Palabra de Gygax: Un Penique por tus Pensamientos

Ah, la capacidad de carga. ¿Existe una regla más denostada, más ignorada, más despreciada? Para muchos, no hay ninguna diversión en contar y descontar kilos o libras de equipo, y en la visión más heroica y épica de D&D, preocuparse de cuanto peso puede acarrear un héroe legendario no está siquiera en el guión. Pero claramente eso no era así para el bueno del viejo Gygax. En el estilo de juego que se llevaba en aquellos días, y que para muchos no ha dejado de llevarse (como demuestra parte del movimiento OSR), la gestión de recursos era más importante que la épica, y el peso del equipo y del botín ganado con sangre y sudor era un factor a tener muy en cuenta. Y más aún cuando el director de juego decide divertirse con ello, como en la anécdota de hoy, publicada originalmente en la Dragon #302. De nuevo vemos la faceta bastardilla del Gygax DM, siempre buscando la manera de complicar la vida de los personajes a base de argucias legítimas pero socarronas. Me hace especial gracia la mención de cierta ánade de ficción al principio del texto, personaje al que no dejo de verle algunas semejanzas con el propio Gygax…

UN PENIQUE POR TUS PENSAMIENTOS, por Gary Gygax

Decidle eso al Tío Gilito (uno de mis héroes, evidentemente) y saltará a aprovechar la oportunidad. Esto nos lleva a una pregunta, ¿es posible dar demasiado tesoro? Por supuesto, pero no si se hace de la manera correcta. Solo el célebre avaro impenitente con su Depósito de Dinero de tres acres cúbicos sería capaz de gestionar ciertas acumulaciones de tesoro. Esto lo descubrí más bien por accidente cuando detallaba las zonas de encuentros del primerísimo nivel de la mazmorra original del Castillo de Greyhawk.

Lo que parece un montón no siempre lo es en realidad. Cuando los intrépidos personajes jugadores de mi hijo Ernie y mi hija Elise descubrieron y derrotaron a una madriguera de kobolds, su subsiguiente registro reveló un gran cofre de hierro. ¡Ese contenedor estaba lleno de miles de monedas de cobre! Ah-ha, pensaron. Incluso con la tasa de cambio a oro hemos encontrado una riqueza considerable. Cierto… ¡y falso! Por supuesto, la pesada caja fuerte llena de piezas de cobre era más de lo que dos personajes podían transportar. Tras mucho debate, cogieron tanto como pudieron cargar, dejaron las mazmorras para ir al pueblo a cambiar su dinero por monedas de mayor valor, y luego regresaron al primer nivel de la mazmorra a por más botín. Imaginad su consternación varias horas de juego después, cuando los aventureros descubrieron que en su ausencia otros habían venido y se habían llevado el resto del tesoro.

No sólo obtuve la diversión de un “cofre de tesoro flotante” que uno tras otro de los habitantes de la mazmorra arrastraba hasta su guarida para ser descubierto una vez más, sino que la idea de vastas montañas de tesoro casi imposibles de reclamar con éxito se solidificó en mi mente y se convirtió en una herramienta útil para crear interesantes posibilidades de aventura. En niveles más profundos de la mazmorra, las monedas se convirtieron sucesivamente en plata, electro y finalmente oro. Incluso en aquellos días en los que la cantidad de riqueza extraída se traducía en experiencia, tales acumulaciones de monedas fueron en realidad bastante poco valiosas. Las bolsas encantadas con capacidades de carga extraordinarias acabaron estando disponibles, pero para entonces la cantidad de experiencia necesaria para ganar un nivel hacía que incluso 20000 puntos de experiencia adicionales relativamente parecieran calderilla al dividirlos entre los jugadores.

La reacción inicial de los jugadores ante las montañas de monedas de escaso valor fue contratar a mercenarios. Reclutaron orcos como mercenarios, pagándoles con una parte de lo que estos servidores sacaban a carretadas de la mazmorra. Por supuesto, esto cambió la manera de jugar, espoleó la codicia y la avaricia, e hizo mi vida como DM más interesante en general. Cuando se trataba de pilas de monedas de oro, las medidas que los jugadores estaban dispuestos a adoptar para asegurarse que sus PJs se hacían con el botín eran normalmente asombrosas, a menudo graciosas, y a veces el motivo de gran consternación para los personajes cuando los monstruos reaccionaban a lo que estaba pasando. Las pilas de tesoros de los dragones fueron lo máximo en esta categoría de truco. Obviamente, la montaña de monedas debía incluir oro entremezclado con plata, electro, platino y cobre también. Después de haber librado un tremendo combate, el tiempo empleado en valorar las ganancias, rebuscar entre las monedas, y pensar como llevarse tanto como sea posible ofrecía muchas oportunidades para que nuevos oponentes entraran en escena.

Así funcionó la cosa durante bastante tiempo, pero finalmente los jugadores principales reconocieron el ardid, hicieron un barrido, se llevaron los tesoros más valiosos y dejaron el resto para quien estuviera dispuesto a carretearlo. Al final, aquello terminó con la verdadera diversión de lo que parecía ser demasiado tesoro. Los jugadores descubrieron que lo era.

También hay una moraleja en esta pequeña historia. Al contrario que los monos, los jugadores finalmente aprendieron a desprenderse del premio aparentemente valioso que tenían entre manos, ya que seguir aferrándose a él significaba que ellos mismos se convertirían en el premio para algún captor a la espera.

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