Palabra de Gygax: El Mal – La Ley contra el Caos

Como continuación y contrapunto del artículo de Gygax sobre los alineamientos buenos, hoy os traigo un texto que escribió hablando de las diferencias entre los tres “sabores” de maldad que existen en AD&D. Se trata de un artículo de la Dragon Magazine n. 28, de agosto de 1979. En él, Gygax expone el comportamiento del mal en sus vertientes legal, neutral y caótica, haciendo hincapié en los dos extremos, al considerar la neutralidad como el punto medio del espectro.

El Mal – La Ley contra el Caos, por Gary Gygax

La DUNGEON MASTER’S GUIDE contiene una sección bastante detallada sobre las características de los distintos alineamientos. Al pensar en ello, sin embargo, me empecé a preguntar si se había dicho suficiente sobre los diferentes enfoques del mal. Bueno, si uno define claramente las características de lo legal malvado y de lo caótico malvado, el sendero neutral malvado se hace evidente como el camino intermedio entre dos aproximaciones opuestas al concepto de la malevolencia. Teniendo en cuenta la confusión acerca de los alineamientos, no puedo evitar decir unas palabras más sobre el tema.

Para aquellos que aún no hayáis leído la DMG, el mal se tipifica como el deseo de avanzar o ascender por encima de los demás, por cualquier medio posible, y siempre por el medio más dañino posible – y hablaremos más de esto después. Aquello que cause el mayor perjuicio típicamente es el curso de acción más deseable. El dolor y el sufrimiento son como la comida y la bebida para las criaturas del mal. La esclavitud y la opresión de todas las criaturas más débiles se consideran algo natural, porque aquellas existen únicamente para servir y satisfacer las exigencias de los más fuertes.

El legal malvado cree que la única manera de imponer la tiranía de su alineamiento sobre toda la creación es seguir un curso de acción ordenado. Su sociedad malvada está rígidamente estructurada, y en ella todo ser conoce su lugar y domina cruelmente a todos los que estén por debajo, mientras sufre los mismos abusos de los que tiene por encima. Cada criatura en esta jerarquía se esfuerza por cumplir las órdenes de los más fuertes concienzudamente – tanto para evitar castigos como con la esperanza de mejorar su posición en el escalafón. Para quienes están por debajo todo el mundo es tan duro y cruel como sea posible: temerosos del fracaso en sus tareas, o de ser reemplazado por un subalterno. Los fines malvados deseados se podrían obtener mejor mediante acciones menos viles que otras opciones, pero el orden legal malvado generalmente percibe el curso más útil en lugar del simplemente más dañino a corto plazo. El Infierno y su entorno odian a los caóticos buenos con la mayor vehemencia, pues en ellos ven una amenaza tanto para la estructura de su sistema social como para sus objetivos marcados. ¿Qué podría ser peor que una total libertad y felicidad resultantes de los logros y personalidades individuales? Por tanto, un legal malvado ciertamente no dudará en aliarse con prácticamente cualquier otra causa si eso le ayudara a limitar el alcance de la influencia de aquellas criaturas que tipifican el comportamiento caótico bueno. De manera similar, un diablo intentaría influenciar y poseer principalmente a humanos que sean líderes poderosos e influyentes de estados, organizaciones y comunidades, es decir, individuos legales que no estén ya dedicados a fines malignos.

Lo caótico malvado ciertamente comparte el denominador común de lo dañino con las criaturas que siguen la senda malévola más ordenada. También les gusta oprimir y esclavizar, torturar y matar por el puro placer de ver el sufrimiento y la muerte. Pero mientras que los legales malvados ven estas actividades como parte un plan estructurado hacia un mundo regido por el mal, los de alineamiento caótico malvado ven tales actividades como un fin en sí mismas. Aunque las criaturas caóticas malvadas más débiles temen y a menudo odian a los más fuertes, son regidas por estos tan sólo hasta donde se extienda el alcance de los fuertes – y posiblemente tan sólo mientras los fuertes estén interesados en hacerlo. El mal individual es más importante que el colectivo. Dejad que cada ser malvado dé lo mejor de sí para sembrar el caos y el mal, y el resultado final será una expansión cancerosa del alineamiento. El orden está justo por debajo del bien como algo indeseable, por lo que lo legal bueno es la antítesis de lo caótico malvado. Sin embargo las criaturas de este alineamiento no se asociarán por demasiado tiempo para combatir a estos odiados enemigos, excepto las criaturas inferiores que estén bajo el liderazgo de algún poderoso demonio o en situaciones extremas donde la misma existencia de todo lo caótico malvado se vea amenazada por alguna gran coalición del bien. A un demonio no le interesa gobernar naciones sino sembrar el mal como se le antoje únicamente a él. Por tanto, la posesión por parte de una criatura caótica malvada tipicamente afectará a un individuo inestable que hará estragos durante un breve tiempo, o a alguna figura singular en posición de desatar a muchos individuos como ése.

Las diferencias en tendencias y filosofías se reflejan en la implicación personal de diablos y demonios en los asuntos del Plano Material. Los gobernantes de los Planos del Infierno (los diablos) raramente se implicarán directamente en los asuntos terrenales. Los Archidiablos operan a través de sus organizaciones para influir en el transcurso de los acontecimientos en el Plano Material. Dado el estricto orden a los que se adhiere la raza de los diablos, la intervención de incluso diablos menores es infrecuente, ya que los gobernantes sellan pactos con humanos y otros agentes. Estos acuerdos garantizan que lo legal malvado se extiende sobre el Plano Material, aunque los niveles del Infierno sean más pequeños que las capas del Abismo, por ejemplo, y que hayan muchos menos diablos que demonios. Aunque existe una rivalidad entre los Duques del Infierno, es una competencia ordenada y prescrita en la que los rivales reconocen límites y la necesidad de cooperación mutua para garantizar que su reino colectivo permanezca fuerte e inviolado.

La naturaleza misma de la raza de los demonios, sin embargo, requiere una implicación mucho más directa en las actividades del Plano Material. Al carecer de organizaciones extensivas, cada señor demoníaco debe mostrarse activo personalmente si desea interferir en los asuntos de la humanidad y demás. No es hacer de la necesidad virtud por parte de los demonios señalar que prefieren dicha implicación personal. Así, tal o cual príncipe demonio será encontrado en forma material, dirigiendo las actividades de cualquier grupo de seguidores que haya podido reunir para sembrar la discordia y el dolor en el mundo. Cada demonio poderoso (y hay docenas y docenas de ellos) compite amargamente contra todos los demás en una mortífera rivalidad por la supremacía – tanto en el Abismo como en el Plano Material. La naturaleza caótica de los demonios dicta que la cooperación mutua es improbable en el mejor de los casos, y cualquier alianza entre señores demoníacos estará marcada por la desconfianza y la traición, y condenada a una vida muy breve.

Lo neutral malvado, tipificado por los daemon, sigue el camino intermedio entre la sociedad rígidamente ordenada de los Nueve Infiernos y la anarquía del Abismo. Este alineamiento no posee ni la capacidad organizativa de lo legal malvado ni las grandes multitudes de lo caótico malvado, así que en última instancia es más débil que ambos. La flexibilidad de las criaturas neutrales malvadas les permite sobrevivir y permanecer relativamente libres de ser regidos tanto por el Infierno como por alguno de los príncipes demonio. Los daemon y otros habitantes del Hades (y también de Gehenna y el Tártaro) se implican personalmente en las actividades del Plano Material o no en función de si lo ven como algo fructífero para su poder y prestigio o como algo particularmente placentero. De esta manera, se unirán a empresas demoníacas o diabólicas para promover sus fines, siempre malignos y personales.

Lo legal malvado tiene más en común con los de inclinación legal neutral que con la raza de los demonios, justo igual que los caóticos malvados tienen más afinidad con la neutralidad caótica que con el Infierno. Ambos alineamientos, el mal legal y caótico, desprecian profundamente a aquellos que toman la senda neutral, interpretándolos como reacios a mojarse, por así decirlo. Los demonios son demasiado desorganizados para esclavizar a estas criaturas, sin embargo, mientras que el Infierno sabe aprovechar un amortiguador de golpes y utiliza también a los daemon como herramientas. Por su parte, los daemon manipulan al Abismo contra los legales malvados para asegurar la continuidad de su libertad, poder e importancia.

En resumen, lo legal malvado, a través de su disposición y estructura ordenadas, esgrime una gran influencia a lo largo y ancho del Plano Material, aunque los diablos raramente adoptan un papel personal, y el número de los habitantes de los Nueve Infiernos no es abrumador. Lo caótico malvado, por otra parte, aunque es representado por un número mucho mayor de criaturas poderosas que toman parte directa en los asuntos del mundo, no tiene un mayor poder o influencia -quizá incluso menos- por la animosidad entre demonios y las tendencias caóticas que descartan la organización y la garantía de objetivos llevados a cabo por seres inferiores bajo dirección. El Infierno trabaja cuidadosamente para hacer llegar su esencia maligna a todo el mundo, mientras que los demonios intenta tan sólo llevar a cabo incursiones individuales para mayor grandeza de un señor u otro, de aumentar la fama y la gloria de un príncipe o princesa del Abismo en concreto, o simplemente de provocar unas pocas décadas del placer más perverso.

El personaje legal malvado, pues, está atado a seguir un curso de acción estrictamente ordenado. La senda que sigue es una de maldad, pero también una que intenta llevar un gobierno formal al mundo bajo los auspicios del Infierno. El personaje debe obedecer y esforzarse por cumplir los objetivos del mal – avanzando su propia posición en el proceso, por supuesto. Aquellos de vosotros que hayáis leído CHANGELING EARTH de Fred Saberhagen reconocerán que el Emperador John Ominor gobernaba un reino legal malvado – aunque aparentemente no servía a ningún amo diabólico.

En contraste, el personaje caótico malvado se sirve únicamente a sí mismo, pero siempre hacia fines malvados. Pero el personaje caótico malvado no reconoce a ningún amo, salvo por miedo o necesidad, e incluso si tal reconocimiento es necesario, siempre buscará la forma de quedar por encima y dominar. Si lo legal malvado podría compararse con una cordillera de montañas, con sus picos más altos siendo los Duques del Infierno, y las estribaciones más bajas siendo los siervos más humildes, entonces lo caótico malvado sería una serie de islas e islotes en un vasto mar – numerosas pero conectadas sólo tenuemente por arrecifes sumergidos.

El personaje legal malvado ciertamente cooperará con otros para poder extender el influjo de su alineamiento -buscando ventajas a través de la mentira, el engaño y los trucos mientras se aferra a la letra del pacto, por supuesto. El personaje caótico malvado gobernará pero raramente cooperará durante mucho tiempo. Tan pronto como vea una posible ventaja a través del abandono o la traición -o quizá simplemente cuando se aburra del trato- ¡el personaje caótico malvado será fiel a los preceptos de su alineamiento!

Los jugadores pueden asumir el papel de un personaje bueno o malvado sin demasiada dificultad, pero en mi experiencia las tendencias al orden y al desorden son otra historia totalmente. La ley y el caos parecen más imbricados en la personalidad real del jugador, y estas tendencias no son tan fácilmente suprimidas mediante la actuación. Mientras tú, el DM, controlarás PNJs de alineamiento legal, neutral o caótico malvado, tus jugadores tenderán a asumir alineamientos que encajen realmente con sus personalidades en lo que respecta al orden contra la anarquía, así que debes observar tales actividades de cerca. Es frecuente que los jugadores busquen lo mejor de ambos mundos reclamando los beneficios de un alineamiento mientras usan los procesos de otro para ganar poder. Así, un jugador podría muy bien afirmar ser legal malvado para recibir la ayuda de un Archidiablo, y a continuación proceder a montar un imperio del mal totalmente independiente y autónomo que no tiene nada que ver con los objetivos del Infierno. Tales libertades no pueden ser permitidas…


Como habéis podido leer, a estas alturas para Gygax el alineamiento era algo totalmente vinculado a los planos exteriores y a la contienda cósmica entre principios universales. Sin embargo, su visión de los distintos tipos de maldad sigue resultando interesante y reveladora. Aunque con el paso de los años y de la evolución del rol, el alineamiento se desvinculara de esos aspectos más cósmicos para convertirse en una escala de valores más humana, este artículo ayuda a interpretar mejor la cosmología clásica de D&D, y el modus operandi de los representantes más “puros” del mal que existen, aquellos seres que son una encarnación física de su alineamiento. Es particularmente revelador el ejemplo que pone de la obra de Saberhagen, en la que da un ejemplo de personaje legal malvado… aunque no sirva al Infierno. Para nosotros, que ya hemos desvinculado totalmente los alineamientos de la influencia infernal o abisal, un ejemplo mucho más cercano de gobierno legal malvado nos sería el Imperio Galáctico de Star Wars, y en concreto su paladín Darth Vader, que repetidamente anuncia su intención de traer la paz y el orden a la galaxia… bajo su puño cibernético.

Me resulta también interesante comprobar como la idea de los seres infernales y demoníacos ha ido evolucionando con el tiempo. Me viene a la mente una aventura de 2006 que apareció en la página oficial de Dungeons & Dragons, titulada Legend of the Silver Skeleton, en la que aparecía… ¡una súcubo paladín! La idea era que tal criatura se había reformado al enamorarse de un señor celestial, y tomó las armas para enfrentarse a los demonios y los diablos. Esta visión va directamente en contra  del planteamiento original de lo que es un súcubo, o cualquier otro demonio o diablo: seres hechos de la misma sustancia de su alineamiento. También implica que los dioses del bien eligieron a tal ser como alguien excepcionalmente puro y bendito, lo que resulta cuanto menos chocante. Pathfinder en sus sendas de aventuras también es un juego muy dado a los “dilemas morales”, que normalmente pasan por forzar a los jugadores a elegir el mal menor y a pactar con criaturas malvadas para derrotar a criaturas aún más malvadas, Supongo que es un signo de los tiempos, y que en la actualidad preferimos pensar que no hay ninguna criatura totalmente irredimible (ni siquiera los demonios) y hemos dejado de encontrar atractiva la claridad moral de los bandos bien definidos y las luchas del bien contra el mal, prefiriendo los ya famosos tonos de gris. Es lo mismo, creo, que hace que Batman sea un héroe más popular que Superman. En cierta manera, me da un poco de pena. 

El tema de los alineamientos en general siempre me ha resultado muy interesante, y daría para muchas entradas y comentarios. No me quiero despedir sin recomendar, a los que también les interese el tema, la que para mí es la mejor fuente de información online que existe sobre ello. Se trata de The Alignment System, una página web en la que su autor ha recopilado gran cantidad de información a lo largo y ancho de las ediciones de D&D (e incluso de algunos otros juegos) para dar las mejores y más claras explicaciones posibles sobre cada uno de los alineamientos. En ella encontraréis tanto descripciones cortas de los nueve alineamientos como exposiciones en profundidad de cada uno, que además de la explicación incluyen ejemplos de personajes famosos, equivalencias en otros sistemas de juego, mandamientos y pecados para cada alineamiento, qué acciones son honorables y deshonorables para ese alineamiento, la relación entre ese alineamiento y la sociedad y los otros alineamientos y una descripción de su filosofía general. También encontraréis una explicación de los efectos de la inteligencia sobre el alineamiento y una serie de mecanismos opcionales para contabilizar los cambios de alineamiento o para registrar tendencias. La página la completa un ensayo sobre los alineamientos en la vida “real”. Como veis, es un recurso extremadamente completo para quien quiera profundizar más en este aspecto de D&D y similares, y no puedo dejar de recomendar su visita.

En la próxima Palabra de Gygax cambiaremos de tercio, e inauguraremos una serie de textos que el bueno de Gary escribió acerca de los orígenes y el desarrollo de su campaña original en torno a las mazmorras del castillo de Greyhawk. 

¡Hasta la próxima!

8 comentarios en “Palabra de Gygax: El Mal – La Ley contra el Caos”

  1. ¡Muy chula esta entrada! A decir verdad alguna vez me gustaría ver partidas en las que los alineamientos tuvieran verdadero peso… Y no como las mías, donde el 90% son caóticos o neutrales (y, en muchos casos, caóticos neutrales) porque así hacen lo que quieren y si les dices algo ‘ah, es que mi alineamiento es así’.

    Y comparto lo de la pena porque los tonos de gris hayan suplantado completamente a los blancos/negros. A veces mola una cosa, a veces otra… Pero el exceso de cualquiera de las dos cansa. Y en mi caso me aburre más el exceso de grises, no te creas.

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    1. Pues sí, es una pena que muchas veces el alineamiento sólo sirve para justificar que los pjs hagan lo que les salga del forro… como excusa en vez de como herramienta de roleo. Luego, a esos mismos jugadores que se hacen pjs neutrales con este fin, les dices que sus personajes son tipos apáticos, egoístas y nada heroicos y se mosquean. En fin…

      Y sobre lo otro, qué te voy a contar, siempre he sido más de Superman que de Batman…

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  2. Los alineamientos de D&D han quedado desfasados con el tiempo. Si bien puede que en sus inicios fuese algo adecuado, considero que siguen siendo un remanente que debería ir desapareciendo en sucesivas ediciones. El juego debería ir evolucionando y un gran paso en ese sentido considero que sería adoptar algo parecido al sistema de moralidad de Vampiro la Mascarada, donde existen diversos tipos de concepción del bien y el mal, aunque adaptado e integrado correctamente a D&D. Quizás dejar de lado las opciones de Legal-bueno y similares, y crear unos nuevos que abarquen opciones que den margen a nuevos tipos de partidas.

    Ese aspecto gris del juego que no os gusta creo que es precisamente un buen signo, ya que los tonos idealistas (y algo extremos) del bien y el mal que patroniza el sistema clásico de alineamientos los considero arcaicos y poco maduros, y tampoco se sostienen mucho a largo plazo porque no tienen sentido. Si para que un reino se salve hace falta destruir completamente la federación de tribus orcas, ¿qué diferencia las acciones del Paladín y sus amigos de las limpiezas étnicas? De la misma manera, tampoco tiene sentido que los orcos ataquen «porque sí» a todo reino vecino, lo lógico es que haya alguna explicación de por medio, más allá de «porque lo dicta su naturaleza».

    En cambio, si dejas a un lado el sistema de alineamientos, puedes contemplar estos aspectos en tus partidas, y ayudará a darle profundidad a la personalidad de los personajes y abrir caminos inesperados. El grupo de personajes enviados por el noble de turno a acabar con el campamento de orcos puede descubrir que los «diablos verdes» simplemente son una tribu de familias orcas que están buscando nuevas tierras en las que vivir porque de donde vienen ya no hay sitio o comida, o alguna amenaza para ellos los ha echado de allí y no tienen otro lugar al que ir. ¿Seguirán los personajes las órdenes del noble (cuya posición ya no es tan claramente buena)? De repente, la historia da un giro distinto y puedes sorprender a tus jugadores, que esperaban el clásico mata-mata de costumbre.

    Puede que esto suene a herejía, pero creo que es hora de ir desprendiendo D&D de ciertas cosas que lleva arrastrando desde que Gygax lo concibió ahora que no puede sentar cátedra para los fanboys, y dar pasos que otros juegos ya han incorporado, en lugar de implementar la enésima iteración de lo ya visto en ediciones anteriores. Puede que D&D haya sido el buque insignia de los juegos de rol, pero si no hacemos nada por modernizarlo un poco, morirá por su propia resistencia al cambio a medida que nuevos potenciales jugadores se pasen a otros sistemas que ven más atractivos.

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    1. ¡Muchas gracias por tu comentario! Me encanta debatir sobre estos temas, supongo que se nota, ¿no? 🙂

      El principal objetivo de traducir estos artículos es precisamente esa, poder analizarlos conjuntamente tantos años después, y ver cómo han evolucionado esos aspectos con el tiempo y como fueron concebidos en un principio. Creo que es un ejercicio muy sano y esclarecedor.

      Desde siempre, el alineamiento ha sido uno de los aspectos de D&D que más han polarizado a los jugadores: a algunos les encanta y hay quienes lo detestan. A mí para D&D me gusta, pero entiendo tu opinión y tus razones, y no me importa en absoluto jugar a juegos con otros sistemas de moralidad (¡o sin ninguno!). De hecho, esa para mí es la gracia de probar distintos sistemas de juego, ya que cada uno ofrece una experiencia distinta mediante herramientas distintas. Tampoco es un sistema que aplicaría en todos los juegos y en todos los géneros, porque está demasiado ligado a las fuentes literarias y mitológicas de las que bebe D&D. 

      No estoy tan de acuerdo en que el alineamiento esté desfasado. En líneas generales suelo estar de acuerdo con lo de «renovarse o morir», pero no tengo claro que eso se aplique en este caso. La edición actual de D&D, aclamada tanto a nivel de crítica como de público, y producto de un extenso playtesting por miles de jugadores, ha regresado al sistema de 9 alineamientos después de que la 4ª lo cambiara a cuatro (o cinco si contamos el “no alineado” o neutral) en un intento de, como dices, desprenderse de remanentes. Creo que eso demuestra que la mayor parte de aficionados a este juego no lo considera obsoleto, sino que es una de las cosas que hacen de D&D, D&D. Y no creo que eso signifique resistencia al cambio… la evolución de D&D a lo largo de las ediciones demuestra lo contrario, al igual que la enorme cantidad de jugadores que han decidido regresar o plantarse en ediciones anteriores, debido precisamente a lo mucho que ha cambiado el juego.

      En cuanto a lo de los tonos de gris contra la moralidad más… llamémosla idealista… lo que estábamos comentando es que es cuestión de equilibrio. A veces apetece sentirte en una novela de Tolkien y a veces más en una de Martin o Abercrombie. Pero en caso de abuso, me cansa más la segunda opción. Lo suyo para mí es ver qué tipo de experiencia se quiere conseguir y qué tipo de mundo buscamos recrear, y usar el tipo de moralidad que sea más útil para conseguirlo.

      Ah, por cierto, ni herejía ni nada… no veo los juegos de rol como sagradas escrituras, y para fundamentalistas ya tenemos bastantes en la vida real. Lo bueno de nuestro hobby es que si algo nos parece inútil, obsoleto o que no funciona, lo ignoramos o lo cambiamos y santas pascuas. Estoy de acuerdo contigo en que aferrarse al pasado porqué sí no tiene ningún sentido. Simplemente yo le sigo viendo utilidad a los alineamientos, en un juego de las características de D&D.

      Ostras, estoy extendiéndome en mi respuesta y a lo tonto me está saliendo de la longitud de una entrada. ¿Te importa que este interesante debate que has planteado continúe en una futura entrada?

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  3. El problema con la opinión de Sandra es: choca con la realidad y los hechos.

    Sandra dice:

    «El juego debería ir evolucionando y un gran paso en ese sentido considero que sería adoptar algo parecido al sistema de moralidad de Vampiro la Mascarada, donde existen diversos tipos de concepción del bien y el mal, aunque adaptado e integrado correctamente a D&D.»
    El sistema de Humanidad lleva siendo criticado y con razón desde 1991, porque tiene numerosas inconsistencias y dificultades. Las Sendas no arreglaron aquello.

    «Puede que esto suene a herejía, pero creo que es hora de ir desprendiendo D&D de ciertas cosas que lleva arrastrando desde que Gygax lo concibió ahora que no puede sentar cátedra para los fanboys, y dar pasos que otros juegos ya han incorporado, en lugar de implementar la enésima iteración de lo ya visto en ediciones anteriores. Puede que D&D haya sido el buque insignia de los juegos de rol, pero si no hacemos nada por modernizarlo un poco, morirá por su propia resistencia al cambio a medida que nuevos potenciales jugadores se pasen a otros sistemas que ven más atractivos.»
    Sí, es evidente que D&D está muriendo y los jugadores potenciales lo están abandonando. Llevo leyendo eso desde 1985. Desde entonces hemos tenido:

    D&D BECMI (la caja roja con la que empecé)
    AD&D 2ª
    D&D 3ª, 3.5, Pathfinder.
    D&D 4ª
    D&D 5ª

    Salvo D&D 4ª todas las demás han sido los gigantes que han dominado el mercado. La única que ha fallado ha sido la que trató de dejar de ser D&D. Qué cosas.

    Yo no soy un fanboy, ni D&D es mi juego favorito, en ninguna edición. Pero esas afirmaciones no se sostienen.

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  4. realmente yo como jugador amo jugar personajes legales, tanto buenos como malévolos por que el código de conducta y la forma en la que se debe usar la imaginación para tomar un curso de acción ante las situaciones que te impone el DM son en la mayoría de los casos muy divertidos, remarcando siempre los tonos blancos y negros con mis personajes, gran articulo de verdad, me encanto leerlo

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