Palabra de Gygax: ¿Sherlock Holmes o Pura Potra?

Esta semana por motivos laborales (cursos de verano y otras actividades) me ha sido imposible mantener el ritmo habitual del blog. Sin embargo, me las he apañado para colar un nuevo artículo de Gygax, correspondiente a la Dragon Magazine 295, de Mayo del 2002. Esta vez, el viejo master nos cuenta como los jugadores son capaces de sorprender al más pintado, desafiando toda estadística y logrando cosas que jamás había previsto. Robilar toma un atajo inesperado hasta el final de la mazmorra de Greyhawk y descubre lo que allí se encuentra… pero no es el único. ¡Tres aventureros llegan al otro lado de Oerth en otros tantos días! Como dice el título, ¿deducción o chiripa? Lo que se guarda en la manga Gygax es lo que hallaron esos personajes al otro lado del mundo… algo que si contó en el Annual #2 y que pronto veréis traducido por estos lares.

¿Sherlock Holmes o Pura Potra?, por Gary Gygax

Increíble, Pero Cierto

Cuando creé las ruinas y el primer nivel de las mazmorras del Castillo de Greyhawk, era 1972. El creciente número de jugadores y la demanda constante de más aventuras mazmorreras me mantenían ocupado hasta altas horas de la noche dibujando mapas y colocando encuentros, haciendo que cada nuevo nivel fuera una experiencia distinta.

Después de completar los niveles iniciales a finales de año, decidí trabajar en varios mapas a la vez, para poder llevar a cabo planes de diseño más a largo plazo. Estaba ansioso de hacer entrar en juego el “pasadizo inclinado”, que sólo podía ser detectado con una observación meticulosa, por un enano o mediante el uso de canicas de arcilla. Algunos PJs intentaron usar agua para detectar la inclinación de los corredores, pero las grietas en el suelo servían para que esa técnica fuera infructuosa. (El porqué nadie, que yo sepa, jamás sugirió llevar una plomada o un nivel para comprobar la inclinación es un misterio para mí).

Siguiendo mi plan, creé largos pasadizos de inclinación descendente en localizaciones estratégicas en los niveles inferiores de la mazmorra, tal que hubiera una mínima posibilidad de que un aventurero siguiera ese camino y se encontrara a sí mismo llegando al fondo de las mazmorras sin llegar a darse cuenta. A lo más que aspiraba, sin embargo, era al descenso inadvertido de un nivel o dos para enfrentar a los aventureros cara a cara con monstruos más poderosos de lo que habían previsto.  Qué sorpresa me iba a llevar.

Llegó un momento a finales de 1973 en que el intrépido Robilar decidió aventurarse solo en las mazmorras. Como si se viera atraido por un imán, se dirigió al emplazamiento del primer pasadizo inclinado y lo siguió hacia abajo, igual que el resto de ellos. Después de muchos cientos de pies, el astuto aventurero empezó a sospechar que efectivamente se estaba moviendo hacia abajo. Decidió seguir adelante tan profundamente como fuera capaz y descubrir qué se ocultaba en las profundidades de la mazmorra. Así lo hizo, y fue recompensado sin demora y luego enviado al otro lado de Oerth.

Al siguiente día, el compañero de Robilar, Terik, registró la ciudad en busca de su amigo. Descubrió que Robilar se había aventurado solo en el castillo en ruinas, así que decidió buscar a su compañero allí. Me quedé atónito con lo que sucedió después. De alguna manera Terik logró seguir prácticamente el mismo rumbo que Robilar había tomado. Le llevó unas seis horas, pero finalmente el valeroso guerrero también alcanzó el nivel más bajo de las mazmorras, y fue de la misma manera transportado al otro lado del planeta. Justo el día después, Tenser deseó ir de aventuras. Buscó a sus cohortes habituales, pero pronto descubrió que tanto Robilar como Terik habían desaparecido, desvanecidos en el interior de la mazmorra sin dejar rastro. Por supuesto Tenser se adentró en la mazmorra a investigar, y me quedé de pasta de boniato cuando también él logró tomar la misma ruta y convertirse en el tercer personaje en alcanzar el último nivel de la mazmorra, ¡todo en unos pocos días!

Sé bien que ninguno de los jugadores tenían acceso a los mapas de la mazmorra, ya que los tenía guardados celosamente. La ruta era de tal complejidad que ninguna descripción verbal de ningún tipo  habría servido para guiar a otro jugador y hacerle seguir los pasos de otro personaje, y y ninguno había usado notas o mapas garabateados para pasar información a sus camaradas aventureros que les siguieron.

Así que eso me deja una sola conclusión: una mezcla de suerte, combinada con la familiaridad de jugar con alguien con quien has pasado cientos de horas, y probablemente mucha intuición, logró lo improbable. La moraleja de esta historia es elige tus puzzles sabiamente; si un poco de trabajo detectivesco y de suerte es lo único que hace falta para que los personajes de tus jugadores se abran a paso a través de tus puzzles, lo harán.

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