Cuestión de Clase: El Paladín

“Este caballero occidental debió haber sido un enemigo demasiado grande para Caos. Probablemente era uno de los elegidos, como Carl, o Arturo, o sus mejores paladines. Y no quiero decir un santo, sino un guerrero al que Dios concedió dones más que humanos y luego sometió a una carga superior a la común.”

Martinus Trismegistus, Tres Corazones y Tres Leones (Poul Anderson, 1961)

Una de las clases que más controversia y polémicas ha llevado a las mesas de juego de todo el mundo es, sin duda, el paladín, un guerrero sagrado elegido por los dioses para convertirse en la encarnación viviente de la Ley y el Bien. El paladín es la respuesta de D&D a uno de los grandes arquetipos de la tradición occidental: el caballero de brillante armadura, defensor de los débiles y desfacedor de entuertos. Sin embargo, la incorporación de un estricto código de conducta en las mecánicas que rigen su interpretación, un código basado en un sistema de alineamiento susceptible a múltiples interpretaciones, ha convertido a esta clase en una fuente de innumerables debates y discusiones a lo largo del tiempo. Probablemente, si preguntáramos a cinco personas distintas qué significa ser Legal Bueno, obtendríamos cinco respuestas distintas. Pero más allá de discusiones bizantinas y discrepancias sobre el sistema de ética y moral del juego, el paladín es una de las clases emblemáticas, casi tan antigua como el propio juego.

Todas las fuentes coinciden que la principal inspiración detrás del paladín se encuentra en Tres Corazones y Tres Leones, novela de Poul Anderson que contiene asímismo las semillas de muchas otras peculiaridades del juego, desde el sistema de alineamientos a los trolls regeneradores. En la novela, Holger Carlsen, un miembro de la resistencia danesa durante la Segunda Guerra Mundial, se ve transportado al pasado fabuloso de las canciones de gesta y la Materia de Francia, un mundo alternativo en permanente conflicto entre la Ley del Sacro Imperio humano y el Caos de los elfos y el mundo feérico. Durante su periplo acabará por descubrir que se ha reencarnado en el cuerpo de Holger Danske, o lo que es lo mismo, Ogier el Danés, uno de los mejores caballeros de Carlomagno.

Su origen se encuentra en el primer suplemento de Dungeons & Dragons fue el titulado como Greyhawk, firmado por Gary Gygax y Rob Kuntz y aparecido en 1976. En este suplemento tienen su nacimiento elementos del juego tan conocidos los ladrones, la fuerza porcentual y, efectivamente, los paladines. En él se nos cuenta que ciertos guerreros pueden optar por convertirse en paladines, si cumplen ciertos requisitos, ser de alineamiento legal desde el principio (el sistema aún contemplaba solo el eje Ley-Caos) y tener un Carisma 17 o superior. Muchos de los poderes icónicos del paladín ya los encontramos en aquellas páginas: la imposición de manos sanadora, la inmunidad a las enfermedades, mejores tiradas de salvación que el resto de guerreros y la capacidad de detectar y disipar el mal a partir de nivel 8. La relación especial de los paladines con las espadas “sagradas” (que aquí incluyen también a las espadas de afiladura y vorpalinas) también la encontramos ya aquí, siendo prácticamente inmunes a toda la magia al empuñar una de éstas, y de la misma manera, el caballo de guerra del paladín procede de aquí, ambas cosas extrapoladas directamente de la novela de Anderson (de la espada Cortana y el caballo Papillon, respectivamente). Sin embargo, el paladín original carecía de la capacidad de lanzar conjuros.

Por contrapartida, los paladines recibían severas limitaciones. Para empezar, cualquier acto caótico revocaba inmediatamente el estatus de paladín, un estatus que no podía ser recuperado jamás. No podían poseer más de cuatro objetos mágicos, excluyendo armadura, escudo y hasta cuatro armas, y debían donar a instituciones religiosas o benéficas todo el tesoro que adquirieran, excepto el necesario para mantenerse a sí mismos, sus hombres y un modesto castillo. También tenían vetada la asociación con personajes no legales. En cuanto al caballo de guerra, si éste moría no podía ser reemplazado hasta transcurridos ¡diez años!

Este conjunto de reglas claramente estaba destinado a simular al caballero cristiano tal como aparece en los romances caballerescos medievales. Gygax y Arneson ya habían recurrido a un pseudo-cristianismo medieval al concebir a los clérigos como sacerdotes que no tenían permitido derramar sangre, y por tanto estaban limitados a armas romas o contundentes. Con la figura del paladín, se creaba la figura del guerrero sagrado, faro de esperanza y bendecido por los poderes de la ley y el orden (el cristianismo o sus sucedáneos fantásticos).

Llegada la primera edición de AD&D, encontramos de nuevo el paladín entre las sub-clases de guerrero. Los requisitos para convertirse en paladín se vuelven aún más estrictos (Fuerza 12, Constitución 9, Inteligencia 9, Sabiduría 13 y Carisma 17), haciendo que muy pocos personajes lleguen a cumplirlos (al menos sin saltarse las reglas). La restricción de alineamiento se traduce a Legal Bueno en el sistema de doble eje, y la clase está limitada a personajes humanos. A partir de esta edición, los paladines que cometen un acto caótico a sabiendas pueden arrepentirse y hacer penitencia para encontrar la redención, pero un acto malvado y voluntario sigue despojando para siempre del estatus paladinesco. Los paladines añaden un cierto número de habilidades a las que ya tenían, y algunas de ellas se ven alteradas para una mayor funcionalidad. La detección del mal empieza ya desde el primer nivel y se manifiesta a voluntad, y ahora los paladines emiten un aura de protección contra el mal permanente. A partir de nivel 3 pueden expulsar no-muertos, demonios y diablos como un clérigo de dos niveles menos. Empuñar una espada sagrada ya no confiere inmunidad genérica contra la magia, sino que ahora crea un círculo de poder que disipa la magia como el hechizo del mismo nombre. Y quizá el cambio más destacable de todos es que a partir de nivel 9, los paladines obtienen una cantidad limitada de hechizos de clérigo. Esto en particular contribuirá a que para muchos jugadores la línea que separa al paladín del clérigo se difumine un tanto, y con el paso de más adiciones dará entidad a la idea de que los paladines no son más que el brazo armado de una religión. Las limitaciones también se mantienen mayormente intactas, aunque la obligación de donar se relaja hasta sólo un 10% de los ingresos.

La segunda edición de AD&D conservó a los paladines de primera prácticamente intactos, con lo que el siguiente salto evolutivo de esta clase se dio ya con la llegada de D&D 3E. Al eliminar de las reglas todos los requisitos de características y razas para las clases, el paladín pierde buena parte de su exclusividad anterior. Gran parte de sus mecánicas anteriores se ven adaptadas al nuevo sistema de reglas, y además se incluyen habilidades nuevas como la inmunidad al miedo, la proyección de un aura de valor y el poder de Castigar el Mal, que permite infligir daño extra a criaturas malignas en función del bono de Carisma del paladín. Además, su habilidad para lanzar conjuros se adelanta a nivel 4. A pesar de la desaparición de las restricciones en características, un paladín seguía necesitando valores altos en ellas, ya que cada una de sus facetas (combate, magia y poderes especiales) estaban vinculados a una característica distinta. Esta peculiaridad del sistema se conoce como MAD (acrónimo inglés para Multiple Ability Dependence, dependencia de múltiples características), y es un factor de peso en la creación de personajes de 3a edición, sobre todo con la mayor prevalencia y aceptación de los sistemas de creación basados en repartir puntos. Los paladines en esta edición tienen restringida la opción de convertirse en personajes multiclase, ya que acceder a niveles de otra clase impide permanentemente el avance posterior como paladín. Además de mantener el alineamiento legal bueno, por primera vez el Manual del Jugador ofrece a los jugadores indicaciones concretas de qué tipos de conducta debe mantener un paladín, como permanecer sincero y directo en todo momento, dar aviso y cuartel a los enemigos (en una cierta desviación a como Gygax veía a los paladines) y dejar el sigilo y las artimañas, las armas a distancia y sobre todo el veneno como últimos recursos. Toda obligación de donar dinero y tesoros queda eliminada, ya que suponía un problema para el sistema de “riqueza por nivel” en el que se basa esta edición, y que determina que a cada nivel los PJs deben tener una cantidad mínima de riqueza invertida en equipo y objetos mágicos para ser competitivos con los desafíos de ese nivel. Esto también hace muy difícil interpretar al típico paladín que se niega a saquear cadáveres y tumbas, ya que a la práctica se está suicidando.

Algunos suplementos de esta edición, como el Arcanos Desenterrados, abrieron la posibilidad a la existencia de paladines de otros alineamientos que no fueran legal bueno (lo que en sí mismo es una contradicción en términos, en cierto modo). Y el suplemente Complete Scoundrel llegó incluso a intentar una versión más moralmente gris del paladín, a través de una clase de prestigio llamada precisamente Guardia Gris, que representa un tipo de paladín con menos restricciones en sus juramentos para poder ser más implacables y hacer aquello que a los demás les está vetado. Para mí, esto viola completamente la misma idea de la clase, pues da a entender que los ideales de un paladín no son su fortaleza sino una debilidad, y que el código no es un reflejo de su forma de ser sino una atadura impuesta externamente que le limita a la hora de luchar contra el mal.

Pathfinder mantuvo la idea del paladín como guerrero sagrado legal bueno. En su línea de dar poderes y habilidades nuevas a cada clase, llevó un paso más lejos la capacidad de Castigar al Mal del paladín, haciendo que sus efectos duraran hasta el final del combate y que los bonos fueran enormes contra ciertas criaturas como dragones, demonios y no-muertos. Además, se eliminaba la restricción de que se aplicaba únicamente a los ataques cuerpo a cuerpo, lo que fue aprovechado por muchos jugadores para crear “builds” de arqueros paladines extremadamente potentes mecánicamente, contraviniendo los recelos que esta clase sentía en ediciones anteriores por los ataques a distancia. También adquieren una serie de mercedes a partir de nivel 6, que les permiten eliminar ciertas condiciones como fatiga o aturdimiento con su imposición de manos. La montura de guerra pasa a ser opcional, pudiendo ser sustituida por la capacidad de encantar su arma con poder celestial (adivinad qué solía ser elegido más a menudo), y a niveles altos los paladines ganaban una serie de auras (determinación, justicia, fe y rectitud) completamente reminiscente al funcionamiento de los paladines del videojuego Diablo 2. Como todas las clases en Pathfinder, a nivel 20 ganaba un broche de oro que en este caso era el poder de convertirse en un campeón sagrado que actúa como conducto del poder divino.

D&D 4 completó la transformación del paladín de guerrero recto y caballeresco a campeón marcial de una deidad cualquiera, incluso malvada o caótica. Además, también se elimina cualquier clausula que permita que un personaje pierda su estatus de paladín: la conducta queda completamente divorciada de las mecánicas en esta edición. Las limitaciones de alineamiento se desvanecen, y se ofrecen dos “builds” comunes, el paladín vengador y el paladín protector. 4E asignó al paladín el rol de Defensor, caracterizado por tener habilidades y poderes que hacen difícil que los enemigos les ignoren y les obligan a centrar su atención sobre ellos, capaces de resistir sus embates gracias a unas buenas defensas. Sus rasgos de clase le permiten encauzar la divinidad para darse bonus varios, emitir un desafío divino que sustituye al Castigar al Mal y, como siempre, la imposición de manos. Sus poderes a elegir son llamados oraciones, con nombres como Golpe Sagrado, Castigo Radiante o Juicio de Paladín.

La 5ª edición, fiel a su objetivo de combinar lo mejor de ambos mundos, verá el regreso de los paladines a la senda de la rectitud y la justicia, y aunque no existe limitación mecánica al alineamiento, la descripción de cada uno de los juramentos que un paladín debe pronunciar a efectos prácticos sí lo limita. La opción de elegir distintas sendas permite una cierta flexibilidad manteniendose siempre a un paso del alineamiento legal bueno. Así, un paladín puede tomar el Juramento de Devoción (y ser el paladín clásico de toda la vida), el Juramento de los Antiguos (una versión más basada en la vida y la luz que en el honor y la virtud, apropiada para personajes neutral bueno) o el Juramento de Venganza (un paladín más centrado en el castigo de los culpables, apropiado para personajes legal neutral). Cada Juramento depende En cuanto a poderes, recuperan la facultad para detectar el mal, y su lanzamiento de conjuros se adelanta hasta nivel 2. Conservan su Castigo Divino y la inmunidad a las enfermedades, y ganan distintas auras y maneras de encauzar la divinidad en función del juramento concreto que hayan tomado.

Sea la edición que sea, la clase de Paladín ha dado lugar a numerosos debates. Por un lado, está la tendencia a interpretar demasiado rígidamente el código de conducta, como si los paladines fueran autómatas programados en lugar de personas, lo que ha dado origen a chanzas sobre el alineamiento “legal estúpido”. Por otra parte, la discrepancia entre lo que significa ser legal bueno o sobre lo que un paladín tiene permitido hacer o no hace que sea una clase no sólo difícil de interpretar, sino también propensa a crear problemas en la mesa, especialmente si el jugador se toma como su deber el actuar como polícia del resto de personajes. También se da el caso contrario, el de muchos másters que están ojo avizor a la espera del menor desvío de conducta para saltar sobre el jugador con un “¡te pillé!” y despojarle de sus poderes. Sin embargo, un paladín bien jugado y dirigido, e interpretado con sensatez, puede ser un personaje absolutamente inolvidable, el héroe inquebrantable que su arquetipo sugiere. En la literatura fantástica, además del Holger de Anderson que inspiró a esta clase, encontramos varios ejemplos más de personajes que son o bien pudieran ser paladines de D&D. Uno de los mejores ejemplos lo encontramos en la saga de Paksenarrion de Elizabeth Moon, que narra la historia de una joven desde sus inicios en una compañía mercenaria y su transformación en una verdadera paladín de la justicia. La serie no sólo destaca por un protagonista femenino impecable y por su descripción realista y lógica de batallas y equipo militar (la autora es una ex-marine de los EEUU), sino por el empeño en crear un personaje paladinesco que no cayera en las trampas del “legal estúpido”. Otro buen ejemplo de paladines como guerreros sagrados con poderes mágicos lo encontramos en la saga de Elenium de David Eddings, donde los caballeros eclesiásticos son exactamente eso. De todas las órdenes, los caballeros cirínicos como Sir Bevier son los que más estrechamente se acercan a la visión dungeonera. Los campeones sagrados de la saga de los Dioses de la Guerra de David Weber (quien posteriormente triunfaría en la ciencia ficción con sus libros de Honor Harrington), los Caballeros Radiantes de El Archivo de las Tormentas de Brandon Sanderson son también excelentes modelos para interpretar un paladín. Por último, muchos consideran al célebre Sturm Brightblade de las Crónicas de Dragonlance como una suerte de paladín, aunque el propio mundo dicta que los elementos divinos estén ausentes, y por tanto, es un personaje que se encuadra mejor en la clase de caballero, que tocaremos más adelante.

Hasta aquí este vistazo a una de las clases más emblemáticas y controvertidas del juego. La siguiente será uno de los cuatro pilares básicos de todo grupo de aventureros, una clase tan integral en el juego que muchos olvidan que no ha estado ahí desde el principio: el ladrón.

Anuncios

4 pensamientos en “Cuestión de Clase: El Paladín”

  1. Ah, el paladín… Seguramente una de mis clases favoritas. La mayoría de veces es el cinismo, y no otra cosa, lo que mata a los paladines en las mesas de juego. Y es una pena porque muchas veces bien sea el DJ o bien los jugadores, un personaje recto y justo solo parece estar hecho para que se burlen de él o para sufrir.

    Seguramente el juego que más me moleste con los paladines sea Dungeon World, donde por su descripción y sus poderes son básicamente unos talibanes crueles y poco más. De hecho me molestó no poco… Pero bueno, creo que yo soy demasiado poco cínico para disfrutar del todo esa visión.

    Una genial entrada, desde luego. ¡Gracias por hacerla!

    Me gusta

    1. Yo soy de los tuyos, la verdad. La versión del paladín de Dungeon World no la conozco, pero me han dado ganas de investigarla, porque es una manera (errónea a mi entender) de interpretar y comprender la clase.

      Me gusta

  2. Un detalle sobre el cambio a 2ª edición es que aunque los paladines quedan como en primera, con la llegada de los clérigos especialistas y sus múltiples dioses se acentúa más la sensación de que los paladines son el brazo armado de una religión, concepto que los que empezamos con segunda nos cuesta quitarnos, de ahí que yo no vea mal los paladines malvados e incluso los caóticos ¿porqué un dios caótico bueno no iba a recompensar con los mismos poderes a sus campeones que un dios legal? Lo del código de conducta siendo caótico es un sinsentido, eso sí, pero que haya personajes caóticos con detectar el mal e imposición de manos, e incluso castigar el mal, no es algo para nada absurdo.

    Le gusta a 1 persona

    1. Claro, la primera exposición a una clase determinada marca mucho la percepción que se forma uno de ella. El problema que yo veo a paladines de otros alineamientos es que para mí, los poderes adicionales de un paladín nacen de esa convicción en su forma de vida, en sus ideales, en el código. Eso es algo que ningún caótico viviría de esa manera, por ejemplo. No es cuestión de que un caótico bueno no puede detectar el mal o sanar heridas… por eso hay clérigos caóticos buenos. Es como lo hacen, porqué son capaces de hacerlo, y eso es algo que yo veo muy único del alineamiento legal bueno.Pero no veo a un dios caótic o bueno dando los mismos poderes de un paladín y poniendo sus mismas cargas. Otros alineamientos tienen sus ventajas y sus adalides… el legal bueno tiene a los paladines. Para mí, los paladines son los máximos campeones de ese alineamiento, siguiendo el arquetipo de que las fuerzas del mal son hordas innumerables pero de escasa capacidad individual mientras que los defensores del bien son pocos pero heróicamente capaces. Sobre todo como se entendía en las primeras ediciones, como en Tres Corazones y Tres Leones, donde la Ley (sinónimo de Bien a efectos prácticos) estaba asociada a la civilización, el ser humano y la religión (pseudo)cristiana, y el Caos asociado a lo mágico, lo feérico, lo no-humano. Los elfos son caóticos en D&D justo por eso. Al final, es como estamos hablando, cuestión de la visión que cada uno se ha formado de la clase, y creo que está bien que las nuevas ediciones permitan esa diversidad para poder aplicarlo como guste más en cada mesa.

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s