel de manía personal, algo que me chifla y que acabo haciendo inevitablemente es meter “huevos de pascua”. Pueden ser en forma de referencias y alusiones, que quizá los jugadores pillen y quizá no, o de habitaciones secretas con tesoro o información que no es imprescindible para el éxito de la aventura pero cuyo hallazgo es un bonito extra para los jugadores, o quizá PNJs a los que sólo se puede acceder con una investigación diligente o haciendo las preguntas correctas.

Isle_of_Dread

Todo esto es más o menos lo que espero de una aventura prediseñada por terceros. Creo que todas las aventuras que tengo en mi panteón de favoritas cumplen con esto de maneras distintas. No sé si existe el módulo perfecto, pero hay unos cuantos que destacaría porque para mí encarnan alguno (o todos) de los aspectos que he mencionado arriba. Dos de las aventuras que más me han marcado, y a las que probablemente deba mi amor por los hexcrawls, son The Isle of Dread de Dungeons & Dragons, donde pude posar mis ojos por primera vez en un mapa de hexágonos y que incendió mi imaginación a primera vista, y La Isla de los Grifos, de Runequest. Estos dos sandbox presentaban una zona con sus pobladores, peligros y particularidades, y siguen siendo magníficos ejemplos de como diseñar una región para su posterior exploración por parte de los jugadores.

isla grifos map

Ese mapa, ese mapa… es puro hamor

Dentro del género mazmorrero, creo que uno de los mejores que se diseñaron en los días de gloria primigenia de D&D, es The Caverns of Thracia de Jennell Jaquays. Hace gala de un diseño espectacular del complejo de cuevas, con sus subniveles diferenciados y sus elaboradas conexiones entre ellos, con un uso de la verticalidad que sentó escuela, The Village of Hommlet es un ejemplo perfecto de diseño de entorno urbano, con personajes memorables, abundantes subtramas y como no podía ser de otra manera, todo rematado por una buena mazmorra al final. Pero para mí una de las aventuras más completas y que más cumple con todas las premisas que he postulado antes, es Night’s Dark Terror, de Jim Bambra, Graeme Morris y Phil Gallager. Pensada para servir de transición del set básico de D&D al set Experto, en tan solo 64 páginas nos da una aventura sobresaliente que contiene mazmorras, exploración de tierras salvajes y una sociedad secreta de villanos interesante y activa.

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En la actualidad, me apasionan las aventuras de Goodman Games para Clásicos del Mazmorreo. Creo que a nivel de diseño, de originalidad y de sabor, es de lo mejor que se está escribiendo para el género fantástico en la actualidad. Obras como Marineros del Mar sin Estrellas o Peril on the Purple Planet, por nombrar sólo un par, debería jugarlas cualquiera con un mínimo interés por lo fantástico… suben el dial de lo memorable hasta el 11.

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Y, aunque quizá es salirse de la premisa de la pregunta, si saltamos de aventuras individuales a campañas largas, hay cuatro joyas que para mí se encuentran entre lo mejor que conozco, y que sin embargo, no he podido dirigir: Queen of the Spiders es el AD&D más arquetípico que existe, una super-campaña clásica que te lleva a luchar en escaramuzas contra gigantes revoltosos y que rápidamente se convierte en una lucha por salvar el propio mundo. No haber podido dirigir The Enemy Within de Warhammer FRP es una de las grandes espinas que tengo clavadas, no es que sea una de las mejores campañas escritas para ese juego, es una de las mejores que se han escrito, así, en general. Lo mismo puedo decir de Las Máscaras de Nyarlathotep, la campaña por excelencia de La Llamada de Cthulhu, y que a día de hoy aún sigo esperando poder disfrutar como jugador. Y finalmente, para un enfermo de la literatura medieval y de todo lo artúrico como un servidor, no puede existir mayor grial que La Gran Campaña de Pendragón, una obra monumental que merece una categoría aparte: no se ha escrito nada parecido en el mundo del rol, y dudo mucho que alguna vez se escriba. Se trata de un tomo masivo que cubre todos los períodos del reinado de Arturo, detallando uno por uno cada año desde el 485 al 566 d.C, y que permite vivir en primera persona todo el ciclo artúrico, basándose principalmente en la Morte D’Arthur de Mallory. Simplemente impresionante.

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2 comentarios en “Desafío de los 30 Días, Día 11: ¿Qué Esperas de una Aventura? ¿Cual es Para Tí el Módulo Perfecto?”

  1. ¡¡¡La Isla de los Grifos!!! Más de dos años estuvimos disfrutando de esa campaña, explorando cada rincón y saltando de lío en lío como monos. Qué grande.

    El resto que mencionas son otras tantas maravillas.

    Le gusta a 1 persona

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