Reseña a Fondo: Xanathar’s Guide to Everything

Una de las primeras cosas que escribí para este blog, hace ya 3 años, fue una recopilación de toda la información que se tenía en aquel momento sobre la venidera quinta edición de Dungeons & Dragons. Tras este tiempo, he podido disfrutar de esta última encarnación del decano del rol, aunque no tanto como quisiera y por el momento sólo desde la silla de jugador. Y lo que he visto hasta ahora me ha gustado lo suficiente como para sentirme intrigado por las novedades que han ido saliendo de las factorías de Wizards of the Coast;  no tanto las campañas, ya que mi cupo de dirigir fantasía lo tengo más que cubierto con Alasia, pero algo como el suplemento al que le echo un vistazo hoy, la Xanathar’s Guide to Everything, va justo en la linea de lo que suele interesarme. 

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A Xanathar le encanta su pececico Sylgar

Lo primero que cabe destacar es lo mucho que este libro me recuerda al Unearthed Arcana de AD&D 1ª Edición: un compendio totalmente optativo pero cargadito de nuevas opciones de personaje (sub-clases en este caso), reglas opcionales con las que añadir detalle al juego, herramientas y consejos para el máster, y cómo no, nuevos hechizos y objetos mágicos para dar variedad a nuestras campañas. Es, por tanto, un suplemento centrado en aportar contenido mecánico de cierta envergadura al juego. Bajo el simpático título de “la Guía de Todo de Xanathar”, el libro no es demasiado grueso, alcanzando las 192 páginas, y ha aparecido publicado en dos versiones, una normal y una de lujo, con distinto acabado y arte de portada.

Pero antes de entrar a fondo en el jugoso contenido de la Guía, la pregunta que igual ronda a muchos es ¿quién narices es Xanathar? Pues nada menos que un contemplador, una de esas emblemáticas criaturas flotantes de forma esférica y once ojos dotados de distintos poderes. Y no es un contemplador cualquiera; Xanathar es un personaje con una larga historia dentro de D&D. Apareció por primera vez en el suplemento de Reinos Olvidados Waterdeep and the North (1987), donde se nos cuenta que Xanathar es un poderoso jefe del hampa, maestro de la cofradía de ladrones de Puerto Calavera, bajo la ciudad de Aguas Profundas. Xanathar siempre estaba rodeado de lugartenientes y una colección de criaturas controladas como gárgolas y devoradoras de intelectos, y se le representa como un ansioso recolector de conocimientos y secretos, concepto con el que también juega esta Guía. Xanathar apareció también en los cómics de Advanced Dungeons & Dragons que TSR publicó junto con DC Comics a finales de los 80 y que en España fueron publicados parcialmente por Ediciones Zinco. Posteriormente, el famoso contemplador se convirtió en 1991 en el enemigo final del primer videojuego de la saga Eye of the Beholder, de SSI. Ya en época de la 4ª edición, un artículo de Derek Myers  en la Dungeon Magazine 206 (2012) titulado “The Xanathar: Beholder Crime Lord of Waterdeep” hacía un ejercicio de retrocontinuidad y convertía el nombre de Xanathar en un título heredado por los distintos contempladores que han servido como líderes del gremio en una extraña línea sucesoria.

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Xanathar, en Advanced Dungeons & Dragons #10 (DC Comics, Septiembre 89) 

Aunque la Guía no está escrita desde el punto de vista del Xanathar (actual), sí que incluye numerosas notas firmadas por la criatura, sobre todo en la sección de opciones para personajes, de un marcado tono humorístico y que dejan entrever una personalidad a caballo entre la de un niño psicópata y la de un megalómano jocoso. La verdad es que me han parecido de lo más entretenido. Para muestra un botón: En la sección de sub-clases de Guerrero: “Los palos y las piedras me pueden romper los huesos, pero las espadas nunca me harán daño – mientras siga quedándome muy arriba y disparando en ángulo”. O, en la descripción de la Senda del Alma Solar para Monjes: “Así que tenéis esa cosa llamada alma, pero no podéis verla ni tocarla. Y cuando morís, esa cosa invisible deja vuestro cuerpo y se va a un lugar que no podéis ver. ¿Y vosotros, gente, pensáis que yo estoy loco?”.

Dejando al margen al curioso protagonista del libro, la Guía está dividida en tres capítulos principales. El primero ofrece nuevas opciones para los jugadores y sus personajes; el segundo es una caja de nuevas herramientas y reglas para los directores de juego; el tercero contiene un listado de nuevos conjuros. Un par de apéndices completan las secciones de la Guía. Cabe mencionar que una parte del material que incluye la Guía apareció originalmente en Unearthed Arcana, la serie de artículos online con los que WotC va expandiendo regularmente el juego. Estos contenidos han sido seleccionados entre los mejor recibidos por los fans y, según los autores, se han revisado y refinado para su inclusión en el libro.

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Portada de la edición de lujo de la Guía

En el apartado de Opciones para Personajes, lo primero que encontramos es una considerable cantidad de sub-clases para cada una de las clases básicas del Manual del Jugador. En D&D 5ª, cada clase se subdivide en distintas sub-clases, adquiridas normalmente al alcanzar cierto nivel, y cada clase tiene su propio nombre para dichas subclases: tradiciones monásticas en el caso de los monjes, arquetipos marciales para los guerreros, juramentos para paladines, etc. Así cada clase se convierte en un árbol, y la Guía aumenta de forma sustancial el número de ramas a las que podemos optar. Hay 31 nuevas sub-clases en total, muchas de ellas viejas conocidas de anteriores ediciones:

  • Bárbaro: Senda del Guardián Ancestral (un protector espiritual capaz de invocar a sus ancestros), Senda del Heraldo de las Tormentas (se envuelve en un aura tormentosa al entrar en furia), Senda del Celote (su ira se fundamenta en el fanatismo religioso).
  • Bardo: Colegio del Glamour (magia faérica), Colegio de las Espadas (bardos-guerreros, los Filos de antaño), Colegio de los Susurros (inspira miedo y dudas en lugar de coraje)
  • Clérigo: Dominio de la Forja (sacerdotes-artesanos) y de la Tumba (guardianes contra los no-muertos)
  • Druida: Círculo de los Sueños (centrado en la curación y en la protección), Círculo del Pastor (capaz de invocar espíritus de la naturaleza)
  • Guerrero: Arquero Arcano (encanta las flechas con su propia magia), Caballero (experto en combate montado), Samurai (un bastión de determinación y espíritu guerrero)
  • Monje: Camino del Maestro Borracho (el arte marcial de confundir a sus enemigos con movimientos de beodo), Camino del Kensei (monje que canaliza su ki en el uso de armas marciales), Camino del Alma Solar (poderes de luz y fuego al grito de ¡kamehameha!)
  • Paladín: Juramento de Conquista (paladines legal malvado), Juramento de Redención (pacifistas que sólo usan la violencia contra los irredimibles)
  • Explorador: Acechador Sombrío (guerrillero de los rincones oscuros), Caminante del Horizonte (explorador de otros planos), Cazador de Monstruos (matabrujas y demonios a lo Van Helsing o Solomon Kane)
  • Bribón: Inquisitivo (una especie de detective callejero), Mente Maestra (un estratega manipulador), Batidor (mezcla entre ladrón y explorador), Espadachín (luchador ágil y con donaire)
  • Hechicero: Alma Divina (magia heredada de algún poder divino), Magia de las Sombras (poderes oscuros de los Páramos Sombríos), Hechicería de las Tormentas (poder sobre un tipo de tempestad)
  • Brujo Arcano: Patrón Celestial (pacto con un poder de los planos superiores), Pacto de la Espada Maléfica (impartir siniestras maldiciones)
  • Mago: Magia de Guerra (combinación de abjuración y evocación)

Además para cada clase se ofrecen unas pequeñas tablas para dotar de más detalle y color a nuestro personaje con cosas emblemáticas de dicha clase (los templos de los clérigos, los aspectos de la naturaleza que guían a un druida, como es el maestro de un monje o cual es el placer al que un ladrón concreto no puede resistirse), con lo que se consigue dar más juego y profundidad al personaje.

La sección siguiente, Esta Es Tu Vida, es quizá una de mis favoritas de todo el libro. En ella se  nos ofrecen 13 páginas de tablas (¡ya sabéis que adoro las tablas!) que nos permiten generar por completo la vida previa de nuestro personaje, empezando por sus orígenes y sus circunstancias familiares, pasando por las decisiones personales que le han moldeado como persona y que le han proporcionado su clase de personaje y su trasfondo, los eventos vitales que más han marcado su vida (como tener hijos o tener experiencias sobrenaturales) y finalmente una serie de tablas supletorias para determinar al azar cosas como la clase, ocupación, alineamiento o causa de la muerte de las distintas personas que han pasado por la vida de nuestro aventurero antes de empezar la campaña. Algunas de estas tablas vienen divididas por clase y trasfondo, con lo que la variedad de historiales que podemos generar es realmente grande. Personalmente, en ocasiones me encanta inventar las historias previas de mis personajes, pero también encuentro muy divertido sentarme con una hoja en blanco delante y ver qué puedo cocinar con lo que me salga de una serie de tiradas en tablas como ésta.

Tirando a modo de testeo la vida previa de mi personaje actual, el mago Morgion el Azul, descubro que sabe quienes fueron sus padres, un humilde cazador bastante cruel (alineamiento NM) y una refugiada de guerra (alineamiento N), que le crió sola cuando el padre murió en una batalla; que nació en el hogar familiar y que tiene una hermana más joven (de alineamiento NB) con la que mantiene una relación amistosa, y a la que no le va muy bien en la vida; y que se crió en un pequeño pueblo de cazadores en las tierras salvajes. Siguiendo con las tablas, veo que durante su niñez siempre tuvo facilidad para hacer amigos y estar rodeado de gente, y que su curiosidad natural le hizo hacer las maletas y viajar hasta una universidad para descubrir más del mundo, donde un viejo mago le eligió entre varios candidatos para servir como su aprendiz. Durante ese tiempo presenció como un demonio era conjurado con magia poderosa, fue encerrado durante un año en un calabozo por un crímen que no había cometido (¿quizá la propia conjuración del demonio?) y entabló amistad con un alguien importante, un general dracónido de alineamiento Legal Bueno. Todo este historial le añade un montón de chicha al personaje, y se ha generado en cinco minutos tirando dados.

La sección de Opciones para el Jugador la remata un pequeño listado de dotes con prerrequisitos raciales, destinadas a destacar más las cualidades innatas de cada raza si el jugador así lo desea. Por ejemplo, tenemos el poder de provocar el miedo de los dragones para los dracónidos, o la puntería élfica, los conjuros innatos de los elfos oscuros nobles o la suerte de los medianos. Un añadido bastante acertado también en mi opinión.

La sección de Herramientas para el Dungeon Master contiene una colección de reglas y aclaraciones para cosas tan diversas como la velocidad durante las caídas, como gestionar la caída de una criatura voladora, qué pasa si los personajes no descansan lo suficiente o cual es el efecto de las armas de adamantina. Una de las partes más importantes y útiles de esta sección, y una de las más extensas, es la que se centra en describir como funcionan las competencias con herramientas, algo que queda un poco en el aire en los manuales básicos y que aquí recibe un tratamiento detallado. Cada juego de herramientas es descrito en profundidad, explicando en qué objetos consiste, cuales son sus usos principales, con qué habilidades se puede complementar, y que utilidades especiales se le puede dar. Si el resto de reglas mecánicas se pueden adjudicar fácilmente por cualquier DM sin mucha complicación, este apartado sobre las herramientas es sin duda muy de agradecer. A continuación encontramos una serie de reglas sobre la magia, cómo percibir a un usuario lanzando un conjuro, como podemos identificar un conjuro en uso, y varios métodos para determinar las areas de efecto si utilizamos una cuadricula o mapa para miniaturas.

El siguiente apartado es un sistema de creación de encuentros que gira alrededor del concepto de Valor de Desafío, pensado para que el DM que quiera calibrar exactamente a qué peligros somete a los PJs de sus jugadores. La verdad es que personalmente siempre he encontrado que cualquier intento de adjudicación en base a un Valor de Desafío tiene más de arte y de intuición que de matemática, ya que los cálculos meramente numéricos nunca logran tener en cuenta todas las variables, especialmente las abstractas que no se pueden medir, como el estilo de juego de los jugadores, etc. Además, para el tipo de campaña que suelo dirigir no es necesario que los encuentros estén perfectamente medidos y equilibrados (más bien todo lo contrario), con lo que es una sección a la que yo daría poco uso, aunque parece bien diseñada y seguro que resulta de gran utilidad para muchos directores de juego. A continuación viene una larga serie de tablas de encuentros aleatorias, distribuidas según entorno y nivel, y aunque lógicamente pecan de bastante generalistas (en mi cabeza una buena tabla de encuentros debe estar siempre diseñada con coherencia interna), son bastante completas y siempre pueden venir bien para sacar de un apuro o para dar vidilla cuando se echa de menos algo de acción. Otra de las secciones estrella de este capítulo es la revisión de las trampas y su funcionamiento. Divididas entre trampas simples (aquellas que suponen un único riesgo puntual para los personajes) y complejas (trampas de partes múltiples que suponen un peligro constante o creciente), no sólo se nos ofrecen varios ejemplos de cada tipo, sino explicaciones de como diseñarlas para nuestras aventuras, dando consejos sobre su colocación, su funcionamiento y los elementos activos, dinámicos y constantes que pueden formar parte de su mecanismo.

A continuación viene otro apartado que me encanta, en gran medida porque está pensando para las campañas largas, mi modo de juego preferido: un sistema que revisa y expande enormemente los tiempos muertos entre aventuras o expediciones, y que ofrece una gran variedad de actividades a las que nuestros personajes pueden dedicarse. Cada una de estas actividades está detallada con sus propias tablas, reglas y complicaciones que pueden surgir durante su ejercicio, y entre ellas encontramos cosas como la compra de objetos mágicos, el jaraneo, las actividades delictivas, la investigación, los servicios religiosos o el entrenamiento… ¡e incluso un poco de trabajo honrado para variar! Y no solo eso, sino que se detalla la creación de posibles rivales para nuestros héroes, que se pueden dedicar a ponerles la zancadilla siempre que tengan ocasión. Un añadido muy interesante para jugar en modo saga, y para aquellos que quieren jugar también lo que hacen sus personajes entre mazmorra y mazmorra.

Por último, este capítulo para el máster termina con un sistema detallado para el reparto de objetos mágicos, según rareza o nivel. Aquí encontramos un gran número de tablas y listados, así como un buen número de objetos mágicos llamados comunes, es decir, encantamientos que tienen una utilidad limitada para la vida aventurera pero que tienen efectos menores curiosos, interesantes o divertidos, como la Capa de Ondulación (que se puede hacer ondear a voluntad de forma dramática), el Casco Temible (que hace que tus ojos brillen de rojo cuando lo llevas) o la Jarra de Sobriedad (que permite trasegar sin parar y sin pillar una cogorza). Una de las cosas que más me han gustado de este apartado es la aclaración, en un cuadro de texto, que asegura que en esta edición los objetos mágicos no son necesarios y que su posesión no está incluida en los cálculos del poder de los PJs a cada nivel. Es decir, que un personaje sin objetos mágicos no está vendido, como ocurre en otras ediciones. Tenerlos es un extra, una ayuda adicional, no un prerrequisito para la supervivencia. Eso me gusta, y mucho.

El tercer capítulo es simplemente un listado de conjuros para todas las clases de usuarios de magia, desde bardos a brujos arcanos. Algunos viejos conocidos de toda la vida que se habían caído del Manual de Jugador de 5ª reaparecen aquí, como Enervación, Encantar Monstruo o Causar Miedo, y también algunos que desaparecieron más atrás en el tiempo, como los Meteoros Diminutos de Melf. También vemos varios hechizos que les sonarán a los fans de Reinos Olvidados, como el Abrasador de Aganazzar o el Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc. Tener más conjuros siempre es útil, ya sea para los jugadores o para dar más armas a los malos de turno, aunque quizá echo de menos más conjuros de utilidad, estando la mayoría centrados en el combate. También hay algunos de naturaleza claramente psiónica o psíquica, como Estática Sináptica o Grito Psíquico, lo que no sé si es anecdótico o si será indicativo de que en esta edición WotC pretende integrar la psiónica dentro de la magia común.

Después de este bufet libre de poder arcano, llegan los Apéndices. El Apéndice A habla a fondo de las Campañas Compartidas, ese tipo de campaña en la que no hay un único máster sino que esa posición va rotando entre los miembros del grupo. Si bien esto no es nada nuevo (era el modo estándar de las partidas de AD&D que jugábamos en mis años mozos), este Apéndice lo compara con el juego organizado, como sería la antigua Living Greyhawk o la actual Adventurers’ League, dando una serie de directrices y códigos para el buen funcionamiento de una campaña de este tipo, asegurándose que todos los másters siguen una misma línea. Por ejemplo, como gestionar el avance de los personajes de manera equitativa (mediante puntos de control en lugar de experiencia), como repartir el tesoro, etc. El Apéndice B lo forman páginas y páginas de tablas de nombres para los personajes, ya sea para inspirar a los jugadores o como recurso para el DM. Los nombres los encontramos divididos por razas y géneros, y en el caso de los humanos, divididos por culturas terrestres. De esta manera encontramos tablas de nombres celtas, chinos, árabes, egipcios, y un largo etcétera, incluyendo los españoles (algunos de ellos americanizados de tal manera que verdaderamente hacen daño a la vista, cosas como Esmerelda, Ynes, Anthon, Ettor, Goncalo, Jayme o Ynigo).

Como podéis ver, el nombre de la Xanathar’s Guide to Everything es de lo más apropiado. Se trata de una especie de cajón de sastre donde tiene cabida un montón de material de lo más variopinto. Es un libro que me ha gustado mucho, tanto en contenidos como en planteamiento, y que aporta muchísimo al juego, sin incrementar la pesadez mecánica o la complejidad de las reglas. Todo lo que encontramos entre sus páginas se ajusta a los parámetros de diseño de esta 5ª edición, con lo que no es necesario preocuparse por que su introducción nos deje un juego más farragoso. Veo bastante difícil que haya un solo aficionado al nuevo D&D que no encuentre algo de su interés en la Guía, y por mi parte, por la variedad que añade, las clarificaciones que aporta y lo bien diseñado que parece el material a priori, la considero una expansión casi, casi imprescindible. Tan sólo decepcionará, quizá, a aquellos que buscan reglas más “duras” para el juego, o razas y clases básicas completamente nuevas. Para todos los demás, la Xanathar’s Guide to Everything será un añadido absolutamente suculento, y uno de los platos más fuertes que hemos visto en la breve historia de Dungeons & Dragons 5.

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