Bestiario Mítico: Los Gigantes

Y había gigantes en la tierra en aquellos días; y también después, pues los hijos de Dios se unieron a las hijas de los hombres y ellas les engendraron hijos. Y aquellos fueron gigantes, que en los días antiguos fueron varones de renombre.

Génesis 6: 1-4

Después de estrenar esta sección con el indiscutible rey de todos los manuales de monstruos, el dragón, proseguimos con el Bestiario Mítico con otra criatura -o raza de criaturas- casi igual de icónicas: los gigantes. En la actualidad y a grandes rasgos, entendemos gigante por cualquier humano o ser de aspecto humano dotado de un tamaño antinaturalmente grande. Los gigantes aparecen en muchísimos cuerpos mitológicos, y si bien juegan un papel especialmente prominente en los mitos nórdicos, también forman una parte importantísima del folklore europeo en general y británico en particular. Son los adversarios por antonomasia en muchos cuentos populares, y los enemigos predilectos en el romance de caballerías. De todas estas fuentes han bebido los creadores de juegos de rol para incluirlos como parte de sus mundos fantásticos.

En la mitología y el folklore, el término gigante se usa a menudo de forma intercambiable con otros vocablos como ogro o troll. A pesar de eso, el uso diferenciado de estos términos por parte de destacados autores de fantasía y el afán de los juegos de rol por categorizar y dotar de personalidad propia a cada una de estas criaturas los han definido para el lector actual como entidades distintas. A efectos de discutir los mitos, sin embargo, hay que recordar que la diferenciación es menor entre gigantes y trolls, y prácticamente inexistente entre gigantes y ogros. Forman una especie de términos paraguas, bajo los que se pueden englobar criaturas de muchas formas y aspectos variados, algunas monstruosas y deformes, otras de aspecto tosco pero humano, pero que comparten una serie de características comunes: son grandes, son hostiles y frecuentemente son caníbales.

Según la etimología de Jacob Grimm (ambos hermanos fueron, además de mitólogos, consumados filólogos y lingüistas), la palabra “ogro” provendría del latín Orcus, el dios del inframundo, lo que tiene sentido ya que en algunas tumbas etruscas esta deidad ctónica aparentemente es representada como un gigante barbudo. En cambio, el vocablo para gigante en nórdico antiguo, jotunn, cognado del anglosajón eoten, podrían provenir de una misma raíz indoeuropea relacionada con el acto de comer; se ha sugerido que esa conexión podría indicar que los antepasados de los pueblos germánicos atribuían a tribus rivales la práctica del canibalismo. Esa asociación de los gigantes como devoradores de personas aparece también en los cuentos populares, como atestigua la famosa rima pronunciada por el gigante de Jack y las Habichuelas Mágicas: “Fee-fie-fo-fum! I smell the blood of an English man!”

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Los gigantes como encarnación de las fuerzas violentas de la naturaleza

Los Gigantes en los Mitos

En la mitología indoeuropea troncal, y sobre todo en las ramas germánicas, los gigantes representan las fuerzas hostiles que se enfrentan al poder de los dioses, enemigos que a menudo son muy similares o incluso parientes de los propios dioses. Eso es algo que comparten los Jotunn germánicos, los Fomoire irlandeses, los Titanes de la Grecia clásica o los Asuras védicos. Como veremos, en muchos casos los gigantes representan también las fuerzas desatadas de la naturaleza.

En la mitología griega encontramos en un primer lugar a los Titanes, deidades gigantescas de un poder increíble, descendientes de las entidades primordiales Gaia, la Madre Tierra, y Urano, el Padre Cielo. Los Titanes gobernaron durante la legendaria Edad Dorada descrita por Hesíodo, y por tanto, formarían un primer panteón griego que incluye entre sus filas a nombres Atlas, Hyperión, Prometeo o Cronos. Los Titanes se rebelaron contra su padre Urano y le derrocaron. A su vez fueron derrocados por los hijos de Cronos -liderados por Zeus- en la Titanomaquia, la Guerra de los Titanes, debiendo ceder su posición al segundo y más conocido panteón del mito griego, el de los Dioses Olímpicos.

Pero si bien los Titanes habían sido seres de un tamaño aparentemente colosal, los dioses del Olimpo tuvieron que vérselas más adelante con los gigantes propiamente dichos, una raza de gran fuerza y hostilidad pero no necesariamente un gran tamaño. La etimología de la palabra griega gigantes tan sólo conlleva un significado de “nacido de la tierra”, y en la Teogonía de Hesíodo aparecen estos seres como vástagos de Gaia. Probablemente, la asociación posterior que se dio entre los gigantes y un tamaño descomunal se deba a la confusión por parte de autores clásicos posteriores, como Higinio y Ovidio, entre los Titanes y los Gigantes. Sea como fuere, los gigantes griegos protagonizaron su propia batalla contra los dioses por la supremacía cósmica, la Gigantomaquia. Otras figuras gigantescas que aparecen en la mitología griega son los Hecatónquiros, tres colosos de fuerza increíble con cien manos y cincuenta cabezas cada uno, y los Cíclopes, gigantes primordiales de un solo ojo. Aunque los tres cíclopes mencionados por Hesíodo -Brontes, Steropes y Arges- eran herreros y artesanos, el cíclope más popular es sin duda Polifemo, al que Odiseo (aka Ulises) vence gracias a su ingenio y cegándole su único ojo.

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No son feos, son difíciles de mirar…

En los mitos nórdicos, los gigantes aparecen constantemente. Normalmente son enemigos de los Aesir, los dioses de Asgard, y parecen existir en dos grandes grupos. Algunos son claramente inteligentes y organizados, habitando en su propio reino y formando una hueste enemiga que se enfrenta constantemente a los dioses en una lucha que culminará en las batallas del Ragnarok. A éste grupo pertenecen gigantes célebres como Thrymr o Utgard-Loki. Por otro lado, existen otros gigantes que son encarnaciones de las fuerzas de la naturaleza, los gigantes de la escarcha, del fuego o de las rocas. Este segundo grupo parece representar el caos exterior y los rigores ingobernables del mundo natural, que amenazan de forma constante la existencia humana. En estos términos, dioses como Odín, Thor, Baldr o Freyja representarían la estabilidad, la vida, la luz y la fertilidad, mientras que los gigantes representarían todo aquello que trae consigo muerte y destrucción, en especial las fuerzas asociadas al gélido norte. Esta visión también se refleja en el poema épico Beowulf, muestra máxima de la literatura anglosajona, donde las figuras monstruosas de Grendel y su madre también son gigantes o demonios que acechan al margen de la civilización y que odian y desean destruir el mundo de los hombres. Es preciso añadir que los gigantes no suelen aparecer como seres especialmente maléficos, sino simplemente amorales como la propia naturaleza, que una vez desatada puede parecer cruel a ojos de los humanos que la sufren.

Thor es el terror de los gigantes, y su martillo Mjolnir es la principal defensa que tiene Asgard contra los gigantes de la escarcha. En ese sentido, el dios del trueno es un dios de la estabilidad que encarna la clásica figura salvadora que lucha contra las fuerzas elementales y caóticas que ponen en peligro constantemente a la humanidad. Un ejemplo claro de esta faceta de Thor como campeón del orden y la civilización la encontramos en el mito de Hrungnir, en el que el gigante quebranta la paz del Valhalla y los dioses llaman a Thor para que le ponga fin a su particular manera. Por otro lado, muchas de las aventuras de Thor y sus batallas contra los gigantes son de tono cómico o humorístico, algo que se puede deber o bien a la injerencia de autores cristianos posteriores, incapaces de tomarse en serio a un dios pagano o con ánimo de ridiculizar o parodiar, o bien a que los narradores originales de estos relatos vieran al dios como una figura muy cercana, un viejo amigo cuyas peripecias se recuerdan con cariño y tienen un valor de entretenimiento más allá de concepciones puramente mitológicas. Un buen ejemplo es el poema Thrymskviða, en el que el gigante Thrymr roba el martillo de Thor y exige como rescate la mano de la diosa Freyja. Los dioses visten a Thor como mujer para sustituirle como novia del gigante Thrymr, con los resultados que todos podéis imaginar.

En los relatos nórdicos, y especialmente a partir de la baja edad media, el término troll se suele emplear como sinónimo de gigante hostil o malicioso, a menudo asociado a los poderes de la brujería o la magia negra. Pasando de los mitos de los dioses a los cuentos populares, el folklore presenta a los trolls como enemigos implacables de la humanidad, adversarios de los héroes culturales. Aquellos protagonistas de los cuentos escandinavos que se enfrentan a un troll suelen vencer como lo hiciera Ulises, más por su ingenio superior que por el acero o la fuerza de sus brazos. Los trolls son pintados como lentos de mollera y vulnerables a la luz solar, que o bien los atonta o los convierte directamente en piedra, otro recordatorio más de su origen como entidades elementales.

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Aquí Thor haciendo lo que mejor se le da…

En los ciclos míticos celtas también encontramos gigantes en abundancia. Los Tuatha De Danann, figuras deíficas del ciclo irlandés, se enfrentaron por el control de la isla a los Fomoire o Fomorianos, terribles gigantes demoníacos surgidos del mar, y también con los Fir Bholg, invasores del sur descritos a veces como humanos y a veces como gigantes. De nuevo los gigantes hacen el papel de fuerzas de la naturaleza que amenazan al orden. Los Fomorianos son descritos a menudo como deformes, con una sola pierna o un solo ojo, por ejemplo. El más terrible de los Fomorianos era su rey, Balor del Ojo Malvado, tan poderoso que con tan sólo con abrir su único ojo podía matar a todo el que estuviera delante. Es de nuevo un pariente de los propios gigantes el que derrotará a Balor. En este caso se trata de su propio nieto, Lugh del Brazo Largo, un guerrero al servicio del rey Nuada de los Tuatha De Dannan, quien aniquilará al rey Fomoriano en la Batalla de Magh Tuireadh. Como en el caso de Odín y de los Titanes, el parentesco entre dioses y gigantes se vuelve a poner en evidencia. Los gigantes también aparecen como enemigos en el ciclo del héroe Cuchulain. Uno de ellos derrota con facilidad a los guerreros Lóegaire y Conall en dos noches sucesivas, pero en la tercera noche Cuchulain no solo despacha al gigante sino que también mata a una bestia monstruosa y a otros nueve guerreros.

En el Mabinogion galés los gigantes también hacen acto de presencia, así como una versión pre-caballeresca y celta del rey Arturo. El relato en prosa galés más antiguo que aún sobrevive es el de Culhwch y Olwen. En él, Culhwch, hijo del rey Cilydd, pide ayuda a su primo, Arturo, para ganar la mano de Olwen, hija del gigante Ysbadadden Pencawr (epíteto que se traduce como “rey de gigantes”). Arturo, representado como un caudillo o jefe guerrero, ofrece a su primo a seis guerreros que le ayudaran en su búsqueda de la doncella. Tras superar las pruebas aparentemente imposibles que Ysbadadden plantea a Culhwch, el joven y sus guerreros afeitan al gigante, le arrancan la piel y la carne y finalmente lo decapitan, tras lo que los dos enamorados pueden casarse tranquilamente. El Arturo del Mabinogion y sus guerreros como Cei o Bedwyr, lejos de las imágenes convencionales sacadas de Mallory y de los romances medievales, se presentan como figuras legendarias con poderes sobrenaturales, una especie de superhéroes feéricos capaces de agrandar su tamaño o realizar otras proezas mágicas. Arturo incluso es representado como un gigante él mismo en El Sueño de Rhonabwy, poema relacionado con el Mabinogion y que tan sólo sobrevive en un manuscrito, el Libro Rojo de Hergest. En Geraint, Hijo de Erbin, uno de los Tres Romances Galeses, precursores directos de los romances medievales, se habla de las aventuras de uno de los guerreros de Arturo, Geraint, y de su dama, la bella Enid. Después de numerosos desafíos, Geraint logra demostrar su valía como guerrero derrotando a tres gigantes y a un misterioso enemigo que se envuelve en una niebla mágica, y Enid demuestra su amor y lealtad por Geraint, puestas en duda por un malentendido. En otro de los Tres Romances, Owain o La Dama de la Fuente (antecesor del Yvain de Chrétien de Troyes), vemos como el protagonista, recupera la cordura tras enloquecer por haber fallado en su deber como caballero protector de la fuente mágica de su féerica esposa. Entonces se topa en el bosque con un león blanco luchando contra una enorme serpiente. Poniéndose de parte de la bestia más noble, Owain ayuda al león y mata a la serpiente, y a su vez, el león blanco le ayudará a derrotar a un cruel gigante, primer paso en el camino del héroe hacia su redención.

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Lugh del Brazo Largo y Balor del Ojo Malvado

La mitología judeocristiana también habla de gigantes que hollaron la tierra en los días antiguos. El nombre que da la Biblia a los vástagos de ángeles y mujeres mortales es Nephilim, una suerte de semidioses que son descritos como poseedores de una gran estatura en todos los sentidos, aunque representados como malvados y asesinos. Los Nephilim habrían sido exterminados junto a gran parte de la humanidad durante el Diluvio Universal. Sin embargo, otro término hebreo, Rephaim, también se usa en la Biblia para hablar de gente de una estatura y peso fuera de lo normal. Los israelitas, al llegar a Palestina, encontraron a grupos de Rephaim entre los pobladores cananeos del lugar, incluyendo a los Anakim de Filistea y a los Emim de Moab. El célebre Goliat habría sido uno de tales Rephaim, un gigante filisteo y campeón de la ciudad de Gat, y según las descripciones bíblicas, habría rondado los tres metros de estatura. De nuevo vemos aquí una tendencia recurrente a la mayoría de corpus míticos, y es la representación de las tribus enemigas como gigantes crueles y poderosos, o en todo caso formando parte de sus filas. Quizá por aquello de que engrandecer a los enemigos le hace parecer a uno más fuerte al derrotarlos. Más tarde, ya en tiempos medievales, la tradición legendaria de las vidas de los santos, que bebe de fuentes tan diversas como los Evangelios apócrifos y los mitos germánicos, celtas, orientales y clásicos, proporcionan elementos tan fantásticos como batallas contra dragones (en el caso de San Jorge) o santos monstruosos de estatura gigantesca, como San Cristobal, que según la Leyenda Áurea de Jacobo de la Vorágine, medía 2.3 metros de altura y tenía un rostro grotesco parecido al de una bestia. Curiosamente, compartió el destino de muchos gigantes míticos de la tradición occidental, y según la leyenda murió decapitado.

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Todo un clásico…

Pero si hay un lugar en el que los gigantes campan por sus respetos es el romance medieval. Los gigantes son el antagonista básico de incontables caballeros de brillante armadura, cuyos valores civilizados y cristianos inevitablemente se imponen a la tosca barbarie de los enormes brutos. Uno de los más célebres quizá sea el Gigante del Monte St. Michel, que aterrorizó las tierras de Hoel, aliado del rey Arturo, y secuestro con aviesas e impúdicas intenciones a la sobrina de aquel. Este episodio aparece descrito no sólo en la Historia Regum Britanniae de Geoffrey de Monmouth, sino también en el Alliterative Morte Arthure, un romance en inglés medieval escrito en verso aliterativo. Tras presagiar su victoria en un sueño profético en el que un gran dragón derrotaba a un horrendo oso, Arturo viaja junto a Kay y Bedivere a los dominios del gigante, de quien se dice que provenía de España. Allí se enfrenta al coloso, que además de profanar a doncellas cristianas también devora niños “aderezados con pepinillos y espolvoreados con preciosas especias”. Allí le encuentra Arturo, zampándose una cadera humana, rodeado de doncellas humanas obligadas a atender a un caldero donde se cuece carne humana y animal, y a dar vueltas a un espetón donde se asan niños bautizados. El caballero-rey lucha contra el monstruo, y como apropiado castigo le cercena los genitales. El gigante, herido, intenta estrujarle y le rompe varias costillas, pero Arturo logra apuñalarle con su daga y abatirle, para luego decapitarle.

Pero en la Materia de Bretaña, no sólo Arturo aparece relacionado con los gigantes. En Sir Perceval de Gales el héroe, para recuperar el anillo de su señora madre, se enfrenta a un gigante que blande un garrote de hierro de más de 300 libras (135 kgs.) de peso. No sólo es capaz de derrotarle, sino que le corta una mano y un pie y recupera el anillo, en un episodio que nos recuerda al dedo de Sauron cercenado por Isildur con el Anillo Único aún puesto. El Tristán de Gottfried von Strassburg también mata a un gigante para hacerse con su perro mágico y regalárselo a su amada Isolda (y os juro que no me lo estoy inventando).  En el romance occitano Jaufre, el héroe combate con un gigante leproso que mata bebés para bañarse en su sangre y así curar su dolencia. Hasta el mago Merlín tiene algo que ver con los gigantes, en especial al describirse como con su sabiduría y poder es capaz de transportar las grandes piedras de Stonehenge desde Irlanda, donde los gigantes las habían llevado, para levantar con su hechicería el monumento.

No todos los romances medievales tienen como protagonistas a Arturo y sus caballeros, y en muchos de los que encontramos desconectados del mundo artúrico los gigantes también son enemigos predilectos. Bevis de Hampton se enfrenta al gigante Ascopard, pero en una vuelta de tuerca, no le mata sino que el bruto se convierte en el paje del caballero. Guy de Warwick salva a Inglaterra de los daneses al derrotar al gigante Colbrand. Pasando ya de las islas al continente encontramos el romance de Valentin et Orson, en el que entre otras muchas aventuras, los dos hermanos rescatan a su madre del perverso gigante Ferragus (enemigo también de Roland, el más famoso caballero de Carlomagno) con la ayuda del enano Pacolet, poseedor de un caballo de madera encantado que transporta al instante a su jinete a cualquier sitio que desee. Y el romance alemán Daniel del Valle Florido está lleno de toda suerte de maravillas que no desentonarían en la sesión más desbocada de un juego de rol, como enanos armados con espadas invencibles, cabezas asesinas, redes mágicas, ungüentos de visión nocturna, elefantes con castillos sobre el lomo y un gigante montado sobre un camello. Como en el caso de Ulises o de los héroes populares nórdicos, Daniel usa su ingenio para prevalecer, derrotando al enano al convencerlo de que no use su inefable espada, y luego blandiendo ésta para matar los gigantes cuya piel es impenetrable para cualquier otra arma. También emplea su astucia para matar a un ogro capaz de aturdir a quien oye sus bramidos y que se baña en la sangre de caballeros para curar su enfermedad, un monstruo probablemente inspirado por o inspirador del leproso de Jaufre.

Tal es la insistencia de los romances en el tema de los gigantes que inevitablemente algunas de las mentes más agudas de la literatura universal parodiaron implacablemente esa convención del género. Por un lado, Chaucer en sus Cuentos de Canterbury parodia los romances en el Cuento de Sir Thopas, en el que el caballero se enfrenta al temible gigante Sir Olifaunt. Y más cerca de casa, Cervantes inmortalizaría el amor por los gigantes que sentía la novela de caballerías en su Don Quijote, mediante la universalmente conocida escena de los gigantes y los molinos.

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Un caballero contra dos gigantes… ¿una lucha justa? Por John Howe

El folklore europeo recoge esa tradición medieval y la disemina en los cuentos populares, plagados también de gigantes y ogros. Típicamente los ogros de cuento pueden hablar como las personas, aunque su lenguaje sea crudo y tosco; sus ojos suelen ser bizcos o aparecer en un número inusual, y su capacidad de oler la carne humana, que denota de nuevo un hambre caníbal, se repite de un cuento a otro. Los ogros se muestran tan a menudo estúpidos y cortos de mollera como astutos a la hora de ingeniar medios para capturar humanos incautos, y en muchos casos poseen grandes tesoros o riquezas. Quizá el cuento más famoso de esta índole sea el de Jack y las Habichuelas Mágicas, de sobra conocido. A menudo este cuento popular inglés se confunde o se refunde con otro cuento inglés, el de Jack el Matagigantes. Éste cuenta la historia del joven del título, que durante el reinado de Arturo logra derrotar a una sucesión de terroríficos gigantes:  Cormoran, surgido del mar; Blunderbore, señor de un castillo encantado; Thunderdel, gigante de dos cabezas; el enorme Galigantus, y muchos otros. Además de su ingenio y de su fuerza, Jack usa en sus batallas una serie de objetos mágicos como una espada mágica, un gorro de conocimientos, una capa de invisibilidad y unos zapatos de velocidad. Los temas y motivos de este cuento, y su situación geográfica en Cornualles revelan las más que probables fuentes celtas del relato.

Otros cuentos populares hablan del héroe Tom Hickathrift, de enorme fuerza y capaz de luchar y matar contra los gigantes más terribles, o de Mally Whuppie, la menor de tres hermanas abandonadas que se refugian en la casa de unos gigantes, y que consigue engañar al enorme señor de la casa para que mate a sus propias hijas y finalmente hasta a su propia esposa, tras lo que las hermanas reciben su recompensa de cuento de hadas. Como suele suceder en los cuentos, poca simpatía reciben los pobres gigantes, individuos marginales que nada tenían que ver con el infortunio de las hermanas.

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Los gigantes de las nubes, sacados directamente del cuento de Jack y la Habichuela

Otros ejemplos de gigantes abundan también en otros ámbitos, con mucho demasiado numerosos como para incluirlos todos aquí. En las mitologías de la península encontramos también ejemplos de gigantes, como los Jentilak o Gentiles de las leyendas de Euskadi, constructores de los muchos megalitos que salpican aquellas verdes tierras, o el Ojáncanu de la mitología cántabra, un ser malvado y cruel de un solo ojo, al más puro estilo de los cíclopes. En la mitología catalana abundan los gigantes, como el Trucafort, grande como una montaña, o el pare Esmè, gigante de la sierra del Montseny, pero de hecho el gigante más conocido de la mitología catalana, el Gegant del Pi -el Gigante del Pino- tiene su origen en mi propio pueblo natal. También conocido como Farellàs o el Fort Farell por el monte en el que vivía, usaba un pino como bastón de caminar y se enfrentó y derrotó al Gigante de la Ciudad que tenía a Barcelona bajo su yugo. En el folklore norteamericano tenemos la figura de Paul Bunyan, un leñador gigantesco protagonista de innumerables historias, a cada cual más pintoresca. En las mitologías no europeas las figuras de los gigantes y los ogros también están presentes, desde los Oni japoneses a los numerosos dioses gigantescos con que se las ve Maui, el embaucador semidiós y héroe cultural de la mitología polinesia.

Finalmente, en la literatura canónica también encontramos numerosos autores que hacen uso de los gigantes como símbolos o de manera alegórica o satírica. Rabelais escribió a modo de innovadora sátira fantástica las absurdas andanzas del gigante Gargantua y su hijo Pantagruel, proporcionando una candente crítica social de la Francia de principios del Renacimiento. Edmund Spenser usó a los gigantes en su poema épico alegórico y pseudo-caballeresco The Faerie Queene como enemigos de sus caballeros, cada uno de los cuales encarnaba una virtud. Ya en el Libro Primero, por ejemplo, el Caballero de la Cruz Roja se enfrenta al temible Orgoglio, una manifestación hinchada y abotargada del pecado capital del orgullo. Y de sobra conocidos son los gigantes de la tierra de Brobdingnag, en la novela satírica de Jonathan Swift Los Viajes de Gulliver.

Los Gigantes en los Juegos de Rol

Los gigantes han aparecido como enemigos en los juegos de rol prácticamente desde el minuto uno. En la “caja blanca” original de Dungeons & Dragons se introduce la versión de los gigantes que popularizará este juego. Tomando como referencia el modelo nórdico y mezclándolo con los gigantes de los cuentos populares, se codifica el poder y peligrosidad de los gigantes por su entorno preferido: gigantes de las colinas, gigantes de las rocas, gigantes de la escarcha, del fuego y de las nubes. En el Suplemento I: Greyhawk llegan los gigantes de las tormentas, benévolos y algo reminiscentes de los titanes griegos. En AD&D se unen a este elenco otros tipos como los gigantes de la niebla y los gigantes de las montañas, y más adelante gigantes que hemos visto en los mitos celtas como los fomorianos y los firbolg. Con la proliferación de entornos de campaña al llegar la segunda edición, los tipos de gigante se multiplican, aunque los clásicos siguen siendo considerados los “auténticos gigantes” del juego. El peso de estos enemigos en D&D se puede ver en el hecho de que el primer módulo publicado por TSR fuera Steading of the Hill Giant Chief, de Gary Gygax. Dos modulos más basados en distintos tipos de gigantes malvados le seguirían, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl y Hall of the Fire Giant King, también de Gygax, y unidos posteriormente en el módulo de aventuras Against the Giants, que forma una de las primeras campañas publicadas como tales, y una de las más valoradas de todos los tiempos. En la 5ª edición encontramos una nueva campaña centrada en los gigantes, The Storm King’s Thunder. Por otro lado, en D&D los ogros son considerados una especie menor de gigante, menos poderoso y más asequible para personajes de nivel bajo, mientras que los trolls regeneradores de heridas están sacados directamente de la versión que describiera Poul Anderson en Tres Corazones y Tres Leones.

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Gigante de la Escarcha al estilo D&D

Muchos de los juegos que surgieron tras la estela de D&D, como Rolemaster o Warhammer FRP, siguieron un modelo parecido para los gigantes. El uso que da a los gigantes otro de los juegos de la primera hornada, Runequest, es también bastante tradicional; sin embargo, muy distinto es su tratamiento de los Trolls. Estos son descritos de manera revisionista como una especie inteligente aunque primitiva, de tendencias caníbales y cultura matriarcal, desarrollada al detalle y explorada en profundidad en diversos suplementos, como hiciera más tarde -y salvando las distancias- Blizzard con los orcos.

Interesante es también la vuelta de tuerca que Monte Cook da a los gigantes en su Arcana Unearthed, un conjunto de reglas alternativas para la tercera edición de D&D que incluía un entorno de campaña completo conocido como las tierras del Trono de Diamante. En esta ambientación no humanocéntrica, los gigantes eran una raza protagonista y por tanto jugable, nobles y sabios guerreros y reyes que gobiernan esas tierras y que tienen el poder de entrar en un estado conocido como Chi-Julud, perdiendo temporalmente su temple a cambio de volverse más belicosos y aún más fuertes físicamente. Otro juego que da un tratamiento distinto a los gigantes es Talislanta, juego cuyo slogan -¡No Elves!- ya indica su voluntad de apartarse de los tropos y clichés más habituales de la fantasía tolkieniana. Los Gigantes de Hielo de este mundo son seres compuestos literalmente de hielo sólido, mientras que los gigantes Kharakhanos, de tres metros y medio de altura, son uno de los muchísimos arquetipos jugables como PJs.

Dentro de la fantasía histórica, el buque insignia probablemente sea Ars Magica, y como no, aquí también encontramos gigantes. Ars Magica divide a sus criaturas y a todas las fuerzas sobrenaturales en cuatro reinos de poder diferenciados: el reino Mágico, el Feérico, el Divino y el Infernal. Aunque también existen gigantes en los dos últimos (los Nephilim), la mayoría de gigantes de la Europa Mítica pertenecen sobre todo a los dos primeros. El reino Mágico se basa en la realidad objetiva, y básicamente afecta a lo mundano y lo hace más… mágico, más cercano a su esencia ideal, mientras que el reino Feérico (a partir de la quinta edición) está asociado a los mitos y las creencias de los humanos, sus esperanzas y miedos subconscientes, y sus criaturas son puras historias encarnadas. Los gigantes tanto de un reino como de otro van desde los brutos que hemos visto en los romances y los mitos de las islas británicas hasta los gigantes primordiales como los Titanes y los Fomoire, y como es lógico en un juego que se aferra tan fielmente a las fuentes medievales, suelen ajustarse estrechamente a los arquetipos legendarios.

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Los gigantes en Ars Magica pueden ser realmente míticos

Finalmente, mención aparte merece Grimm, un pequeño y olvidado juego publicado por Fantasy Flight Games a principios de los 2000 durante la eclosión del sistema D20. Grimm apareció como un mini-entorno de campaña que usaba las reglas del D20, pero que luego fue expandido de manera considerable como juego independiente con sistema propio, el Linear D6. La premisa del juego es la de interpretar a niños que han sido arrastrados a un reino mágico donde la realidad es una versión retorcida y siniestra de los cuentos de hadas de los hermanos Grimm, con ogros, brujas y gigantes incluidos. Cada niño pertenece a un arquetipo bien conocido -el Abusón, el Soñador, el Deportista, el Empollón, el Chaval Normal, el Marginado o el Popular-, y cada arquetipo tiene un papel en el grupo, con sus puntos fuertes, habilidades especiales y sus flaquezas. Todos los atributos de los PJs están además perfectamente ajustados a la idea de un personaje infantil, con características como Imaginación o Agallas y habilidades divididas en Talentos de Estudio -Juegos, Saber de Libros, Boy Scouts, etc- y Talentos de Patio -Esconderse, Buscar, Lanzar, etc-. Además, sus valores están puntuados según el sistema de cursos que se usa en las escuelas americanas. Además de su valor y de su ingenio, los chavales tendrán que sobrevivir en las Tierras de Grimm gracias al poder de su imaginación, que en una tierra de cuento de hadas, por siniestros que sean, es una fuerza a tener en cuenta que puede moldear la misma realidad. En definitiva, un juego muy original en su momento, que se adelantaba en su concepción a fenómenos tan de actualidad como Stranger Things, con la que comparte un espíritu muy similar. Así que ya sabéis, si os gusta la susodicha serie o las pelis de chavales en las que se basa, como Los Goonies o Una Pandilla Alucinante, o los cuentos de hadas oscuros y peligrosos como lo eran en sus orígenes, probad este juego ya. Y si os gustan ambas y pensáis que mezclarlas es el mejor invento desde los dados poliédricos, no tenéis excusa, ya podéis salir corriendo en su busca.

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Grimm, un juego de rol de aventuras en un mundo de retorcidos cuentos de hadas

Esto es lo que ha dado de sí esta segunda entrada del Bestiario Mítico dedicada a los gigantes, y vista su longitud, no ha sido poco. Si queréis ayudar a extenderla todavía más, ya sabéis, dejad vuestras historias y leyendas gigantescas favoritas en la sección de comentarios.

¡Fee Fie Foe Fum!

11 comentarios en “Bestiario Mítico: Los Gigantes”

    1. Por eso es tan fascinante la mitología comparada… La razón más básica es porque igual que ocurre con las lenguas europeas, ambas mitologías proceden de un tronco común, el indoeuropeo. Luego de ese tronco han ido surgiendo distintas ramas con sus particularidades, pero provienen de un lugar común. Por ejemplo, la palabra indoeuropea (reconstruida por los filólogos) dyēus es el orígen del nombre griego Zeus, que es el origen del sustantivo latín Deus, que es el origen de nuestro término Dios. También procede de ahí el germánico Tiwaz (que en nórdico antiguo es Tyr), y los Devas de la religión védica. Todo está conectado.

      Pero eso no explica porqué muchos otros mitos se comparten en lugares muy distantes del mundo, fuera del ámbito indoeuropeo. Por ejemplo tenemos versiones del Diluvio Universal en todo el mundo, desde Oceanía a China al Oriente Medio a Europa a las Americas pre-colombinas. Eso ha llevado a algunos mitólogos a formar teorías como la del Monomito, que lo explican ya sea en términos de memoria ancestral de algún evento de escala global (en el caso del Diluvio muchos apuntan al final de la Era Glacial) o de respuestas formuladas en respuesta a preguntas intrínsecas de la psíque humana, sea cual sea su cultura.

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  1. Leí el otro día tu magnífico artículo, pero no pude comentar.

    Lo dicho, ¡una pasada! Se nota que te encanta la mitología y que, en algunos puntos, te tienes que contener para no seguir ahondando y alargando el flujo de información.

    Acaba de venir a mi mente otro personaje «mitológico» que une, en este caso, los subgéneros de la ciencia ficción y la fantasía: el gigante de El Juego de Ender 😉

    Se supone que el ordenador que dirige el entrenamiento de los chavales/reclutas (Ender incluido) lo utiliza para poner a prueba la resistencia a la frustración y detectar posibles tendencias suicidas. Cuando Ender burla las barreras normativas, en una suerte de «nuevo Jack Matagigantes», puede acceder a partes del entrenamiento y de la información que están vedadas a todos los demás.

    Cito de memoria:
    «Graff – ¿Por qué ya no juegas al Juego de Fantasía?
    Ender – Porque gané.
    Graff – Ese juego nunca termina, no se puede ganar.
    Ender – Lo gané todo.»

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  2. Interesante se queda muy corto, esto es oro puro. Me ha parecido espectacular. Como no tengo mucho tiempo, espero el momento adecuado para disfrutar de estas entradas pero no me pierdo ni una y con razón, no defraudan. He disfrutado como un niño con esta entrada. Hasta me he puesto musiquilla para meterme bien en materia como cuando leo novelas. Gracias por tu esfuerzo que cualquiera que escriba sabe que no es precisamente pequeño.

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    1. Gracias por tus palabras, me ha hecho una gran ilusión leer tu comentario. Le echo pasión porque me gusta mucho el tema, pero sí que llevan su tiempo y esfuerzo, y saber que son bien recibidos y aportan algo a quien lo lea hace que valga la pena.

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