Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (IV)

En el momento de escribir esto, estoy ya en situación de contaros que he finalizado el texto del Arca de los MIl Inviernos. Me encuentro realizando las últimas revisiones y ajustes, y escribiendo las estadísticas de los monstruos nuevos que he incluido en la aventura (¡y son unos cuantos!). Ha salido una aventura larga y, espero y deseo, bien hilvanada. De lo que quería hablaros hoy en estos apuntes de diseño es del enfoque que he utilizado para imaginar las tierras salvajes de la Isla Boreal y a sus habitantes. Y es que esta aventura se ha visto inevitablemente moldeada por mis intereses mitológicos.

Creo que, sin pretenderlo, he acabado empleando un enfoque muy parecido al que Chris Kutalik, una de las eminencias en esto del hexcrawl, denominó Mythic Wilderness, o “tierras salvajes míticas”, en contraposición a la idea de la mazmorra como un inframundo mítico. Desde hace unos años se ha hablado en los círculos de la OSR de ese concepto, de interpretar las aventuras de los personajes a través de mazmorras subterráneas repletas de peligros como un episodio de descenso a los infiernos, tan común en mitologías muy diversas y popularizado por el célebre “viaje del héroe” de Campbell. Un megadungeon, según esa premisa, es un inframundo en sí mismo, con su lógica interna y diferenciada de la del mundo de la superficie, donde las leyes de la realidad normal no se aplican necesariamente, o lo hacen de maneras retorcidas y extrañas. El dungeon visto como un “otro mundo” mitológico puede explicar las típicas rarezas y situaciones poco lógicas que se encontraban sobre todo en las aventuras más antiguas de D&D, o en reglas hoy ya olvidadas, como el que las puertas se cierran solas y cuestan de abrir para los personajes jugadores pero se abren solas para los monstruos (regla que se describe en OD&D).

Al hablar de tierras salvajes míticas, Kutalik traslada esa misma idea a las aventuras al aire libre, y eso es también a lo que me ha llevado la conceptualización de esta aventura. Desde la antigüedad, los grandes bosques y montañas fuera del dominio humano han representado un mundo distinto, en el que la civilización no rige, donde cualquier cosa puede pasar y cualquier ser mágico o monstruoso puede habitar. Tras cruzar un espacio liminal, el héroe se adentra en un mundo misterioso donde dioses, brujas y dragones campan por sus respetos, y las leyes del ser humano quedan en segundo plano. Lo tenemos en la mitología nórdica, lo tenemos en la mitología celta, lo tenemos en Sir Gawain y el Caballero Verde, y en decenas de ejemplos similares. La Isla Boreal es precisamente ese tipo de tierra salvaje, donde el mito y la magia se dan la mano para formar un paisaje irreal y familiar al mismo tiempo. Al menos ese es el efecto que se ha intentado conseguir.

Ha sido tras acabar el texto de la aventura cuando releí el artículo de Kutalik sobre Mythical Wilderness, y repasando la lista de rasgos comunes que cita, veo que el Arca de los Mil Inviernos las cumple todas una por una:

Las Dinámicas Internas se anteponen a la Ecología: Aunque en lo general me he mantenido dentro de unos patrones realistas verosímiles, el clima de la Isla Boreal dista mucho de ser natural, estando causado o alterado por un artefacto de tanto poder como el Arca. El clima antinatural juega un importante papel en la aventura, y se convierte en un enemigo más a batir, o mejor dicho, al que sobrevivir.

Desanclada del Tiempo y el Espacio: Llegar a la Isla Boreal es, en cierto sentido, muy similar a llegar la Isla de la Calavera de King Kong o cualquier otro mundo perdido. En la Isla se pueden encontrar vestigios de imperios gloriosos que perviven mucho después de que su mundo se haya desvanecido, lugares en los que el tiempo no transcurre al mismo ritmo que en el exterior, bestias que ya no deberían existir o pasos mágicos fuera del mundo que se pueden usar para recorrer grandes distancias en un santiamén, o perderse en ellos para siempre.

Terreno Sobrenatural u Hostil: En la Isla el paisaje y el terreno es un personaje más, y se ha intentado que cada región o accidente geográfico tenga su propio carácter a través de las descripciones y de las tablas de encuentros. Y en ella se encuentran un buen montón de lugares sobrenaturales como bosques creciendo en campos de hielo o montañas que en realidad son gigantes dormidos.

Retuerce la Magia del Exterior: Algunos tipos de hechizos dejan de funcionar como es debido con el paso de los meses. Conforme el Invierno de Fimbul se acerca, las leyes de la naturaleza cada vez funcionan de una manera más extraña, y todo lo opuesto al frío y la oscuridad cede terreno.

Capas de Misterio: Esto es algo que intento en todas mis campañas o aventuras, aunque no tengan un componente mítico tan marcado como ésta. Creo que buena parte de la diversión de este tipo de aventuras es el placer de descubrir que la exploración tiene sus frutos, y de ir encajando piezas para ir revelando poco a poco el tapiz de una historia mayor.

Una Fuerza Poderosa o Semi-Divina: Hay poderes en la Isla Boreal a los que es imposible enfrentarse físicamente. Son figuras sacadas de arquetipos mitológicos, o de leyendas concretas materializadas en la lógica interna de la aventura. La idea es conseguir transmitir la sensación de estar hollando unas tierras en las que los hombres y los dioses nunca están muy lejos unos de otros, y que los actos de unos afectan a los otros.

Espero que con estas pequeñas descripciones os podáis hacer un poco una idea de cual es el tono de la aventura. Y bueno, ahora os dejo, que me quedan unos cuantos monstruos que detallar.

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6 pensamientos en “Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (IV)”

  1. Al final, le llamamos dungeon porque tiene que tener nombre, pero raras veces es un dungeon. En realidad, la idea del inframundo esotérico, o incluso de una mitología con sus propias reglas el algo que siempre ha estado ahí, a veces de forma muy subrecticia.

    El otro día, en la comunidad de Torchbearer hubo alguien que subió una adaptación de las clases del Wizardry y una de ellas es el Obispo. Supongo que algo reconfortante en la idea de que exista un Papa del mazmorreo XD.

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