Reseña a Fondo: Starfinder

En el ámbito rolero, últimamente vivo entre la fantasía y la ciencia ficción. Estando en esas, era inevitable que una de mis lecturas de este verano fuera Starfinder, la nueva propuesta de Paizo que une esos dos géneros en una space opera cargada de la magia y las criaturas propias de su juego estrella, Pathfinder. Como ávido lector de literatura pulp, me encanta la “fantaciencia”. Siempre he sido de los que se ha divertido más con Shadowrun que con Cyberpunk 2020, por ejemplo. Y basta con echar un vistazo a la colección Planet Stories para darse cuenta de que los señores de Paizo saben mucho de eso. Mis expectativas con la aparición de este Starfinder, por tanto, estaban por las nubes. Starfinder ha generado una increíble cantidad de hype, especialmente al otro lado del charco, donde Pathfinder goza de una enorme popularidad. Debo decir que, a pesar de mis preferencias generales por un estilo más de la “vieja escuela”, Pathfinder es uno de los juegos que más he dirigido en la última década, ya que es el reglamento que utilizo en mi campaña de Alasia. Es un sistema que conozco de pe a pa, y a pesar de que resulta bastante exigente para el DJ, nos ha dado grandes momentos en la mesa de juego. Por todo ello, mi curiosidad por Starfinder fue creciendo poco a poco a pesar de que mi reacción inicial ante su anuncio fuera de desinterés.

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Pero vamos a meternos en harina. ¿Qué es Starfinder? Se trata de un juego que combina fantasía y ciencia ficción, tomando como base las mecánicas y sistemas de su hermano mayor, Pathfinder. Éste, a su vez, es el heredero directo de la versión 3.5 de D&D. Por tanto, nos encontramos con un juego de carácter continuista, aunque desde Paizo se nos prometieron cambios y novedades que, como esperaba un servidor, teóricamente servirían para simplificar y agilizar algunos de sus aspectos más farragosos, así como resolver los famosos problemas de equilibrio en el juego (especialmente a niveles altos).

Pero Starfinder no es una evolución de Pathfinder únicamente en cuanto a las reglas, sino también en su ambientación. Paizo retoma la ambientación que tantas alegrías le ha dado y lleva el universo de Golarion hasta su futuro, llevando la aventura desde ese mundo hasta las estrellas. Éste ha sido uno de los puntos de venta clave del juego, pues Golarion y todo el “lore” que le rodea cuenta con una verdadera legión de fans acérrimos. Aunque no es una ambientación que me desagrade, tampoco he sido nunca especialmente fan de Golarion, por lo que mi interés por Starfinder pasaba mucho más por ver cómo hacían evolucionar las reglas y qué era capaz de hacer Paizo con algo de ciencia ficción, pero para muchos esa decisión editorial ha sido, sin duda, un gran punto a favor.

Valores de Producción

No puedo comentar los valores de producción físicos ya que esta reseña se realiza sobre la versión PDF, pero a nivel visual, Starfinder sigue la línea que marca la editorial en todas sus obras. Ilustraciones muy atractivas y de gran calidad, índices y tablas de contenidos detallados y útiles, y una maquetación muy clara y funcional que incluye el título de cada sección en el margen lateral de la página para ver al instante a qué sección hemos pasado. En este apartado, Paizo nunca decepciona.

Ambientación

Starfinder comparte universo con Pathfinder, situando la acción un tiempo indeterminado en el futuro. Además de los cambios tecnológicos obvios, hay dos grandes factores de gran peso argumental en esta traslación. El primero es el fenómeno conocido como the Gap, que podríamos traducir como “hueco” o “intervalo”, un período de tiempo de siglos de duración que nadie puede recordar y durante el cual no se tiene ninguna constancia de lo ocurrido. Es más, durante ese intervalo, Golarion (el mundo donde se ambienta Pathfinder) desapareció sin dejar rastro. En su lugar se encuentra la Estación Absalom, nombre que sonará a la mayoría de jugadores de Pathfinder. El destino de Golarion es uno de los grandes misterios que nos plantea Starfinder, en un estilo similar al que la muerte del dios Aroden se nos planteaba en su antecesor. Recordemos que Golarion, además de ser la prisión del dios de la destrucción Rovagug, albergaba también la Piedra Estelar, un artefacto capaz de otorgar la divinidad a los mortales, y que ahora se encuentra en el núcleo de la Estación Absalom. Ambos hechos, sin duda, tienen relación con la desaparición del mundo. Además de crear misterio, el Intervalo es tremendamente útil a los autores del juego para distanciarse un poco de ese mundo, y hacer que el universo, aunque sea compartido, no sea tan Golarion-céntrico, y también permite que se siga escribiendo material para Pathfinder sin tener que preocuparse de cómo va a afectar el nuevo canon a la línea de Starfinder.

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El centro del universo es sin duda un lugar maravilloso construido en el espacio llamado Estación Absalom…

El otro gran factor es the Drift (“la Deriva”), el método de viaje interestelar utilizado por las naves del universo Starfinder, un regalo a todas las especies de parte de una deidad triple de la tecnología conocida apropiadamente como Triune. Surcar la Deriva implica viajar a través de otra dimensión, pero tiene un inconveniente: cada vez que se usa un motor de Deriva, una pequeña parte de un plano de existencia aleatorio es arrancado de su lugar de origen y arrastrado al plano material. Cuanto más largo el salto, mayor el fragmento arrastrado. Esto lleva a debates sobre si es ético usar la Deriva o si no hay planes ocultos tras el regalo de Triune. A nivel de juego, esto se convierte en una forma de añadir lo que en un entorno fantástico serían “encuentros errantes”, y un fantástico gancho servido en bandeja a los DJs para crear todo tipo de aventuras. De hecho, la senda de aventuras que se estrena con Starfinder, Dead Suns, tiene algo que ver con el tema.

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Nave a través la Deriva

El escenario central de Starfinder es el sistema de los Mundos del Pacto, al cual pertenecía Golarion cuando aún existía (o cuando seguía en su sitio, vete a saber). Los mundos que lo componen ya los conocemos de otros productos anteriores, como la Guía del Mundo del Mar Interior, o la senda de aventuras Segunda Oscuridad, aunque en Starfinder el sistema está más abarrotado debido a la presencia de estaciones, bases espaciales, mundos-nave, etc. Los Mundos del Pacto reciben su nombre debido a la gran coalición que tuvieron que formar en el pasado para defenderse de los invasores Vesk (ahora una de las especies jugables). La Estación Absalom sirve como centro de gobierno de un sistema que en realidad funciona como una confederación de mundos-estado independientes. Siendo un universo de ciencia-fantasía, en este sistema solar encontramos mundos y planetas de lo más pintoresco. Descubrimos que el Sol irradia energía del Plano de Fuego y del Plano de Energía Positiva, y que en su superfície habitan elementales de fuego parecidos a ballenas, efreeti y salamandras, y además está poblado por las naves-catedral de la Iglesia de Sarenrae. Tenemos cosas como Aballon, un planeta regido por máquinas; Castrovel (el mundo natal de los dimórficos Lashunta); el mundo-nave de Idari, hogar de los Kasatha de cuatro brazos; Eox, un planeta de muertos vivientes; Apostae, un mundo misterioso colonizado por drows; y Aucturn, un planeta que es mucho más que eso. Cerca de los Mundos del Pacto está el sistema solar de Veskarium, también hogar de múltiples especies pero gobernado por los reptilianos Vesk. Y más allá, en la Vastedad del espacio profundo, acechan otras amenazas como el Imperio Estelar Azlanti.

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Sistema Solar de los Mundos del Pacto

La ambientación se completa con la descripción de un número de facciones y deidades. Entre las primeras encontramos AbadarCorp, la antigua iglesia del dios del dinero ahora convertida en una megacorporación; los Capitanes Libres, o sea, piratas del espacio; los Caballeros Infernales (niña de los ojos de James Jacobs, uno de los capitostes de Paizo); los Xenoguardianes, que vendrían a ser una especie de druidas del espacio; los Caballeros de Golarion (paladines del espacio); y la Sociedad Starfinder, trasunto del espacio de la famosa sociedad aventurera del desaparecido Golarion. Las deidades forman un grupo compuesto por viejas conocidas de los fans de Golarion como algunas nuevas o de origen alienígena como el mencionado Triune. Las deidades tienen una cierta importancia en la ambientación, como uno de los elementos más fantásticos del setting.

Aunque ya lo comentaré más a fondo al final de la reseña, esta ambientación para mí tiene cosas muy buenas y otras que no me han convencido lo suficiente. Lo que sí le da es un aire aventurero inmediato, que crea instantáneamente la sensación de una space opera más grande que la vida misma muy al estilo de Guardianes de la Galaxia, por poner uno de los referentes más actuales.

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El setting contiene un montón de lugares interesantes que explorar

Creación de Personajes

Tanto en la creación del personaje como en el resto de apartados de las reglas, si sabes jugar a Pathfinder o a cualquier versión de D&D 3, sabes jugar a Starfinder. La creación de personajes sigue el mismo modelo, con combinación de clase y raza especie, selección de dotes y demás, sin embargo, existen algunas diferencias que cabe destacar. El sistema de generación de atributos por defecto es la compra por puntos, dejando las tiradas como un elemento opcional secundario (algo que ya era bastante la tónica en Pathfinder, por otro lado, aunque aquí se explicita más). Los personajes pasan a tener dos tipos de “puntos de vida”, los puntos de golpe de siempre, que representan las heridas de consideración, y los puntos de stamina (aguante), fácilmente recuperables y que actúan como colchón antes de empezar a pillar de verdad. Ambos tipos se ganan en función de la raza y la clase, y cabe destacar que ya no se tiran, sino que se recibe un número fijo. Esto funciona de manera muy similar al sistema de Vitalidad y Heridas ya visto en otros juegos de la familia como el Star Wars d20, etc. Además, todos los personajes pasan a tener un tercer tipo de puntos, los Puntos de Determinación (Resolve), que se van ganando con los niveles y que permiten, además de activar habilidades de clase y demás, recuperar todos los puntos de Aguante tras un descanso de diez minutos (lo que D&D5 llama un descanso corto, vamos).

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Típico grupo de personajes posando

Hay siete especies (aunque el juego insista en seguir llamándolas razas… una oportunidad desaprovechada a mi entender) principales jugables. Los Humanos, oriundos de Golarion, son exactamente como en Pathfinder, cero sorpresas aquí. Los Androides fueron creados como servidores pero han llegado a ser reconocidos como seres sentientes y con derechos propios. Al no ser seres biológicos tienen ciertas inmunidades al entorno y sus cuerpos son actualizables con mejoras para armaduras, aunque les cuesta comprender las emociones y relacionarse. Los Lashunta son casi humanos en apariencia, levemente telepáticos y carismáticos, pero son una raza dimórfica, con dos subtipos diferenciados, uno fuerte y robusto y el otro inteligente pero más frágil. Los Kasatha son humanoides de cuatro brazos y tendencias tradicionalistas que habitan en una nave-mundo generacional varada en el sistema (hmmm… aliens de cuatro brazos. Me gusta). Los Ysoki son pequeños hombres-rata muy aficionados a la tecnología, en los que la influencia de cierto mapache galáctico es más que evidente. Los Shirren son hombres-insecto de mente colmena, aunque los PJs de esta especie forman parte del subgrupo que se ha escindido del Enjambre y que ahora valoran la libertad individual más que nada. Por último, los Vesk son la raza fuerte y guerrera de turno, los klingon, o los kzinti de Starfinder, seres marciales y agresivos que antaño fueron el enemigo. Además de estas, al final del libro encontramos una sección donde se detalla el Legado de Pathfinder, y encontramos información para jugar elfos in space, enanos in space, gnomos in space, etc. Por mi parte, me alegro de la decisión de relegar estas razas ya conocidas a un papel secundario o menor y centrarse en razas nuevas propias de la ambientación.

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Típico grupo de personajes después de liarla

El otro factor a elegir es de lejos el más definitorio mecánicamente para el personaje, la clase. Como en su antecesor, la elección de clase dicta los puntos de golpe (y aguante), tiradas de salvación, bonos de ataque, puntos de habilidad, competencia en armas y las capacidades especiales del personaje. Con una sola excepción, las siete clases disponibles son o bien versiones ci-fi de las de siempre, o arquetipos reconocidos de la space opera. El Enviado es el “bardo” de Starfinder, el personaje carismático y diplomático, capaz de aumentar la efectividad de sus compañeros o de reducir la de los enemigos. El Mecánico es el personaje “techie” por excelencia, y una de sus bazas es la de tener una “mascota”, una IA ya esté implantada en un dron o en un implante cerebral. Las mecánicas del dron están claramente basadas en las mecánicas de los eidolon de Pathfinder, por cierto. El Místico es el primero de los “lanzadores de conjuros” de Starfinder, cuyos poderes derivan de su “conexión con una fuerza misteriosa”. Si bien esto hace pensar inmediatamente en los Jedi, el concepto es más abierto en Starfinder, existiendo diversos tipos de conexión (igual que existen distintos tipos de oráculos en Pathfinder), Akashico, Émpata, Rompedor de Mentes, etc. El Operativo sería la versión ci-fi del pícaro, y comparte muchos de sus talentos y especialidades como la infiltración. El Solarian es la excepción de la que os hablaba, quizá la clase más distintiva y única de Starfinder, y quizá por ello la que más me ha llamado la atención: tipos cuyo poder emana de la energía y ciclo vital de las estrellas y que fluctúan entre dos estados, graviton y fotón, ganando poderes según en el que estén. Son poseedores de una mota solar, una manifestación física de su poder que la mayoría pueden convertir en una espada de energía. Esta clase se me ha antojado la respuesta de Starfinder a los Lensmen de E.E. Doc Smith o a los sables luz de los propios Jedi. El Soldado es el guerrero del juego, la única clase competente con el arsenal más pesado del juego y con los mayores bonos y puntos de vida. Dotes extra, aumentos basados en el equipo cada cuatro niveles y una variedad de estilos de combate entre los que elegir. Y por último el Tecnomante es el otro lanzador de conjuros, más flexibles que los místicos y que utilizan la tecnología para crear potentes hacks mágicos. También se presentan dos arquetipos, mecánicamente idénticos al funcionamiento de los arquetipos en Pathfinder, pero no atados a una clase particular, sino aplicables a varias o a todas.

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Si el Capitán Kirk alzara la cabeza…

Además de clase y raza, existe un tercer elemento importante en Starfinder que nos ayuda a crear el personaje más a nuestro gusto, y se trata del Tema. El tema es un arquetipo o idea de personaje que es independiente de la clase ya que se puede aplicar a cualquiera, y que da una mejor idea de quien o qué es el personaje. Si estáis pensando que suena sospechosamente similar a los trasfondos de D&D5, no estáis solos. Los Temas no definen tanto de donde proviene el personaje sino quien es, y dan bonos varios no sólo a primer nivel, sino a lo largo de los niveles. Los Temas que vienen incluidos en el básico de Starfinder (aunque como los arquetipos, de buen seguro proliferarán como setas con la aparición de suplementos) son As del Pilotaje, Cazarrecompensas, Icono, Mercenario, Proscrito, Sacerdote, Erudito, Viajero Espacial, Xenobuscador o Sin Tema. Así, de la combinación entre raza, clase y tema surge el esqueleto mecánico del personaje. Uno puede ser un Icono Solariano Humano o un Operativo Shirren As del Pilotaje, por ejemplo.

Equipo

Uno de los aspectos que más me ha gustado de Starfinder es que se ha relegado la magia a un papel secundario frente a la tecnología, y el apartado de equipo lo deja abundantemente claro. Aquella existe y está presente en el universo, no es que sea algo marginal o desconocido (muchos artilugios utilizan magia para funcionar), pero está en segunda línea. Esto rompe una de las dinámicas más nefastas de Pathfinder, el incremento exagerado de poder y funcionalidad de los personajes lanzadores de conjuros a niveles medios-altos. Una de las grandes novedades usadas para implementar este cambio es la asignación de un nivel numérico a cada uno de las armas y objetos de equipo. El nivel indica lo difícil de encontrar que es cada objeto, lo valioso que puede llegar a ser y a qué nivel aproximado se espera que los personajes le puedan echar el guante. A nivel 1 quizá no puedas tener más que un simple rifle de autoapuntado (un arma de nivel 1 mecánicamente indistinguible de un arco corto de Pathfinder), pero hay versiones de esa misma arma de niveles superiores, con mejor daño y características . Sí, queda un poco parecido a un reskinning de videojuego, pero hay que reconocer que es práctico, aunque no sea yo muy fan de regular cosas como el equipo, los encuentros o la riqueza según el nivel de los personaje. Pero ese es otro cantar.

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Además de armas y armaduras, también hay todo tipo de objetos y mejoras que cabe esperar en un entorno espacial: cibernética, biotecnología, mejoras personales (el equivalente a los típicos cintos y guantes de subir atributos… otra oportunidad desperdiciada), comunicaciones, ordenadores (con sus reglas propias y detalladas para hackeo y demás), artilugios varios y sí, objetos mágicos, aunque como hemos dicho, éstos quedan en segundo plano.

Sistema de Juego

En este apartado, hay novedades a destacar, pero lo realmente importante es que no se aleja demasiado del terreno conocido. Si has jugado a Pathfinder, en 10 minutos puedes estar jugando a Starfinder. El combate sigue siendo táctico y basado en miniaturas y battlemats, como no podía ser de otra manera. Aunque algunas cosas están más simplificadas y más agilizadas, es más parecido a un Pathfinder 2.0 que a un juego distinto. Tan sólo hay que tener en cuenta algunas de las diferencias que sí se ven implementadas. Uno de los principales cambios es la desaparición de los ataques iterativos. Se puede hacer un único ataque (aunque puede ser de fuego automático, ya que tenemos reglas para ello), aunque todo el mundo, independientemente del nivel, tiene la opción de hacer un “ataque completo” (atacar 2 veces con un -4 en cada tirada). Y algunas clases como el Soldado o el Operativo ganan la habilidad de hacer más ataques en un “ataque completo” a cambio de mayores penalizadores. En definitiva, una manera más sencilla y ágil de conseguir más o menos el mismo efecto, lo que me ha parecido positivo. Otro cambio es que automáticamente todos los personajes, independientemente de clase, se especializan en todas las armas que sepan manejar al llegar a nivel 3, pasando a sumar un bono al daño igual a su nivel. Supongo que esto intenta compensar el hecho de la semi-desaparición de los ataques iterativos, pero se me escapa el motivo de convertirlo en una dote si todo el mundo la gana siempre y al mismo nivel. La Clase de Armadura también se divide en CA cinética y CA energía, y cada tipo de arma apunta a una de las dos según su tipo.

También hay reglas para todo tipo de situaciones, a destacar las reglas ambientales (según bioma, atmósfera, gravedad, etc) y las reglas de inconsciencia/desangramiento/muerte, que pasan a quedar conectadas con los puntos de Determinación. También hay reglas para vehículos y persecuciones, subsumidas en el sistema de combate táctico. Mención aparte merece el capítulo de naves estelares.

Naves Estelares

Como muchos otros juegos de ciencia-ficción, Starfinder asume que los PJs tienen acceso a una nave espacial, y dedica parte de sus reglas a hacer que la nave sea un personaje más del grupo. La nave tiene su propia hoja de personaje y sus mecánicas propias para combate espacial, y puede ser diseñada por el DJ o por los jugadores como grupo. Cada nave tiene una graduación que sirve como su nivel, y eso a su vez define cuantos puntos tiene el grupo para construirla, adquiriendo los distintos sistemas con esos puntos. Los sistemas pueden ocupar espacio, usar energía o ambas cosas, pero aparte del núcleo del motor y de los impulsores, todo lo demás –ordenadores, sensores, contramedidas, etc– queda a discreción de los jugadores. La nave obtiene puntos de mejora automáticamente siempre que la media del nivel del grupo aumenta, independientemente de cualquier factor externo, lo que me parece poco orgánico y bastante metajueguil.

El sistema de combate entre naves me ha recordado, salvando las distancias, al de Fragged Empire. Se juega sobre un mapa táctico (en este caso de hexágonos, lo que tiene mucho más sentido que los cuadrados en este contexto), sigue una estructura de turnos distinta a la del combate convencional, y hace mucho hincapié en que todos los personajes a bordo tengan algo que hacer mientras dure, lo que es un objetivo loable no sólo por cuestión de jugabilidad en mesa sino también muy temático. Los distintos roles de a bordo (capitán, ingeniero, artillero, piloto, oficial científico, etc) se asignan a los distintos PJs, y cada rol tiene sus acciones propias a desempeñar. Me ha gustado particularmente que el sistema incluya una variedad de “stunts” y maniobras de pilotaje como el clásico tonel volado o el equivalente espacial al “Giro Immelmann”.

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Tropas (enanas) del Espacio

Opinión General 

Para resumirlo en una sola frase: un muy buen juego que me ha sabido a poco.

Debo decir que mis expectativas respecto a Starfinder fueron creciendo poco a poco con el paso del tiempo, y éstas solo se han cumplido en parte. Mi primer desencuentro con el juego lo tuve al leer el ejemplo de partida. Sigue todos los patrones de este tipo de ejemplos, pero no me provocó la sensación de estar leyendo un juego de ciencia ficción. Si cambiamos los nombres a las cosas, era un ejemplo de juego que podría transcurrir perfectamente en una mazmorra de Golarion. Cuando uno de los personajes dice “le vuelo la cabeza con mi rifle de autoapuntado”, es un poco decepcionante leer que el rifle en cuestión hace 1d6 de daño y no da ningún bono a tocar, siendo idéntico a un arco corto. El operativo desactivando una medida de seguridad es un ladrón desactivando una trampa. Y así con todo. Luego lees el manual y ves que las armas mejoran con los niveles, y que lo que está disparando ese tipo es en realidad una escopeta de feria, y se te pasa un poco, pero esa primera impresión de “reskin” superficial no se me acabó de quitar en lo que duró el libro. Supongo que los goblins espaciales tampoco ayudaron. No sé porqué, lo que en el caso de Shadowrun me funcionó aquí no me acaba de cuajar. Probablemente le acabe pillando el gustillo cuando lo juegue un poco más.

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Aunque debo admitir que tienen su gracia los jodíos…

Entiendo que, a nivel empresarial, Paizo tiene una IP muy valiosa que explotar, y que su decisión editorial tiene todo el sentido del mundo, pero personalmente hubiera preferido una desconexión total con el universo Golarion. Cuando me pasé a Pathfinder, lo hice como sustituto de la desaparecida 3.5, no por el nuevo setting que, en todo caso, queda bastante al margen del Manual Básico. Yo ya jugaba en mi mundo casero y lo que me interesaba era el conjunto de reglas, razón por la que he afirmado anteriormente que nunca he sido fan de Golarion… no porqué esté mal escrito o desarrollado, sino porque no lo he necesitado. Con Starfinder esperaba algo similar, un juego de fantaciencia que, aunque usara el universo de Golarion como ejemplo o como “default”, pudiera usarse como reglas genéricas. Y me temo que Starfinder está demasiado asociado a su setting como para divorciarlo fácilmente. Dicho esto, el setting está muy bien desarrollado, es atractivo y cumple al 100% con lo que promete: Pathfinder in space. A su favor, cabe añadir que no es necesario ningún conocimiento previo del lore de Golarion, algo muy bien resuelto por parte de los diseñadores y que facilita enormemente el acceso de nuevos jugadores a Starfinder.

No nos confundamos, no es un mal juego, todo lo contrario, es excelente, está bien escrito y promete mucho. Paizo sabe hacer juegos, y sabe conectar con su público, de eso no cabe duda. Starfinder un buen juego, perfectamente diseñado e implementado, y con los valores de producción marca de la casa, que sin embargo a mí personalmente me ha sabido a poco. Me hubiera gustado que se hubiera atrevido a ir un poco más lejos, tanto en novedades mecánicas del sistema como en ambientación. Lo jugaré y lo dirigiré y probablemente lo disfrutaré un montón, pero temo que, al menos por ahora, me deje un leve regusto a más de lo mismo.

Te Gustará Si: Eres un fan de Pathfinder o de Golarion, si te atrae la idea de mezclar space opera espacial con la fantasía tipo D&D, si te gustan los universos detallados y repletos de misterios o si te gustan los juegos de acción con sistemas tácticos y reglados.

No Te Gustará Si: Para tí mezclar fantasía y ci-fi es anatema, si buscas juegos ligeros de reglas, si buscabas un gran salto evolutivo en las reglas de Pathfinder o si hubieras preferido un juego de fantaciencia totalmente original e independiente de ambientaciones previas.

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7 comentarios en “Reseña a Fondo: Starfinder”

  1. Vamos, que yo creo que no me va a gustar, y va a ser por cosas de las reglas, porque la ambientación no está mal y tiene pinta de ser dada a la aventura fácil. Creo que finalmente seguiré con lo planeado y me leeré ambientación y módulos de cara a jugarlos con otro sistema que no tenga que aprender casi de cero.

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    1. Esa siempre es una opción. Las reglas en sí no son complejas, la complejidad real proviene de la cantidad de opciones y variables que hay, y sus combinaciones: dotes, poderes de clase, equipo, conjuros, hacks tecnomágicos, etc. Pero si tienes sistemas de cf que te funcionan y te gustan, pillar la ambientación y adaptarla es una vieja y honorable tradición.

      La ambientación, efectivamente, te pone a huevo que surja la aventura y da muchos ganchos de los que tirar.

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  2. Una buena reseña, pero en definitiva no es copa de mi gusto. Realmente, Pathfinder no me resulta un juego en absoluto atractivo (odié con pasión 3.5, y directamente hice transición AD&D=> 5E), y el setting no me parece ni tan original ni tan atractivo.

    Un buen juego de fantaciencia, a mi juicio, es Fading Suns, que tiene mucha más diversidad sin depender de diez mil razas. Sólo mirar las culturas humanas, y las facciones dentro de las facciones ya es mucho más diverso que la supuesta diversidad que acaba siendo más de lo mismo de Starfinder. No obstante lo cual, me gustaría leer el manual, capaz tiene algo interesante para aportar.

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  3. Yo deje Pathfinder hace años cuando se volvió totalmente desequilibrado. No conozco el mundo original de la ambientación y por lo que veo hay que conocerla mucho para disfrutar este “nuevo juego” creo que voy a pasar. Muy buena reseña.

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