Ars Magica: Mi Saga de Mistridge

Quizá algunos sepáis que me he embarcado en la aventura de dirigir el Valle Prohibido, mi pequeña campaña sandbox que aparece en ¡Hexplora!, a través de los foros de Comunidad Umbría. Es algo que me apetece muchisimo, ya que además de aportarme una pequeña dosis diaria de rol, me permite jugar con gente conocida a través de G+, pero también tiene un punto de salto a lo desconocido.   Aunque mi experiencia en el rol por web es muy limitada, y esta es la primera vez que dirijo algo tan sandboxero y con tanta acción, no es la primera vez que intento un experimento similar. Entre 2013 y 2015 estuve dirigiendo para mis colegas habituales una saga de Ars Magica en la plataforma Myth Weavers. De ella me gustaría hablar hoy, y quizá en futuras entradas.  

Ars Magica es uno de esos juegos que me apasiona a pesar de haber tenido muy poca oportunidad de jugarlo. Me fascinó desde que leí sobre su primera edición en la revista Troll, y leer la tercera edición publicada por Kerykion me confirmó que aquel era un juegazo que pulsaba todas mis teclas sin dejarse casi ninguna. Sin embargo, ninguno de mis intentos por empezar a dirigir sagas en aquellos tiempos cuajó, supongo que porque el personal de entonces estaba más por otras labores. El manual y la aventura del Jinete de la Tormenta languidecieron en mis estanterías, pero yo seguí recopilando y leyendo material del juego según pasaban las ediciones, entre ellas el suplemento dedicado a la alianza de Mistridge, un entorno que me había fascinado.

Quizá fue por eso que decidí retomar Mistridge cuando, después de haberme empapado bien de la quinta edición, volví a la carga y decidí intentarlo en un formato que pensé que se adecuaria perfectamente al estilo de juego de Ars, el rol por web. El tono y las reglas del juego habían cambiado mucho desde las primeras ediciones que describieron la alianza de Mistridge, dándole un tono menos fantasioso y más anclado al paradigma medieval, pero tenía la espinita clavada, y además consideré que sería mucho más fácil introducir a jugadores nuevos en una alianza ya creada y establecida que crear una de cero. Al final, lo que hice fue un combo, tomando lo que más me gustaba de la Mistridge de tercera edición, añadiendo algún personaje y concepto de cuarta edición, y usando las reglas y tono de la quinta edición, para crear una saga a mi medida y que, si los hados quisieran, gustara a mis jugadores.

Una de las cosas que menos me gustaba del Mistridge canónico era… bueno, que todos los magos pnjs que la pueblan son desagradables de narices, e incluso Grimgroth, el que más se salva, es un personaje adusto como su nombre indica. Por eso decidí introducir la figura de un líder de comportamiento más afable y benevolente, que además serviría como elemento clave para introducir a los nuevos PJs en la saga, y para ello reciclé a Maximianus, un bonisagus que aparece en varias aventuras y suplementos de cuarta edición. Lo primero que les hice llegar a los jugadores de la saga fue una pequeña entrada del diario de Maximianus a modo de anticipo, y de descripción de la saga:

Alianza de Mistridge, Tribunal de la Provenza, Año del Señor de 1197

Yo, Maximianus, de la casa Bonisagus, escribo estas líneas y las rubrico con mi signo para dejar constancia de mi última decisión como ductor de la Alianza de Mistridge, que no ha sido del agrado de todos mis sodales. Están tan enfrascados en sus proyectos, tan hundidos en sus obsesiones, que no ven lo evidente. Los días de Verano de esta Alianza, que yo ayudé a fundar, tocan a su fin. Es tan inevitable como el paso del tiempo, tan imposible de detener como el avance diario del sol por el camino de Helios. Siento las garras del Crepúsculo Final sobre mí, y sé que no viviré para ver la llegada del Otoño. Y temo que, en manos de mis sodales, éste sea breve y Mistridge se suma en un Invierno del que no vuelva a salir. Necesita sangre joven cuyas fuerza y empuje sean el soplo de aire fresco que mantenga a raya el Invierno y, llegado el momento, lleve a Mistridge a una nueva Primavera. Para ello, he mandado Gorras Rojas a mis antiguos hermanos, a aquellos con quien compartí en Nigrasaxa los años posteriores al Guantelete. Todos han tomado aprendices, y estos acaban de jurar como Magos de la Orden de Hermes por derecho propio. Necesitan una Alianza, y Mistridge les necesita a ellos. Se avecinan tiempos oscuros. Intentaré prepararlos para la tormenta.

De esta manera, el viejo bonisagus se convertía en la puerta de entrada de los nuevos y jovenes magi en la alianza, y era un nexo que todos los parens (maestros) de los PJs tenían en común. En mi versión de Mistridge, Maximianus había sido uno de los magos que habían fundado Mistridge junto a Consuelia. Su figura me permitía introducir ganchos de aventura y secretos por descubrir: Maximianus era uno de los Buscadores, un grupo de magos que se dedican a investigar y desenterrar misterios del pasado, y tenía planes propios para los recién llegados… Para compensar la introducción de un nuevo mago, eliminé a Oculo de Jerbiton de la partida, haciendo que su reciente desaparición fuera un misterio más a investigar si los jugadores lo deseaban. Los aprendices de Grimgroth y Félix Necromius también desaparecieron del mapa, tras adelantar unos años su ascenso a magos por derecho propio y su abandono de la alianza, aunque quedaban en reserva para sacarlos como pnjs más adelante.

Con esa premisa en marcha, tocaba crear personajes. Los jóvenes magos creados por los jugadores fueron variopintos y bastante distintos entre sí, y cada uno de ellos me proporcionaba bastantes ganchos de aventura a desarrollar cuando fuera conveniente. Máximo Demetrio era un Mercere de sangre feérica, tan tímido como rápido, dotado para la magia de Muto, y con un pater extremadamente infame y hostil. Arsenius de Verditius era un mago ambicioso y seguro de sí mismo, un artesano de la madera enormemente dotado para la técnica de Rego que provenía de las montañas vasconas. Tylluanod era un Bjornaer galés, cuya Bestia Interior era una lechuza común, muy dotado para la magia espontánea como resultado de su conocimiento prohibido de la magia Diedne. Arminus d’Abarini era un Jerbiton boloñés de origen noble, una verdadera rata de biblioteca de espíritu casi Bonisagus pero tan capaz con la diplomacia y la retórica como débil y enfermizo físicamente. Locutus de Guernicus era un quaesitor recién nombrado de origen hispánico, aprendiz sagaz de uno de los investigadores más dotados de la Orden. Y finalmente Tankred Ingmar era un Ex Miscellanea de extracción nórdica, practicante de una forma de magia no hermética conocida como Seidr, con sangre mítica de los jotun y muy habilidoso en Aquam y en la magia de hielo, aunque gozaba de la desconfianza de la gran mayoría de magos herméticos, que temían que fuera un vitkir de la temida “Orden de Odín”.

Con cada uno de estos personajes jugué un pequeño preludio individual, una pequeña escena en la que interactuaban con sus antiguos parens y en las que daban inicio a su viaje al Lenguadoc, hacia su nuevo hogar en la alianza de Mistridge. La primera escena que abría la saga describía precisamente esa llegada, y tenía la intención de sumergir a los jugadores en el ambiente y la mentalidad de una Europa Mítica pero anclada firmemente en el medievo real:

Escena I – La Llegada

En la noche de Año Nuevo de 1197, un extraño grupo de viajeros se reunió en una apartada casa a las afueras de la aldea de Javielle, en el corazón de la aislada región de Val du Bosque, a los pies de los Pirineos. Como debió haber sido inmediatamente aparente para los aldeanos que les observaron desde el umbral de sus casas, aquellos hombres eran extranjeros. Ninguno de ellos parecía criado en el campo, pero tampoco se parecían a ninguno de los moradores de las ciudades o de los cortesanos que los aldeanos habían podido atisbar muy de vez en cuando. Aunque no parecían pobres, no hacían gala de los habituales signos de riqueza y estatus: no eran cortesanos perfumados, ni nobles en alguna cacería. Y era evidente que no eran sacerdotes o monjes.

El Condado de Toulouse era próspero por aquel entonces; el cielo del Lenguadoc aún no estaba ennegrecido por el humo de los fuegos que arderían en el futuro. Además de caballeros, cortesanos y nobles, otros hombres de sustancia recorrían atareados los caminos de tierra prensada que cruzaban las colinas boscosas y los hondos valles. Heraldos y vendedores de lana, mercaderes de cuero y tela, vinateros y cerveceros, artesanos y sus aprendices, al igual que diplomáticos, embajadores y recolectores de impuestos, todos ellos eran figuras familiares. Pero aquellos hombres no lo eran.

Había figuras menos prósperas también – jornaleros y buhoneros, afiladores de cuchillos, y otros cuyos oficios les mantenían en el camino; peregrinos de camino a santuarios donde poder rezar en presencia de un fragmento del hueso de un santo o una gota de sangre sagrada; juglares, adivinos y vendedores de indulgencias, acróbatas y titiriteros viajando de aldea en aldea; fugitivos, vagabundos, y rateros. También estaban los judíos, con los gorros cónicos y las insignias amarillas que las autoridades cristianas les obligaban a vestir para poder identificarles a simple vista como objetos de odio y desprecio; y los cátaros, los buenos hombres cuyos ideales de pureza religiosa se ganaban el corazón de la gente humilde pero empezaban a molestar a la sacrosanta Iglesia. Ciertamente, aquellos hombres no eran nada de eso. 

Para aquellos que les vieron pasar en plena noche, desfilando en pequeños grupos, debieron haber resultado desconcertantes. La mayoría de la gente de la época señalaba su identidad, su lugar en el jerárquico sistema social, mediante signos visibles que cualquiera pudiera leer, como las imborrables manchas en las manos de un tintorero. Aquellos hombres eran indescifrables, hombres sin señor en un mundo en el que la única identidad provenía de comprender y asumir el lugar propio en la inquebrantable cadena de mando y obediencia. Pero aunque nadie sabía de donde venían, de alguna manera todos los habitantes de la aldea sabían hacia donde se dirigían, y sus miradas, cargadas de un temor supersticioso, se volvieron hacia el majestuoso Mont Tierné, hacia el eterno muro de niebla que cubría su ladera y del que se alzaba solitaria una torre, oscura e imponente, con grandes dragones de piedra tallados en sus paredes.

Los viajeros eran extranjeros, sí, y habían sido convocados. Habían cruzado mares y montañas para llegar hasta allí, procedentes de las cuatro esquinas de la Cristiandad. Unos venían del norte, del que antaño fuera el brumoso confín septentrional del Imperio Romano, o incluso más allá, donde el mar terminaba en un infierno helado del que ningún hombre había regresado jamás. Otros habían atravesado los escarpados pasos de los Pirineos desde el sur, procedentes de una península en eterna conquista y reconquista. Y otros llegaban del corazón de Europa, la cuna de la civilización que ahora se repartían como buitres los señores del acero y los señores de la mitra. Todos ellos obedecían la voluntad de sus antiguos maestros, y ansiaban conocer el lugar que les había sido ofrecido como hogar y santuario. Y, en mayor o menor grado, también sentían curiosidad por descubrir como eran los desconocidos destinados a convertirse en sus nuevos sodales. Sus instrucciones habían sido escasas: esperar en aquella casa en las afueras de la aldea hasta la llegada del emisario que les conduciría a su nuevo hogar como magos de la Orden de Hermes… la Alianza de Mistridge.

Así empezaban dos años de saga, con los ritmos pausados propios del rol por web, en la que jugamos sin prisa pero sin pausa hasta que decidimos dar por concluído el experimento, al menos en aquel formato. Pero eso ya es una historia que me guardo para otra ocasión…

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4 comentarios en “Ars Magica: Mi Saga de Mistridge”

  1. Mistridge, Javielle, Felix Necromius… Nombres legendarios, que evocan tiempos no menos legendarios. Yo reciclé muchos elementos de Mistridge para una de mis sagas, y la verdad es que funcionaba de maravilla. Qué gran suplemento era…

    P.D. ¿Seis magos en una partida de quinta edición? ¿Cómo lo manejabas…?

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    1. ¡Pues de milagro! XDDD Bueno, la experiencia de hacer malabares con distintos grupos en Alasia ayudó bastante. El formato rol por web también lo hace más fácil que en mesa, y como los jugadores eran novatos, la cosa no se desmandó.

      De todos modos, la idea principal era que, después de las primeras aventuras que sirvieran para familiarizar a los jugadores con el sistema de magia y tal, pasar a modo troupe, y que en cada aventura hubiera uno o dos magos presentes y el resto compañeros y grogs. Y gestionar las estaciones y demás de cada uno entre historias.

      Le gusta a 1 persona

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