Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (III)

Como ya os comenté en notas anteriores de este diario de diseño, al hablar de las condiciones climáticas de la Isla Boreal, El Arca de los Mil Inviernos es una aventura concebida para ser desafiante. Los aventureros no deberán enfrentarse únicamente al crudo invierno ártico, sino que la mayor parte de la isla está formada por territorios inhóspitos y plagados de peligros, totalmente inexplorados por el pequeño número de pobladores humanos del lugar. Pero eso no significa que las tierras salvajes de la isla no tengan moradores, y para cumplir su misión, los aventureros forzosamente deberán adentrarse en los territorios de algunos de estos pueblos no humanos, con resultados imprevisibles. Con algunos de estos seres quizá sea posible entablar relaciones pacíficas, mientras que otras supondrán un grave amenaza para cualquier intruso que pretenda atravesar sus tierras. Algunas de esas culturas tienen también sus agendas propias, y sus intereses pueden ponerles a favor o en contra de los aventureros en ciertas circunstancias.

El mapa de la isla está dividido en una serie de “dominios” o “territorios”, zonas bajo la influencia de uno u otro de estos grupos. Siempre que los personajes se encuentren dentro de los límites de uno de esos dominios, los encuentros aleatorios ofrecerán la posibilidad de encontrarse con sus pobladores o con indicios de su presencia, además de las posibilidades habituales de encontrarse con fauna propia del entorno, monstruos, fenómenos climáticos o accidentes inusuales del terreno, además de una serie de encuentros especiales que pueden darse en cualquier lugar de la isla. De esta manera, el ecosistema de cada parte de la isla queda descrito a través de una serie de tablas de encuentros según dominio (si es una parte controlada por una de las culturas de la isla) o por región (si es tierra de nadie).

Cabe destacar un subgrupo de encuentros especiales, titulado “Señales de Fimbul”. El temido Invierno de Fimbul, contenido al fondo del Arca, está cada vez más cerca, y su proximidad es presagiada por fenómenos sobrenaturales ocasionales y repentinos. Y además del peligro que suponen para los expedicionarios, cada vez que una de estas señales aparece, el máster sumará 1 a la siguiente tirada de clima, aumentando la probabilidad que el siguiente mes se presente más crudo. ¡Se acerca el invierno!

Otro elemento que puede aumentar la dificultad de la aventura es la presencia de una expedición rival que también ha llegado a la isla en busca del Arca, si bien por motivos mucho más nefandos. Para gestionar el movimiento y el avance paralelo de este grupo de villanos, he optado por un sistema abstracto que no obligue al máster a “jugar solo”. La idea principal consiste en trazar el progreso de los rivales mediante “marcas de avance” en su ruta hacia el Arca. Al final de cada semana de juego, el master hará una tirada de 1d3-1 para comprobar cuantas marcas de avance ganan los rivales. Esto en un principio ofrece tres resultados. Con 0 marcas, los rivales no hacen progresos significativos durante esa semana, pudiendo haberse perdido, encontrado con obstáculos o peligros que les han demorado, o verse sin pistas de hacia donde dirigirse. 1 marca de avance significa que los rivales han avanzado al ritmo previsto, mientras que 2 marcas implicará algún giro afortunado que les ha permitido cubrir más territorio de lo previsto. Su progreso está dividido en una serie de hitos, que se alcanzarán al acumular cierto número de marcas, y que permitirán entre otras cosas calcular su posición aproximada en el mapa y afectar al estatus general de la isla.

Para que no todo sea cuestión de azar, además, la tirada semanal de avance puede verse afectada por modificadores según las acciones y decisiones de los personajes jugadores. Acabar con patrullas de exploradores, cubrir sus rastros, diseminar falsos rumores o indicios o establecer alianzas con los pueblos que se encuentran en la ruta de los villanos puede retrasar a sus rivales, mientras que no lograr evitar a sus espías o exploradores no sólo puede dar ventaja a sus rivales, sino que puede resultar en emboscadas y otros trucos sucios. Y al contrario, si los aventureros se enteran de su presencia y conocen su paradero, ¡podrían optar por invertir algo de tiempo en darles caza y acabar con la carrera por las malas! La idea es que la presencia de un grupo enemigo añada un toque de tensión y dramatismo a la búsqueda, y proporcione una némesis activa a la aventura. Ya se sabe… ¡toda carrera por un arca perdida debe tener su propio Bellocq!

Bueno, pues hasta aquí puedo leer por hoy. ¿Qué os parece la idea del grupo rival? ¿Os parece un añadido interesante a la exploración? ¿Os suena bien el sistema propuesto para gestionarlo? Estoy empezando a preparar un testeo de la aventura con mi grupo habitual, lo que me permitirá comprobar su funcionamiento en mesa, pero a estas alturas, ¡todavía se aceptan sugerencias!

¡Hasta la próxima!

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2 comentarios en “Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (III)”

  1. Es muy interesante el hecho de tener una expedición rival en plan Miguel Strogoff.

    Siempre me queda la duda, cuando planteo una partida de ese estilo, sobre si la aparición del grupo contrario va a ser algo premeditado o si por el contrario es mejor dejarlo al azar.

    Los encuentros premeditados son un poco “engañosos” desde el punto de vista de los jugadores, porque son hitos que colocas en el camino con independencia de lo que ellos hagan…O no, (siempre puedes tablecer condiciones concretas), o añadir cierto seguimiento a las acciones de los aventureros, que tenga repercusión en lo que hacen sus adversarios.

    El problema de los contadores, y especialmente con un contador cuyos resultados son equiprobables, es que con 1d3-1 tienes un 33,33% de que la expedición rival no haga nada divertido (aunque bien es verdad que cuanto más tiradas repites, más posibilidades hay de que salgan todos los resultados). Con lo cual, puede pasar literalmente cualquier cosa y no siempre la más divertida.

    Con lo cual, quizás la solución más conservadoras es que la tirada de dados sea gaussiana, y que las marcas de avance de los rivales sean bonos a esa tirada, con las acciones de los jugadores como condicionante.

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    1. ¡Gracias por los consejos! Mi principal objetivo es, como dices, evitar una adjudicación determinista, que sea un elemento prefijado que pasa “si o si”. De ahí la idea de usar un sistema que combine un grado de azar para simular los avatares de la exploración con el seguimiento de las acciones de los jugadores para modificar esos resultados aleatorios. El problema de las “rachas” buenas o malas por parte del master está ahí, aunque el número de tiradas a la larga hará que el resultado tienda a la media en la mayoría de los casos. Pero me gusta mucho la idea de la distribución gaussiana de resultados, y ya he empezado a trastear con ello. 🙂

      Por otra parte, el riesgo de que la expedición rival no aparezca de forma relevante intento reducirlo también mediante encuentros (los rivales envían agentes y exploradores en todas direcciones, algunos de ellos sobrenaturales), con lo que tarde o temprano los jugadores tendrán constancia de su presencia y podrán decidir qué hacer al respecto. ¡Durante el testeo comprobaremos si el plan sobrevive al contacto con el enemigo! XD

      ¡Seguiremos informando!

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