Estructuras Invisibles a los Jugadores

Siempre he creído que unas estructuras de juego sólidas no sólo son útiles para el director de juego, sino que aportan una gran base que luego nos permite dirigir con mayor soltura y seguridad. Al estar preparando el regreso (¡por fin!) de la campaña de Alasia a mi mesa de juego, y tras leer varios informes de partida y visionar no pocas partidas online, me ha dado por reflexionar sobre las maneras muy diversas que existen de gestionar algunas de estas estructuras y ciertos elementos de una campaña por parte de los directores de juego. En mi caso concreto, he estado dando vueltas a la implementación de algunos de los elementos de una campaña sandbox como estructuras invisibles a los jugadores.

Con esa denominación me refiero a todo tipo de mecanismo de generación de contenidos o de gestión mecánica que sea crucial para la campaña pero del que los jugadores no son conscientes, porque sólo sirven como herramienta para el master. Por mi manera de dirigir, algunos de ellos lo son por defecto. Este es el caso de los encuentros aleatorios, por ejemplo. Al dirigir Alasia, siempre intento que los jugadores no puedan estar seguros de si lo que está pasando estaba “planeado” (es decir, prefijado en el mapa) o si se debe al azar. De hecho, me ha sorprendido bastante comprobar como otros directores de juego anuncian a las claras que lo que está sucediendo es un encuentro aleatorio, o incluso anuncian las tiradas a los jugadores. Es decir, lo usan como estructura visible a los jugadores. Por supuesto, cada máster tiene su estilo y está en sus manos decidir como utiliza cada una de estas mecánicas. Yo personalmente considero importante, para el tipo de juego que dirijo, mantener a los jugadores en la duda, e intentar presentar cada encuentro como parte integral del mundo, sin diferenciar en si estaba prefijado o no. De esta manera se intenta transmitir a los jugadores la idea de que todo lo que ocurre es parte de la historia, que no hay partes de la “trama” que importan y partes que no. Una de las quejas más frecuentes que he oído acerca de los encuentros aleatorios es que resultan irrelevantes y que distraen de la historia de verdad, siendo poco más que una pérdida de tiempo. Por el contrario, si ya sea en el interior de una mazmorra como explorando el territorio, a los encuentros aleatorios se los hace indistinguibles de los que no lo son, la situación cambia. Y dado que, idealmente, habremos concebido las tablas o listas de donde surgen estos encuentros de manera lógica y racional, teniendo en cuenta las peculiaridades de la región, sus pobladores, etc., es posible integrar cualquier encuentro de forma que parezca preconcebido. En Alasia, algunos de los encuentros más memorables e incluso localizaciones de aventura han surgido de las tablas de generación de contenidos, pero para los jugadores nunca ha habido diferencia… nunca saben con certeza qué es aleatorio y qué ha sido colocado allí ex profeso.

Un caso muy distinto es el de los hexágonos sobre el mapa de exploración. Y digo que es muy distinto porque aunque es una de las estructuras que yo mantengo visibles a los jugadores, le veo también el valor y la viabilidad a hacer lo contrario. En Alasia los jugadores van rellenando el mapa del mundo sobre una rejilla de hexágonos en blanco, dibujando lo que van visitando y avistando a medida que exploran. Los hexágonos sirven como una unidad práctica a la hora de calcular distancias de viaje, duraciones, direcciones y demás, y además de aportar objetividad, agilizan bastante la narración al tener que dar menos detalles concretos. Sin embargo, es posible que para algunos jugadores la presencia de la rejilla de hexágonos les rompa la inmersión o les cree demasiada sensación de “tablero”. En ese caso, quizá es buena idea hacer de los hexágonos una estructura invisible a los jugadores.

Es importante recalcar que no me estoy refiriendo a eliminar por completo la estructura sobre la que se basa el hex-crawling. El resultado de hacer eso lo podemos leer en númerosos módulos y aventuras modernas, en los que el viaje y la exploración se convierten en una serie lineal de encuentros o escenas predeterminadas y poco más. A lo que me refiero es a que el máster utilice los mapas de hexágonos únicamente como referencia propia, detrás de la pantalla (o portátil o lo que sea, no sea que me llamen antiguo…), mientras que los jugadores reciben una narración completamente divorciada de tales mecánicas. Esto tiene sus pros y sus contras.

Por un lado, se pierde el hexágono, un elemento visual que de un plumazo da un montón de información a los jugadores: distancias, áreas y dimensiones, posición relativa, etc. De esta manera, el DJ narraría el viaje de la manera habitual, pero deberá hacer más hincapié en los detalles, ya que si los jugadores desean dibujar un mapa detallado sobre papel en blanco necesitarán más concreción.  También se da una cierta ambigüedad y abstracción sobre el mapa, ya que es más difícil para los jugadores tener una buena percepción espacial basándose en información puramente narrativa. Por contra, y como punto a favor, mantener esta mecánica invisible a los jugadores tiene la ventaja de una posible mayor inmersión. En una estructura visible, los jugadores tienen acceso a esa estructura y pueden tomar decisiones teniéndola en cuenta. Eso es lo que ocurre también, por ejemplo, cuando el DJ informa de la dificultad concreta de una cierta tirada o prueba de habilidad. Lo mismo ocurriría durante un combate si sus estructuras (clase de armadura, puntos de golpe, bonos al ataque, etc) estuvieran ocultas a los jugadores. He comentado alguna vez en las redes que hace años experimenté justo con eso durante una partida de RuneQuest: los jugadores sólo tenían fichas descriptivas de sus personajes, indicando en qué áreas eran buenos, muy buenos, regulares o malos, sus rasgos de personalidad, etc. El enfoque al combate fue totalmente distinto al habitual, os lo puedo asegurar. Y eso se debe a que los jugadores no tienen forma de acceder a la estructura. Sólo pueden percibir el mundo de juego, no el juego en sí, y eso les obliga a tomar decisiones como lo haría el personaje.

En un sistema de exploración, eso lleva a prestar mayor atención a los rasgos concretos del terreno y a puntos de referencia específicos, que serán muy necesarios en ausencia de esos prácticos hexágonos. Al especificar que siguen avanzando otras 12 millas hacia el noroeste, el DJ sabrá que cruzarán 6 hexágonos, con lo que tendrá información de cuantas tiradas de encuentro o de orientación serán necesarias, y demás “datos técnicos”, pero los jugadores no tendrán manera de saberlo. Tendrán que buscarse la forma de recorrer ese mundo abierto experimentándolo desde los ojos de los personajes.

Evidentemente, no hay manera correcta e incorrecta de usar estas estructuras. Cada DJ debe adoptar los enfoques que le resulten más prácticos a él y que redunden en una mayor diversión para el grupo. Algunos jugadores prefieren la concreción y el detalle que dan los hexágonos, y creen que son una herramienta que les permite tomar decisiones más informadas sobre el destino de sus personajes. Para otros, es preferible enfrentarse a la hoja en blanco y recorrer el mundo de una manera más abstracta y quizá inmersiva. Lo grande de esta afición es que, conociendo las opciones que existen, nos permite conmutar los interruptores en la posición que resulte más gratificante a todos los participantes, y que resulte justo en la experiencia que estamos buscando.

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16 comentarios en “Estructuras Invisibles a los Jugadores”

  1. Buen artículo, me ha dado que pensar.

    Por ejemplo, nunca había pensado en lo de no mencionar que los encuentros aleatorios lo son. O, si lo he pensado alguna vez, no lo recuerdo.

    Pero me parece una gran idea.

    Y me ha llamado mucho la atención lo de las “fichas descriptivas”, hmmmmmmm… Creo que merece la pena probarlo.

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    1. Supongo que depende de en qué entorno juegues. Es decir, si tengo que establecer encuentros aleatorios en un sandbox en atención a por dónde pasarán los jugadores, no me quedará más remedio que hacer algunas tiradas.

      En ese momento los jugadores sabrán que se trata de un encuentro aleatorio, o por lo menos lo intuirán.

      En cambio, si juego por internet nadie tiene por qué saber lo que hago como director.

      Otra posibilidad sería establecer las tiradas por adelantado en atención a los diferentes tipos de terreno. Algo que veo inviable no sólo por el enorme trabajo que ello supone, sino también, porque encuentro que como director me estropea la sorpresa de saber qué es lo que va a pasar sobre la marcha.

      Sobre las hojas de personas ocultas, me pasa un poco lo mismo.

      No me gusta que la competencia de gestionar la hoja de personaje recaiga únicamente sobre el director, porque entiendo que eso significa privar a los jugadores de parte de lo que tiene de entretenido jugar una partida.

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      1. Si te preocupa que los dados te delaten, siempre puedes usar dados virtuales en alguna app. Yo uso dados de toda la vida, pero normalmente voy haciendo tiradas periódicamente tras la pantalla aunque no hagan falta, con lo que si tengo que tirar algún encuentro nunca saben si es eso o si estoy tirando el clima, alguna percepción para avistar algo, una tirada de reacción o qué.

        Lo de generar encuentros de antemano puede funcionar si tienes algo de tiempo entre sesiones, pero sólo si tienes muy claro hacia donde van a ir y por donde pasarán. Si se desvían de lo previsto es posible que ya no se puedan usar. Por eso prefiero en el acto.

        Lo de ocultar las “mates” y jugar a pelo, sin stats, lo hice una vez por probar y luego volvimos a lo de siempre. Es interesante, pero como bien dices para muchos la gestión de ficha es parte importante del juego.

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  2. Creo que deberías hacer lo que sea más divertido. Hay jugadores a los que eso de los hexágonos y anotar y tirar encuentros les aburre, mientras que a otros les parece divertido. Lo que sí me parece una gran idea es hacer la prueba de ocultar ciertas informaciones para ver como reaccionan los personajes ante la falta de ese conocimiento.

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  3. Como siempre, un placer leerte Jordi, aunque lleve un tiempo sin detenerme en los comentarios.

    Me ha parecido muy relevante el debate sobre el uso del mapa. Entiendo los pros y las contras que has enunciado, y añadiría que habría que considerar la predisposición del grupo también. Con esto me refiero a que veo que se necesita un nivel aceptable de proactividad, que no siempre se tiene.

    Llevo un tiempo dándole vueltas, y para una campaña nueva que ando gestando pienso probar el punto de vista total de los personajes (dándoles para empezar como mucho un mapa de su pueblo de origen) y alguna localización próxima. De ahí quiero recalcar la importancia de pertrecharse bien para un viaje, y le doy algo más de sentido al propio trayecto.

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    1. ¡Muchas gracias! Es muy cierto, algunos tipos de campaña requieren de un alto grado de iniciativa y proactividad por parte de los jugadores. Ese es quizá el punto flaco del sandbox, si eso no se da puede ser difícil ponerlo en marcha y hacerlo rodar.

      Pues suena muy bien la idea de campaña que planteas, considérame interesado en ir viendo como progresa. ¡Ya te contarás!

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  4. Buen artículo!!

    Con respecto a lo que comentas del mapa de hexágonos me surge una duda.

    Si por ejemplo en una campaña un grupo tiene que cartografiar una región salvaje y suponiendo que los pjs parten de un mapa de hexágonos de las zonas conocidas (el máster tiene el mapa hexagonal completo).

    ¿Cómo se podría gestionar el tema de los pjs desorientados? Si el grupo se desorienta en tierras desconocidas y cree que está avanzando en una dirección que no es la que ellos piensan, ¿cómo actuar como máster?

    Por que las opciones que se me ocurren es: no decir nada y esperar a que en un futuro quieran seguir esa ruta y descubran que nada cuadra xD. O buscar alguna manera descriptiva de que se den cuenta que se han desorientado (posición del sol, musgo en los árboles…etc).

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    1. ¡Gracias por el comentario! Yo la verdad es que si se pierden, les dejo a su aire. Yo sigo narrando en función a lo que hay realmente en su posición actual, y depende de ellos en gran medida darse cuenta de que van mal (por ejemplo si se encuentran un río que no debería estar o ven sus propias huellas). Eso implica que a veces tienen que borrar parte del mapa que se han ido haciendo y corregirlo una vez se reorientan. Cada cierto tiempo les permito también una nueva tirada de orientación. ¡Explorar sobre el terreno no es fácil! Si quieres, en esta entrada hablo más del tema: https://traslaultimafrontera.wordpress.com/2015/11/28/campanas-sandbox-supervivencia-y-orientacion/

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      1. La Campaña de Alasia, un libraco de 300 páginas repleto de cosas que investigar… Sé de más de uno que lo pillaría sin dudarlo ni un segundo, eso sí, con estadísticas no solo de PF eh, que ahora que 5ta ha salido en español hay que aprovechar también 😛

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  5. Hola Jordi, magnífica entrada que me hace plantearte una pregunta que tiene que ver con lo que planteas sobre estructuras invisibles:

    me atrae mucho la idea de dirigir un sandbox (seguramente jugando a la Marca Estelar y haciendo entrar en las distintas tablas lo más macarra que se pueda imaginar) pero mi idea seria no tener contenido prefijado, si no dejar que todo se genere aleatoriamente durante las sessiones de juego.

    Te has planteado nunca jugar un sandbox sin contenido prefijado de tal modo que se tenga que ir ligando los resultados a distintas tramas que pueda haber en el mundo de juego, pero que estas tramas se vayan creando durante el juego mismo?

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    1. Pues la verdad es que nunca me he planteado algo así… Es bastante radical, pero si uno se ve preparado y con suficientes herramientas para que todo fluya, ¿porqué no? Eso sí, sería algo realmente exigente para el máster, ya que tendría que estar muy al sopesquete a la hora de atar cabos de manera coherente con todo lo que va surgiendo aleatoriamente. Si lo intentas, yo me aseguraría de tener buenas herramientas de generación para que haya toda la variedad posible, ¡ah, y de contarme como te ha resultado! Estoy seguro que sería un experimento muy interesante…

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