Vieja Escuela: Justas y Torneos

Siguiendo con la publicación de los artículos aparecidos en el fanzine Vieja Escuela (que podéis descargar gratuitamente aquí), hoy le toca el turno al conjunto de reglas que diseñé para jugar justas y torneos medievales en juegos de rol de fantasía. Aprovechando que en el blog no hay limitación de longitud, os dejo la versión sin recortar del texto, que incluye un ejemplo de justa que no se pudo incluir en el fanzine. 

JUSTAS Y TORNEOS

Las justas y los torneos, con sus caballeros enfundados en brillantes armaduras y cargando entre sí a toda velocidad sobre sus enormes monturas, se encuentran entre las más icónicas y representativas escenas del mundo medieval y de la fantasía que en aquellos tiempos se inspira. Estas reglas pretenden simular el funcionamiento de una justa dentro de un juego de rol de fantasía. Aunque han sido diseñadas tomando como base el reglamento de Aventuras en la Marca del Este (y hace uso de las maestrías y habilidades que aparecen en su manual Avanzado), son lo bastante genéricas como para ser transportables fácilmente a cualquier derivado del decano de los juegos de rol fantásticos.

Reglas de Justas: Una justa consiste en dos competidores en extremos opuestos del campo de justas (también conocido como la liza), que cargan el uno contra el otro a toda velocidad, lanzas en ristre, en un intento de romper su lanza y desmontar al rival. Cada pase se juega en una serie de fases. En primer lugar, cada justador elige que táctica empleará en el pase actual, tras lo cual se realizarán tiradas enfrentadas de Cabalgar para determinar qué justador impacta primero al rival. Si el justador que recibe el primer impacto no es desmontado, tendrá a su vez la oportunidad de realizar su ataque y quizá desmontar a su oponente.

1) Escoger una Opción Táctica. Los justadores expertos tienen a su disposición una variedad de tácticas y técnicas que pueden usar para intentar ganar una ventaja sobre su rival. Antes de que suene la trompeta y empiecen las cargas, cada justador debe decidir -en secreto- cual de estas opciones va a usar durante ese pase (o decidir no usar ninguna). Los modificadores se aplican durante el resto del pase. Los personajes sin la habilidad de Montar y al menos entrenamiento básico en lanza de caballería no pueden emplear ninguna de estas opciones.

• Agazaparse a la Defensiva. El justador se centra en evitar un impacto sólido: -2 al ataque, -2 CA, tanto el justador como el rival ganan +2 a la tirada para evitar ser desmontados.

• Estirarse Hacia Delante. El justador se estira hacia delante sobre su caballo en un intento de golpear antes de ser golpeado: +4 a la tirada de Cabalgar para determinar primer impacto, +2 CA, -2 a la tirada para evitar ser desmontado

• Apuntar a Localización Descentrada: El justador apunta a una localización descentrada en un intento de desequilibrar a su oponente: -2 al ataque, +2 CA, el rival sufre un -2 a la tirada para evitar ser desmontado

• Apuntar al Yelmo. El justador apunta a la cabeza de su oponente: -8 al ataque, +2 CA, -2 a la tirada para evitar ser desmontado, maximo daño de lanza (el daño adicional por carga o crítico no se maximiza). Si se percibe como intencionada, esta táctica puede considerarse deshonorable.

• Mantener la Lanza Pegada al Cuerpo. El justador intenta dar precisión a su carga sujetando firmemente la lanza contra el cuerpo: -2 a la tirada de Cabalgar para determinar primer impacto, +3 al ataque, no se aplican bonus por Fuerza o maestría al daño.

• Apuntar Lanza en Ángulo. El justador intenta apuntar su lanza en el ángulo perfecto para asegurar su rotura: -2 al ataque, la lanza se rompe automáticamente con cualquier impacto que no sea de refilón.

• Inclinar Lanza en el Último Momento. El justador baja la punta de su lanza en el último momento posible para intentar sorprender a su oponente: -4 a Cabalgar para determinar primer impacto, -4 al ataque, el rival sufre un -4 a la tirada para evitar ser desmontado.

• Exhibirse. El justador intenta impresionar al público con una demostración espectacular de su habilidad como jinete y lancero: hace una tirada especial de Cabalgar, y si la supera de 5 puntos o más, puede aplicar su ajuste de reacción por Carisma a una de las tiradas del rival durante este pase (y antes de tirar el dado), al haberse ganado los vítores del público. Si falla, recibe un -2 a su tirada de Cabalgar para el primer impacto. Un uso repetido y exitoso de esta maniobra puede hacer ganar una fama y reputación considerables a su usuario.

• Apuntar al Caballo del Oponente. El justador arteramente intenta golpear al caballo del oponente. Un impacto contra el escudo (ver más abajo) inflige daño no letal normalmente, pero un impacto contra la AC normal inflige daño letal a la montura. Esta maniobra implica la descalificación inmediata, incluso en caso de accidente, y por lo tanto raramente se usa.

• Infligir Daño Letal: El justador intenta apuntar a un hueco en la armadura de su oponente o intenta aplicar la fuerza suficiente como para infligir heridas reales: -4 al ataque, el daño pasa a ser letal. Ya que esto puede ocurrir accidentalmente con un crítico, una tirada exitosa de Actuar puede evitar la descalificación inmediata.

2) Primer Impacto. Ambos justadores hacen tiradas enfrentadas de Cabalgar para determinar el orden en el que van a intentar desmontar al otro – el justador que gane el enfrentamiento va primero. En caso de empate, ambos golpean simultáneamente, y existe la posibilidad de desmontarse mutuamente. Ademas, esta tirada de Cabalgar también se usa para ver si los justadores han logrado que su montura alcance la velocidad máxima en el momento del impacto y, por lo tanto, pueden maximizar la fuerza del golpe. Hace falta una tirada de Cabalgar exitosa para alcanzar la velocidad necesaria, mientras que si esa tirada es superada con un margen de 10 puntos o más, el justador habrá logrado que su montura supere sus límites y la velocidad adicional hace que el rival sufra un -2 para evitar ser Desmontado durante este pase. Por otro lado, no alcanzar la velocidad necesaria durante la carga reduce el daño a la mitad, disminuyendo las posibilidades de Desmontar. La mayoría de justadores usan caballos de guerra, que obedecen fácilmente las órdenes, pero si por cualquier razón un guerrero emplea un caballo que no sea de guerra, debe hacer en primer lugar una tirada adicional de Cabalgar para convencerlo de cargar hacia el combate.

3) Tirada de Ataque. El ganador de la tirada de Montar hace su ataque en primer lugar, seguido por su oponente si éste sigue a lomos de su montura. Al hacer un pase en justa, un ataque sólo falla por completo con un 1 natural. Para impactar al escudo es necesario un ataque exitoso contra la CA del rival, pero teniendo en cuenta únicamente su bono de Destreza y su bono por escudo (amén de posibles bonos mágicos a la CA que pudiera tener). Por contra, un ataque exitoso contra la CA total impacta en el pecho o cuerpo del oponente. Un crítico (o un golpe apuntado exitoso) impacta en el yelmo del oponente. Cualquier ataque que no logre impactar en el escudo se considera un golpe de refilón, y sigue teniendo una pequeña posibilidad de descabalgar al rival. Un ataque sólo se considera un fallo completo con un 1 natural en el d20, en cuyo caso el personaje atacante no tiene ninguna posibilidad de desmontar a su oponente.

4) Daño y Rotura de Lanza. El daño de una carga en justa se calcula normalmente, incluyendo el doble daño por cargar con lanza. Sin embargo, las lanzas de torneo (también llamadas “armas de cortesía”) hacen daño no letal excepto en caso de crítico (normalmente un 20 natural). Un impacto contra el escudo no inflige daño al personaje, pero el daño se sigue calculando para determinar la penalización a resistir ser desmontado (ver a continuación). Un golpe de refilón inflige daño 0, y además el oponente gana un +2 a la tirada para evitar ser desmontado. Además, una lanza de torneo se rompe si el daño infligido es de 20 puntos o más (equivalente al máximo daño sin modificaciones que una lanza de caballería puede provocar en una carga).

5) Desmontar. Al intentar descabalgar a un enemigo en una justa, se resuelve como un intento normal de Desmontar (AelMdEA, pg. 56), con las siguientes excepciones: 1) el intento de evitar ser desmontado sufre una penalización de -1 por cada 5 puntos de daño (o fracción) infligidos por el ataque; y 2) ya que desmontar a un jinete experto es difícil, el defensor aplica su habilidad de Cabalgar en lugar de una simple tirada de Destreza. Si el primer justador no consigue desmontar a su oponente, entonces el segundo justador hace su tirada de ataque y posiblemente gane un intento de desmontar a su vez. Si ninguno de los dos justadores es desmontado, sustituyen sus lanzas y escudos (si se han roto) y se preparan para otro pase. Un ataque contra el caballo de un enemigo conlleva la descalificación inmediata. Un justador descabalgado puede intentar una tirada de Cabalgar para hacer una caída en blando. De lo contrario, sufre 1d6 puntos de daño.

Reglas del Torneo

Los torneos pueden adoptar distintas formas, y sus vencedores pueden quedar dictaminados de varias maneras. Las más frecuentes son por puntuación o por desafío.

Por Puntuación. Los participantes se enfrentan a lo largo de una serie de rondas eliminatorias. Los contendientes pueden retarse unos a otros, y los contendientes que permanezcan sin emparejar tras los retos se asignan por sorteo. Las dos primeras rondas son rondas preliminares, en las que un participante queda automáticamente eliminado si es descabalgado. En el caso de un empate o ser descabalgados a la vez, hacen otro pase. En la tercera ronda, ser descabalgado no elimina automáticamente al participante sino que el vencedor se dictamina por puntuación al final de tres pases. En la ronda final, si ambos participantes son descabalgados simultáneamente, o en caso de un empate después de tres pases, la lucha se decide a pie. El sistema de puntuación se muestra a continuación:

•Un punto por romper la lanza contra el escudo del oponente

•Dos puntos por romper la lanza contra el cuerpo del oponente

•Tres puntos por descabalgar al oponente

•Un golpe de refilón no da ningún punto, a no ser que el oponente sea descabalgado durante esa carga

Por Desafío. El organizador del torneo asigna a varios campeones que lucharán en el nombre de su señor o que defenderán el honor de la dama en cuyo nombre se celebra el torneo. Cada uno de los contendientes tocará el escudo de uno de los defensores y se enfrentará a él en una justa. Normalmente el primero en ser descabalgado es considerado el perdedor (aunque se puede optar por decidirlo a puntos). Si un contendiente derrota a un campeón, pasa a ocupar su lugar. Los últimos defensores que queden en pie son considerados los vencedores del torneo, y tienen el derecho a decidir qué dama merece el título de “Reina del Amor y la Belleza”, u cualquier otra distinción que el organizador del torneo haya dictaminado de antemano. No es raro que los campeones se acaben retando entre ellos por discrepar en dichos menesteres.

Contrincantes Aleatorios

Es posible que el DJ no tenga tiempo o ganas de crear cada uno de los participantes de un torneo uno a uno. Esta tabla permite generar arquetipos clásicos de justadores de manera rápida y sencilla.

D20 Contrincante

1-2 Joven Arrogante: Guerrero 1, PG 8, CA 2, CA Escudo 7, Cabalgar 15-, Ataque +1, Daño 1d10+1, Maniobras Favoritas: Exhibirse, Apuntar al Yelmo

3-4 Joven Precavido: Guerrero 1, PG 6, CA 1, CA Escudo 6, Cabalgar 17-, Ataque +0, Daño 1d10, Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Apuntar Lanza en Ángulo

5-6 Joven Temerario: Guerrero 1, PG 10, CA 3, CA Escudo 8, Cabalgar 13-, Ataque +2, Daño 1d10+2, Maniobras Favoritas: Estirarse Hacia Delante, Apuntar a Localización Descentrada

7-8 Justador Curtido: Guerrero 3, PG 20, CA 1, CA Escudo 7, Cabalgar 16-, Ataque +2, Daño 1d10+4, Maniobras Favoritas: Inclinar la Lanza en el Último Momento, Apuntar Lanza en Ángulo

9-10 Justador Precavido: Guerrero 3, PG 15, CA 0, CA Escudo 6, Cabalgar 18-, Ataque +1, Daño 1d10+3, Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Ninguna

11-12 Justador Quijotesco: Guerrero 3, PG 17, CA 3, CA Escudo 8, Cabalgar 15-, Ataque +2, Daño 1d10+4, Maniobras Favoritas: Exhibirse, Estirarse Hacia Delante

13-14 Justador Odioso: Guerrero 3, PG 22, CA 2, CA Escudo 7, Cabalgar 15-, Ataque +4, Daño 1d10+5, Maniobras Favoritas: Infligir Daño Letal, Apuntar al Yelmo, Apuntar al Caballo del Oponente

15-16 Veterano de Mil Lides: Guerrero 5, PG 39, CA -1, CA Escudo 5, Cabalgar 19-, Ataque +2, Daño 1d10+4, Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Inclinar Lanza en el Último Momento, Apuntar Lanza en Ángulo

17-18 Veterano Implacable: Guerrero 5, PG 34, CA 0, CA Escudo 6, Cabalgar 18-, Ataque +3, Daño 1d10+5, Maniobras Favoritas: Apuntar al Yelmo, Infligir Daño Letal

19 Campeón Legendario: Guerrero 7, PG 55, CA -1, CA Escudo 5, Cabalgar 19-, Ataque +4, Daño 1d10+9, Maniobras Favoritas: Estirarse Hacia Delante, Exhibirse, Apuntar a Localización Descentrada

20 Caballero Sobrenatural*: Guerrero 9, PG 69, CA -2, CA Escudo 4, Cabalgar 20-, Ataque +6, Daño 1d8+12, Maniobras Favoritas: Todas

*Este caballero puede tener el origen y las propiedades sobrenaturales que el DM considere oportunas.

Ejemplo de Justa

Sir Alaric, un joven caballero con ansias de gloria, está a punto de batirse contra Sir Malador, un rival igualmente joven pero con fama de temerario. Alaric decide que se agazapará a la defensiva sobre su caballo al cargar, mientras que Malador decide estirarse hacia delante para asegurarse de ser el primero en impactar. La CA de Alaric normalmente es 2, y la CA para impactar en su escudo es 7, pero al agacharse esos valores se reducen a 0 y 5 respectivamente. La CA de Malador es de 3 y de 8 para impactar en su escudo, pero su osado ataque empeora sus defensas hasta 5 y 9 (siendo ésta ya la peor CA que existe).

A continuación se determina que lanza golpea primero. Alaric necesita un 15 o menos en su tirada de Cabalgar, y Malador normalmente un 13 o menos, pero gracias a su maniobra pasa a necesitar un 17 o menos. Alaric obtiene un 13 y Malador un 9, con lo que éste ataca primero. Si no llega a ser por la maniobra de Malador, ambos ataques habrían sido simultáneos.

Malador ataca y lamentablemente saca un 1 natural: ¡su lanza no llega ni a rozar al precavido Alaric! Al seguir montado, Alaric tiene la oportunidad de realizar su ataque. Debe restar 2 puntos por estar cargando a la defensiva. Obtiene un 13 en el dado, lo que sumado al punto que le da su Fuerza 13, normalmente indicaría un impacto en el cuerpo de Malador (CA 5)… sin embargo, debe restar 2 puntos por su maniobra defensiva, lo que hace que su lanza acabe estrellándose contra el escudo del rival. Malador no se lleva daño de la acometida, pero Alaric tira igualmente para ver la fuerza del impacto: ¡14 puntos de daño! La lanza no se rompe, y Malador debe intentar una tirada de Cabalgar para evitar ser desmontado, con una penalización de -3 por el “daño” recibido. Su maniobra temeraria la otro -2, pero la carga defensiva de Alaric anula esa penalización al darle un +2, por lo que el penalizador total es de -3. Necesita un 10 o menos para mantenerse en la silla, y por fortuna obtiene un 9 en el dado. Malador se tambalea por el impacto pero logra conservar el equilibrio.

Ya que nadie ha sido desmontado ni se ha roto ninguna lanza, no hay puntos para nadie. Ambos caballeros cabalgan hasta el extremo de la liza y se encaran de nuevo, preparados para un nuevo pase.

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2 pensamientos en “Vieja Escuela: Justas y Torneos”

  1. Estoy a punto de terminar una campaña que ha ambientado en el mundo de Canción de Hielo y Fuego. La mayor parte del sistema de juego está basado en Pendragón (es más bien un popurri que hemos creado para la ocasión), ¡qué bien me habrían venido estas reglas!

    Recién hemos jugado el Gran Torneo de Harrenhal en el que mis jugadores casi revientan toda la saga, gracias a un tremendo crítico que le hicieron a Robert Baratheon. El golpazo que le dieron habría partido un dragón por la mitad, ¡animalicos!

    En cualquier caso, muchas gracias. Las usaré a la menor oportunidad.

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