Palabra de Gygax: Tarde o Temprano, la Suerte Favorece al DM

Una de las cosas más interesantes de la serie de “analectas” que escribió Gygax al principio de los 2000 no es solo la información que arrojan sobre la campaña original de Greyhawk, sino también la ventana que nos abre hacia el verdadero mazmorreo de la vieja escuela. La que nos ocupa hoy, publicada en la Dragon #291 (Enero 2002), nos muestra varios de los trucos empleados por Gygax para confundir y, porqué no decirlo, putear a sus jugadores, y nos dice mucho de su estilo como DM. Pasen y vean.

Tarde o Temprano, la Suerte Favorece al DM

 por Gary Gygax

Saqueando el Laberinto

Cuando desarrollaba niveles de mazmorra para el Castillo de Greyhawk, le di a cada nivel un nombre: las Mazmorras, las Catacumbas, las Criptas, las Cuevas Inferiores, las Cuevas Superiores, las Cavernas Inferiores, las Cavernas Superiores, y así. Cuando llegué al sexto nivel, decidí nombrarlo “el Laberinto”.

Era 1973, y en ese momento solo llevaba unos pocos meses haciendo de DM, así que no todas mis ideas eran sólidas. Nombrar los niveles estaba bien, y usar esos nombres para crear encuentros temáticos tampoco era mala idea. Cuando diseñé el nivel del Laberinto, todo parecía proceder correctamente. En el extremo norte del Laberinto había una serie de grandes cámaras, mientras que al sur se encontraba un cierto número de dédalos poblados por monstruos como hombres-jabalí y, como no, minotauros. Las grandes cámaras tenían cuatro salidas en los puntos cardinales. Separando a éstas había grandes zonas de piedra aparentemente sólida, cada una de las cuales contenía una puerta secreta que llevaba a un depósito de cachivaches mágicos. Cada depósito contenía sólo un tipo de tesoro: pociones; pergaminos; armaduras mágicas; escudos; armas; y gemas, dinero y objetos no mágicos. Poco después de que el sexto nivel quedara abierto a la exploración, Robilar, Tenser, Terik y una serie de PJs se abrieron paso hasta el lugar.

Después de algo de exploración superficial y de peleas con monstruos, el grupo se concentrço en las grandes cámaras interconectadas al norte. Sin ninguna razón aparente, uno de los PJs buscó y felizmente encontró una puerta secreta en una de las paredes. De esta manera el depósito de pociones fue diezmado, y los PJs ascendieron al nivel de la superfície entre albricias. Regresando a por más pociones y confundidos por el dédalo que yo había creado, los PJs descubrieron la puerta secreta incorrecta la próxima vez que entraron en el Laberinto. En lugar de conseguir más pociones, ¡encontraron pergaminos! En dos incursiones posteriores ocurrió la misma confusión, así que los cuatro depósitos fueron parcialmente despojados de sus tesoros.

Pensando en encontrar aún mayores botines, el grupo se lanzó con decisión a buscar áreas inexploradas. La codicia tuvo su recompensa, pero sólo a ojos del DM, pues además de las cuatro pilas de tesoros mágicos, había incluido otras dos, cada una de ellas con un dragón negro anciano yaciendo en estasis. El quinto viaje de los PJs al Laberinto liberó a la hembra de la pareja. Después de sufrir daños considerablemente graves, los PJs huyeron. Por supuesto, después de curarse decidieron regresar-sus sueños de más tesoros les podían. Para su satisfacción, los PJs lograron evitar a la dragona negra. Sin embargo, para mi júbilo, en lugar de eso fueron directos a la puerta secreta tras la que el dragón macho estaba retenido, la abrieron, y le liberaron. En la batalla subsiguiente, el grupo intentó subyugar al dragón pero fracasó. A no tardar los PJs huyan por sus vidas, y Robilar se salvó tan solo porque se había cubierto la espalda con una gárgola a la que había forzado a servirle. Con los restos de ese monstruo goteando por la espalda de su armadura mágica, el digno guerrero escapó… de aquella manera.

El resto del grupo había tomado una ruta de escape distinta. Robilar, en posesión de unas botas de vuelo, se dirigió hacia un túnel vertical que subía a lo largo de varios niveles. Mientras ascendía, se encontró con que un gusano púrpura estaba bajando. La suerte estuvo del lado del DM aquel día, porque el encuentro con el gusano púrpura fue el resultado de una tirada de encuentros aleatorios. Huyendo hacia el este a toda velocidad, Robilar olvidó el pudding negro que tenía su guarida en un pasaje hueco. Afortunadamente para él, logró escapar de los dragones negros y del gusano púrpura, pero sus botas de vuelo fueron disueltas por el acechante pudding negro. A partir de ese momento, el sexto nivel del Castillo de Greyhawk fue evitado a toda costa, pues era el hogar de dos dragones negros sueltos y de un gusano púrpura posiblemente aliado con ellos.

La moraleja de esta historia es puramente para el DM. Cuando el lado codicioso de tus jugadores se dispare, no desesperes. La suerte es caprichosa, y es sólo cuestión de tiempo antes de que se vuelva en su contra. El resultado sin duda será un número de entretenidas historias que podrás relatar a expensas de los jugadores como compensación por todo tu duro trabajo.


De este artículo extraigo varias reflexiones. Una de ellas es el beneficio de dejar que los jugadores hagan sus propios mapas. Confieso que por mi parte, y aunque en los mapas de hexágonos de exteriores sí hago que lo dibujen ellos según mis descripciones, en mazmorras y entornos de interior normalmente les dibujo yo el mapa y se lo entrego. En parte es por rapidez, y en parte porque, en el caso de jugar con miniaturas y cuadrículas en las que dibujar los escenarios de los combates, no tiene mucho sentido hacer lo contrario. Pero confieso que me atrae mucho la idea original y oldschooler de dejar que los jugadores dibujen el dungeon si tienen a bien y como puedan, y dejarles que se equivoquen y se confundan si no prestan atención. Escenas como la que nos describe Gygax no serían posibles si el DM se limita a mapearles la mazmorra con toda precisión. Es una sensación parecida a la que me producían los juegos de rol de ordenador de antaño, tipo Dungeon Master o Eye of the Beholder, en los que no existía nada parecido a un automapa y buena parte de la diversión para mí consistía en llenar libretas del cole con los mapas de los niveles, so pena de perderse y dar más vueltas que un tonto. Cuando con los años he vuelto a probar juegos de ese estilo que incluyen un automapa… no me han atrapado en absoluto.

Mi segunda reflexión se centra en la imparcialidad del DM. Aunque se podría acusar a Gygax de escribir con un cierto tono de competición contra los jugadores, lo cierto es que lo que se desprende de su artículo es una imparcialidad absoluta. En ningún momento fuerza su mano ni para “castigar” o para “devolver a los PJs al camino correcto”. Todo lo que ocurre es fruto del azar o de las decisiones de los jugadores. La mentalidad parece más cercana a la idea de darles una cuerda a los jugadores y sentarse a ver como ellos mismos empiezan a hacer los nudos corredizos.

Finalmente, me quedo de nuevo con las soluciones originales y pintorescas que se les ocurrían a los jugadores en aquella época, y que el propio juego parecía incentivar. Estoy hablando, claro, de la idea de llevar a una gárgola sometida a la espalda para protegerse del aliento ácido de un dragón negro, pero también de intentar someter a un dragón enemigo (¿qué PJ no ha querido tener una montura dragón?), algo que las reglas de pasadas ediciones contemplaban y permitían. Me pregunto (¡sin ninguna acritud!) cuantos másters de ediciones posteriores a la segunda de AD&D, tan regladas y perfectamente estructuradas, permitirían argucias como esa.

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4 pensamientos en “Palabra de Gygax: Tarde o Temprano, la Suerte Favorece al DM”

  1. Lo de los mapas es una gran idea, pero es una prueba clara de si tu grupo es old school o no. En mi última campaña de Bajomontaña lo hice así y no paraban de quejarse. ¡Y eso que era con 4ª edición, por lo que sus personajes no eran unos mindunguis como hubiera pasado si la edición fuera mucho más vieja! En fin, una gran idea que me cuesta aplicar entre mis jugadores.

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    1. Pues sí, los grupos que no están acostumbrados a tener que mapearse ellos los dungeons suelen reaccionar así. A mí me pasa igual, me gustaría aplicarlo por defecto pero entre unas cosas y otras siempre acabo optando por lo más expeditivo, que es dibujar yo.

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  2. A mí esa idea de no dibujar los mapas me parece realmente rara. Yo cuando he dirigido siempre les voy pintando en alguna hoja a mis jugadores. De esta manera me aseguro que lo que les digo está bien claro, y aún así siempre hay alguien que pregunta algo para aclarar.

    Respecto a lo de la gárgola a la espalda, me parece un absurdo de las reglas. Por mucho que digan (o dejen de decir) no creo que la criatura se quedase tan pancha cubriendo a su amo, sobretodo siendo una criatura maligna.

    De verdad, mientras más leo el estilo de Gygax, menos me gusta (y no lo digo por tus artículos). Parece divertirse con malograr las acciones de los pjs, y el mazmorreo porque sí y las acumulación de oro una pobre motivación del potencial del sistema para vivir aventuras. Menos mal que hemos salido de ahí y tenemos cosas más variadas en D&D.

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    1. Es algo que puede sonar extraño, sobre todo a quienes han empezado en el rol en tiempos ya más modernos. Sin embargo, esa era la presuposición por defecto: el DM se encarga de describir el entorno, y la responsabilidad de dibujarse un mapa para orientarse es de los jugadores. Yo hago como tú, les voy dibujando el mapa según avanzan, pero la idea de dejarles para mí tiene su gracia. Imagínate estar en un lugar como esos, un entramado de pasadizos idénticos, cruces, puertas, salas, escaleras y galerías… no sería nada fácil orientarse y sin un mapa te perderías casi seguro. Dejar que lo hagan ellos transmite mejor esa idea de estar en un laberinto y que dependes de tí mismo para salir.

      Sobre el estilo de Gygax, la verdad es que me sorprende que todavía no haya entrado nadie dando la vara con el cansino “esto no es rol” XDD. Hay que tener en cuenta que esto fue en 1973… ¡antes incluso que el juego fuera publicado! Es normal que nos parezca un estilo poco sofisticado, pero es que nosotros tenemos la ventaja que nos dan cuarenta y pico años de perspectiva. Y de todas maneras, sigue siendo un estilo de juego muy divertido para mucha gente, con lo que no es nada despreciable. Como bien dices, lo bueno es poder tener más variedad en el rol y en D&D.

      El tema de la gárgola… pues no se, a mí me parece que precisamente no es algo que provenga de las reglas. Una de las cosas que define el juego old school es que se basa mucho más en decisiones masteriles caso por caso que en reglamentarlo todo. En aquellos tiempos era así por necesidad, todo era nuevo y las reglas se iban acuñando según iban surgiendo situaciones y demás. Yo para mí que eso es algo que los jugadores intentaron y Gygax decidió que podía tener éxito, como lo del acondicionamiento del pudding negro en un artículo anterior. Tu comentario me reafirma en la idea de que no muchos másters actuales lo permitirían. ¡Joer, no sé si yo lo permitiría XD! Pero bueno, tampoco sabemos cómo fueron las circunstancias de ese sometimiento, si hubo magia de por medio, etc.

      Y es cierto que Gygax es controvertido como máster. En este caso, si bien es verdad que parece que se regodee en los apuros de sus jugadores, si nos fijamos no en lo que dice sino en lo que hace, en realidad se limita a ser totalmente imparcial: no busca perjudicar a posta a los PJs pero tampoco les ayuda si están en problemas. Les deja hacer y no les saca nada que no estuviera en la aventura o que no haya salido de una tirada de encuentros. Si en realidad quisiera malograr las acciones de los PJs, es de suponer que no les hubiera permitido encontrar por chiripa tantos tesoros mágicos, ni hubiera colado lo de la gárgola…

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