¿Están Obsoletos los Alineamientos?

Un interesante comentario en la entrada anterior, en la que traduje y comenté brevemente uno de los artículos tempranos de Gygax sobre los alineamientos, una lectora del blog exponía de manera razonada su opinión de que el sistema de alineamiento de D&D y sus derivados están desfasados y obsoletos, y que habría que eliminarlos para que el juego evolucione. Esta es una idea que no comparto (al menos no al 100%), pero que entiendo y cuyas razones puedo comprender. Se trata de un debate que ha existido casi desde los mismos inicios del rol, y que en última instancia sólo se puede dirimir mediante gustos personales. Sin embargo, es un debate que me resulta muy interesante y al que me cuesta resistirme… cuando vi que la respuesta que estaba dando a dicho comentario empezaba a extenderse hasta límites insensatos, decidí  acortar y escribir posteriormente una entrada sobre el tema. Así pues, sin intención de sentar cátedra y mucho menos de pontificar, paso a compartir mi opinión y las razones por las que no creo que los alineamientos estén obsoletos. Os animo a todos a a participar en el debate y a aportar vuestras opiniones, ya que probablemente haya tantas visiones del tema como jugadores y masters. ¡Gracias a Sandra por aportar su visión e inspirar esta entrada!

Como comentaba en mi respuesta original, el objetivo principal de traducir los artículos viejunos de Gygax sobre los alineamientos es, en primer lugar, acercarlos a aquellos interesados que quizá no hubieran tenido acceso a ellos anteriormente, y en segundo lugar, poder analizarlos y comentarlos conjuntamente, viendo cómo se definían esos temas durante los primeros años del juego y comparando con cómo se ven en la actualidad. Eso no es que haga posible debates como éste, pero sí puede aportar nuevos argumentos a cualquiera de las partes.

En la respuesta que dí al comentario de Sandra, incluí estas apreciaciones:

Desde siempre, el alineamiento ha sido uno de los aspectos de D&D que más han polarizado a los jugadores: a algunos les encanta y hay quienes lo detestan. A mí para D&D me gusta, pero entiendo tu opinión y tus razones, y no me importa en absoluto jugar a juegos con otros sistemas de moralidad (¡o sin ninguno!). De hecho, esa para mí es la gracia de probar distintos sistemas de juego, ya que cada uno ofrece una experiencia distinta mediante herramientas distintas. Tampoco es un sistema que aplicaría en todos los juegos y en todos los géneros, porque está demasiado ligado a las fuentes literarias y mitológicas de las que bebe D&D. 

No estoy tan de acuerdo en que el alineamiento esté desfasado. En líneas generales suelo estar de acuerdo con lo de “renovarse o morir”, pero no tengo claro que eso se aplique en este caso. La edición actual de D&D, aclamada tanto a nivel de crítica como de público, y producto de un extenso playtesting por miles de jugadores, ha regresado al sistema de 9 alineamientos después de que la 4ª lo cambiara a cuatro (o cinco si contamos el “no alineado” o neutral) en un intento de, como dices, desprenderse de remanentes. Creo que eso demuestra que la mayor parte de aficionados a este juego no lo considera obsoleto, sino que es una de las cosas que hacen de D&D, D&D. Y no creo que eso signifique resistencia al cambio… la evolución de D&D a lo largo de las ediciones demuestra lo contrario, al igual que la enorme cantidad de jugadores que han decidido regresar o plantarse en ediciones anteriores, debido precisamente a lo mucho que ha cambiado el juego.

Eso no significa que el alineamiento sea un sistema exento de problemas. El principal de ellos, creo, es de uso y abuso. Durante mucho tiempo, muchos han usado los alineamientos como camisas de fuerza con los que limitar el comportamiento del personaje y castigar supuestas infracciones, como si los PJs fueran robots y el alineamiento su programación. También se ha tendido mucho a confundir el alineamiento con la personalidad, cuando son cosas que, aunque parcialmente relacionadas, no son equivalentes. El alineamiento es el conjunto de reglas éticas en las que cree el personaje, la brújula moral según la que se guía. Es donde cada uno traza la línea que no está dispuesto a cruzar. Pero a los seres humanos nos afectan las circunstancias, el entorno, las experiencias, y no somos máquinas que obedecemos directrices de forma inquebrantable. Las transgresiones se pueden dar, y se dan, y que un día un PJ cometa un acto que normalmente evitaría no significa que ha cambiado de alineamiento ni que ha sido mal interpretado… pero muchos másters a lo largo de los años lo han aplicado así, creando una visión que no se ajusta del todo a la realidad. Muchos jugadores también abusan, como uno de los comentarios en entradas anteriores atestigua, eligiendo el alineamiento únicamente en función de que les vaya permitir hacer lo que les de la gana, de nuevo revelando esa visión restrictiva del alineamiento como una serie de prohibiciones arbitrarias.

Por otro lado, los sistemas que se suelen mencionar como alternativa, como las sendas de Vampiro, tienen también sus propios problemas. ¿Subirse la Humanidad con PX? Eso siempre me ha chirriado, y en la primera edición, cuando no existía más senda que la Humanidad, no dejaba de ser la misma dicotomía maniqueísta de siempre bajo otro nombre (vampiro bueno-vampiro malo). Por otro lado, en juegos donde no existe un sistema de moralidad definido, es muy fácil que ese aspecto de los personajes se diluya y se desdibuje en un batiburrillo de “hago lo que me convenga en cada momento”. Muchos jugadores se tomarán la molestia de definir e interpretar concienzudamente la ética de su personaje… pero es una realidad que muchos otros no lo harán. Si no se interpreta el personaje de forma coherente según unos códigos (o una falta de ellos), nos encontramos con lo que se conoce por ahí como “el problema de Batman”, y que se representa en esta imagen:

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El caso de Batman es atribuible a la falta de coherencia y continuidad entre distintos guionistas, en el caso de un PJ a no estar bien definido en su ética y moralidad.

Sobre el tema de la moralidad gris, no me disgusta, pero me cansa que eso se convierta en la única manera de resolver las cosas. Incluso en una campaña con una moralidad bien definida y “en blanco y negro”, un grado de ambiguedad es deseable y da vidilla . No así que el relativismo moral se instale de manera forzada en el juego, por sistema, como sucede en los ejemplos que daba en la entrada. Cuando los héroes sí o sí, en una senda de aventuras tras otra, han de cometer actos poco heroicos por un bien mayor, o han de aliarse con un mal para derrotar a otro, o elegir el mal menor con el que quedarse, es cuando no me gusta, porque (a mi entender) se está abusando de ello. Tampoco me gusta mucho el hecho de que al forzar este tipo de decisiones constantemente se acaba premiando a los personajes maquiavélicos, mientras que hace que los nobles y honorables parezcan estúpidos al intentar aplicar unos códigos de valores que no sirven de nada en el mundo en el que se mueven. A Eddard Stark me remito.

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El problema de llevar un personaje pensado para una campaña de moralidad inequívoca en una campaña relativista y llena de grises. La comunicación entre master y jugadores es esencial para evitar malentendidos.

El relativismo moral (que, dicho sea de paso, es una teoría muy extendida pero que me parece bastante peligrosa y filosóficamente llena de agujeros lógicos) tiene su cabida en D&D, evidentemente, y el artículo anterior donde Gygax habla de distintas maneras culturales y religiosas de entender lo que es el Bien, es prueba de ello. Lo que no me gusta es que el tono por defecto sea el gris, y se menoscaben por ridículos o inmaduros valores tradicionales del heroismo como el idealismo o el optimismo. Ambas visiones se pueden implementar en el juego y dentro del sistema de alineamientos, y depende en esencia del tono de partida que busquemos. Por eso, siempre que empiezo como jugador en una nueva campaña, pregunto cómo va a funcionar el tema de los monstruos. ¿Es una campaña de “los orcos son monstruos”, o es una campaña de “los orcos también son personas”?

Lo primero se describe por sí solo. Si buscamos un tono de alta fantasía a lo Tolkien, o un tono mítico, épico y legendario como el de los cantares de gesta medievales, la ambigüedad y los grises sobran. Lo monstruoso está claramente definido: un orco no es un salvaje de piel verde, es una criatura horrenda que sólo existe para destruir y hacer daño. Eliminarlos no es una limpieza étnica ni nada que se le parezca, igual que no es una limpieza étnica destruir a los xenomorfos en las películas de Aliens. En este tipo de campañas, los orcos no son “humanos con maquillaje verde”, son simple y llanamente engendros de un mal real, objetivo y tangible. Beowulf no se preguntaba si era correcto acabar con Grendel, una criatura cuya mera existencia se basaba en ser un enemigo de la humanidad. Ese es el esquema que encontramos, por ejemplo, en Tres Corazones y Tres Leones, de Poul Anderson, la novela que inspira el sistema original de alineamientos (que, recordemos, no se basaba en la lucha entre el Bien y el Mal, sino entre la Ley y el Caos):

Holger se hizo a la idea de que perpetuamente se estaba librando una batalla entre las fuerzas primigenias de la Ley y el Caos. No, exactamente no eran fuerzas. ¿Modos de existencia? ¿Un reflejo terrestre del conflicto espiritual entre el cielo y el infierno? En cualquier caso, los seres humanos eran los principales agentes de la Ley en la tierra, aunque muchos de ellos lo fueran solo inconscientemente, y algunos, como brujas, practicantes de la magia negra y malhechores, se hubieran vendido a Caos. Pero también algunos seres que no eran humanos estaban del lado de la Ley. Frente a ellos estaba casi la totalidad del Mundo Medio, que parecía incluir reinos como Faene, Trollheim y los gigantes, una verdadera creación de Caos. Las guerras que libraban los hombres entre ellos, como la prolongada lucha entre los sarracenos y el Sacro Imperio, ayudaban a Caos; bajo la Ley todos los hombres vivirían en paz y orden y en esa libertad a la que solo la Ley podía dar significado. Pero esa era tan ajena a los mundomedianos que siempre estaban actuando para impedirlo y para extender su sombrío dominio.

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El alineamiento no es el único elemento clásico de D&D que tiene su origen entre estas páginas…

El alineamiento aparece claramente dibujado a ambos lados de un campo de batalla cósmico, podríamos decir. Es un sistema pensado para dibujar el conflicto central de esa ambientación. Introducir ambigüedad en un mundo como ese no tiene ningún sentido. ¿Quiere eso decir que no podemos tener dilemas morales? Para nada. Fijémonos en Tolkien… Frodo se planteaba si acabar con Gollum o perdonarle la vida a pesar de su inevitable traición. ¿Es correcto usar el arma del enemigo para acabar con él, como Boromir se sentía tentado a hacer? ¿Es lícito desobedecer las órdenes directas de tu gobernante si crees que es lo correcto, como hizo Faramir? Y si nos vamos al Silmarillion, aún encontramos muchos ejemplos más de dilemas y ambigüedades de comportamiento incluso en un mundo en el que el Bien y el Mal existen de forma clara y tangible, en mayúsculas. Existen muchísimos dilemas morales que podemos presentar sin caer en esa relativización del mal.

Si, por otro lado, buscamos precisamente un enfoque más relativista, más acorde a las sensibilidades actuales y a los conflictos del mundo real, evidentemente debemos optar por la segunda opción. Es entonces cuando debemos enfocar las situaciones de una manera más parecida a cómo lo haríamos en el mundo real y actual; los orcos no atacan porque sí y se convierten meramente en bárbaros con una cultura y un color de piel distintos, y entramos en temas de racismo, limpiezas étnicas, dudas morales, dobles raseros, etc. Es una manera de jugar muy distinta, que no sólo respeto totalmente, sino que me divierte tanto como la otra, siempre que tenga claro desde el principio que ése va a ser el tono de la campaña. El caso que se comenta en  de los personajes enviados a matar pobres orcos que sólo están buscando nuevas tierras donde vivir puede dar para historias muy interesantes, ciertamente, pero yo no lo veo reñido con el sistema de alineamientos, aunque comprendo que muchos otros puedan verlo así. (También creo que para eso no necesitamos orcos, pero esa ya es otra historia).

 Ciertamente, ninguna de las dos opciones, que quizá podríamos denominar “épica” y “realista”, es mejor ni peor, pero está claro que pueden no ser para todo el mundo. A unos les parece simplista el sistema clásico basado en la lucha entre un bien y un mal claramente delineados.  A otros, ya sea porque no buscan complicaciones en sus partidas de rol o por mil motivos más, les tira más la óptica digamos tolkieniana. Yo, por ejemplo, soy un apasionado de la mitología y de la literatura medieval, y me gusta que mis partidas reflejen ese aire épico y casi bárdico. También considero que introducir demasiado relativismo moral es inyectar una dosis demasiado alta de realidad en mi fantasía. Puede apetecerme un tipo de fantasía más tolkieniana o más tirando a Howard, Leiber y Vance, pero normalmente lo que no busco es reproducir situaciones y dilemas que, desgraciadamente, vemos demasiado a menudo en nuestras vidas cotidianas. Creo que hay juegos mucho mejores para explorar esos recovecos, juegos en los que jamás se me ocurriría jugar con esa moralidad simplista. ¿Es esa una visión arcaica e inmadura? Que lo juzguen otros, yo no lo sé, y francamente, no es algo que me preocupe demasiado.

Una de las grandezas de los juegos de rol es que cada master y cada grupo se los hacen suyos, y los tamizan según sus propios gustos, opiniones y creencias. A pesar de que me gustan muchos juegos de corte clásico, no creo demasiado en las vacas sagradas, y veo lo más normal del mundo librarse de los alineamientos si no te gusta como funcionan. Es lo suyo, uno de los muchos privilegios de este hobby. Sin embargo, también veo más fácil ignorar algo que está en los libros que inventar algo que no está en ellos, y por eso creo que deben permanecer. Son un elemento arquetípico que ayudan a representar un mundo arquetípico, lleno de dragones malvados, salvaguardas mágicas contra el mal y villanos irredimibles. Podría equivocarme, pero estoy convencido de que, de alguna forma u otra, los alineamientos seguirán existiendo mientras exista Dungeons & Dragons. Y dudo mucho que el juego vaya a morir de estancamiento por ello.

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7 pensamientos en “¿Están Obsoletos los Alineamientos?”

  1. Muy interesante Jordi, y veo que pensamos de forma bastante similar, aunque creo que tenemos algunas diferencias claras… Pero nada irreconciliable, auguraría. Y tampoco hace falta reconciliarlas… ¡Si todo el mundo tuviera que jugar igual, que aburrido!

    Me gustaría destacar alguna cosilla de un juego de rol que viene al pelo (y que no tienen ningún sistema de moral explícito, pero si implócito) y es el de Warhammer. Warhammer (tanto en Fantasía como en 40.000) se define como una ambientación ‘grimdark’, de fantasía oscura muy oscuro y jodida. Ahí no hay escalas de grises, hay escalas de gris oscuro… Y sin embargo… Sin embargo en Warhammer se puede ver que ‘los buenos’ son de lo más gris que hay, pero es que ‘los malos’ son negro a una escala no perceptible por el ojo humano. Los orcos son unos seres salvajes que disfrutan de la matanza y el abuso ‘porque sí’. Los esbirros del Caos buscan la destrucción del mundo para complacer a sus odiosos amos (y sus totalmente depravados instintos). Y así con cosas… Es una ambientación que me gusta en ese sentido, porque aunque rechaza completamente los idealismos ‘de base’ luego son los personajes más o menos idealistas los que más brillan. Y es algo que me gusta, en cierta manera, y que también suele verse reflejado en las novelas de la ambientación (al menos en las buenas, porque hay otras que…). Y se que no es una ambientación buena, aunque yo le tengo un cariño especial y tiene una forma de tratar este tema que me gusta.

    ¡Que comentario más largo! Lo dejo aquí, que va siendo hora…

    ¡Genial entrada!

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    1. Warhammer me mola a mí también… yo jugué (bueno, dirigí) el WFRP 1ª edición, y coincido con lo que comentas. Una de mis grandes espinitas clavadas es haberme pillado la campaña de The Enemy Within, haber disfrutado como un cosaco leyéndola y no haber podido masterearla jamás. Me has dado ganas de desenterrarla XDDD…

      Eso sí, me he quedado muy desactualizado del “lore” del mundo de Warhammer, no tengo ni idea de cómo ha evolucionado la cosa desde entonces, ya que al juego de miniaturas nunca he jugado y las ediciones posteriores del jdr no las he leído.

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  2. El sistema de alineamientos tiene sentido en función de la ambientación que metas y el tono que quieras conseguir como bien has dicho.

    Yo estoy totalmente de acuerdo con esa visión. Otra cosa es que luego los másters lleven a cabo acciones que no han sido realmente diseñadas como tal. Para mi el alineamiento aporta color y una guía de interpretación y no creo que debiera otorgar o quitar px ni nada por el estilo.

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    1. Pienso exactamente igual… muchos de los problemas de los alineamientos vienen de usarlos como lo que no son. El típico máster que actúa como “policía del alineamiento”, por ejemplo, diciéndote todo el rato que esto no lo puedes hacer porque eres LB, o que tienes que ser más aleatorio porque eres CN. Y también coincido en que no tiene sentido dar o quitar px en base a eso… se llama rolear al personaje. Sus acciones son las que dictan el alineamiento, no lo que pone en la ficha, pudiendo llegar a cambiar sin problema durante el juego. No creo que deba haber más consecuencia que esa, a no ser que pertenezcas a una clase ligada mecánicamente a un alineamiento (como un paladín).

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  3. Llevo tiempo leyéndote, pero hoy es la primera vez que voy a comentar una de tus entradas.
    En primer lugar, darte la enhorabuena por tu gran trabajo al frente del blog. Cada una de tus entradas rebosan calidad e interés por los cuatro costados.
    Y ya, pasando al cuerpo del comentario, quiero postularme como un gran defensor de los alineamientos, más en cuanto a su función como herramienta para el desarrollo del personaje, que como sistema rígido que encorsete al mismo. Aclarar que, según he ido madurando como persona y como rolero (soy diferente ahora que cuando jugué mi primera partida de D&D hace 20 años cuando era un adolescente de 15) mis gustos se han ido dirigiendo a campañas “menos épicas” y más centradas en un desarrollo del personaje como individuo, con sus motivaciones, afanes y miedos… no todo el mundo prefiere este tipo de juego, y disfrutan más de una sesión de mazmorreo aplastando orcos o enfrentándose a un dragón para saquear su tesoro.
    En una aventura corta, centrada en la acción directa, los alineamientos pueden tener menos sentido, una justificación más forzada. Cuando nos centramos más en el individuo, los alineamientos nos sirven de guía para el desarrollo del personaje y la toma de una decisión que pueda ser contraria a su alineamiento ha de marcar un hito en su historia personal, generar dudas e inquietudes que cambie nuestra situación en “la escala de grises”.
    No sé si me explico o he entrado en un bucle de circunloquios sin decir nada.
    Repito mi felicitación por tu blog y seguiré leyéndote…

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    1. ¡Muchas gracias por dejar el comentario y por tus palabras! 🙂

      Por lo que dices y por los comentarios anteriores, veo que la mayoría de los que defendemos los alineamientos tenemos una óptica similar, no los usamos como un sistema rígido y constrictor, mientras que la mayoría de los que los ven como algo innecesario o negativo tienden a verlos como todo lo contrario.

      Me ha gustado especialmente tu comentario sobre que tomar una decisión contraria al alineamiento debe ser un hito o un momento de gran peso en la historia del personaje. Para mí ese es uno de los valores de tener una ética definida, y es que llegar a descubrir qué puede hacer que un pj decida actuar en contra de sus principios puede dar grandes momentos de roleo. Es algo que no debería ocurrir a la ligera cada dos por tres, porque pierde toda la carga dramática (bueno, y porque si cada día te saltas tus principios tres veces, en realidad es que no tienes ninguno).

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