Palabra de Gygax: El Bien no es Estúpido

Me encontraba el viernes pasado traduciendo un par de los artículos de Gygax para la Dragon Magazine, en los que aclaraba ciertos puntos de los alineamientos en AD&D, cuando el incansable Funs Athal publicó una entrada sobre ese mismo tema. En ella, hablaba de la evolución de la figura del héroe épico hacia un modelo más gris moralmente, y opinaba que eso resultó en menores restricciones de alineamiento a las clases de Dungeons & Dragons 5. Las entradas de Funs tienen la virtud de generar debates interesantes y productivos a su alrededor, y después de una conversa en la que los paladines tuvieron una cierta relevancia, decidí variar el orden de publicación de esos dos artículos para empezar por un texto de la Dragon nº 38 (junio, 1980) donde Gygax expone su visión de lo que son y no son los alineamientos buenos en AD&D. Y de propina, y sin venir demasiado a cuento, nos asegura en su inimitable estilo ¡que las mujeres enanas TIENEN barba!


El Bien no es Estúpido, Paladines y Montaraces

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¡Las Mujeres Enanas Tienen Barba!

por Gary Gygax

Parece haber un malentendido persistente en un sector de los jugadores de Advanced D&D en cuanto a lo que el término “bien” significa en realidad. Este problema tiene dos filos, claro, porque si el bien no está claramente definido, ¿cómo podemos distinguir el mal? Los preceptos éticos y morales se basan en doctrinas religiosas, leyes seculares, enseñanzas familiares y percepciones individuales de todos estos principios combinados. Podría resultar perturbador el reflexionar en profundidad sobre los cómos y porqués de esta singular incapacidad de tantos jugadores a la hora de determinar por sí mismos los aciertos y los errores del buen comportamiento­-a no ser que uno relacionara esta incapacidad con el hecho de que el juego es una fantasía y por tanto se diera cuenta (¿racionalizara?) que esta curiosa carencia debe provenir de la incapacidad de extraer paralelismos entre la vida diaria y el mundo imaginado. Para zanjar el asunto inmediatamente, pues, y para definir el término “bien” para todos los participantes, éste significa todo aquello que el diccionario define como tal, ¡aumentado y modificado por la educación moral y ética de uno y por las leyes del lugar!

Amable Lector, si albergas dudas sobre una acción concreta, y esto se aplica especialmente a aquellos que interpreten a Montaraces y Paladines, relaciónalo con tu vida real. Es muy probable que lo que se considera “bueno” en la realidad pueda ser considerado “bueno” en la fantasía. Lo contrario no es tan cierto, así que voy a cuantificar un poco las cosas.

Bueno no significa estúpido, ni siquiera si tu DM intenta forzarte a ese concepto. Tales afirmaciones son necedades en sí mismas, y aquellos que aceptan tales dictados son los estúpidos. Para cuantificar lo “bueno”, sin embargo, debemos también considerar sus tres modificadores en AD&D: 1) legal, 2) neutral, 3) caótico.

  • La percepción legal del bien dicta que el orden que procura el mayor bien al mayor número es el mejor. Postula además que el desorden conlleva resultados que erosionan la capacidad de proporcionar el bien a la mayoría. Por tanto, sin ley y orden, el bien se disipa en la nada.
  • El bien desde la percepción neutral es quizá el de tipo más puro, en tanto que no sitúa ni el orden ni la libertad individual por encima del bien general, por lo que no tiene restricciones a la definición de lo que es bueno. Cualquier cosa que logre el resultado bueno es aceptable, y no se deberían emplear medios que conlleven un mal a cualquier criatura si existe una manera alternativa que logre el bien deseado sin infligir mal a otros ­–o aún mejor, que conlleve el bien para todos en un grado u otro.
  • Los caóticos ven el bien desde un punto de vista individual, de necesidad. La misma sustancia del caos es la voluntad individual, la libertad de todas las restricciones, el derecho de la persona sobre todo lo demás. El bien se aplica primero y sobre todo a uno mismo; a continuación a aquellos que rodean a uno mismo; y finalmente a aquellos más alejados de uno mismo­-un efecto de ola, si queréis. Es importante entender que el “bien” para uno mismo no debe implicar el “mal” para otros, aunque el “bien” para uno no tiene porqué extender los mismos beneficios a otros-o ningún beneficio en absoluto, ya puestos. Sin embargo, el último caso sólo es justificable como “bien” si permite al individuo estar en una mejor posición para llevar un “bien” real a otros en un futuro próximo.

Una de las ventajas de AD&D sobre el mundo real es que tenemos definiciones bastante claras del bien y el mal-si no conceptualmente (como evidencia la necesidad de este artículo), al menos nominalmente. Personajes y monstruos por igual llevan esas prácticas etiquetas que permiten una fácil identificación de sus posturas éticas y morales. El negro es negro, el gris es gris, el blanco es blanco. Hay intensidades de negro, gamas de gris, y tonos de blanco, por supuesto; pero de todas formas las grandes etiquetas están ahí para ser leídas. El árbitro final de cualquier campaña es el DM, la persona que figurativamente pone la letra pequeña a esas etiquetas de alineamiento, pero él o ella debe seguir las indicaciones generales del manual o de lo contrario aceptar que su campaña no es de AD&D. Lo que es más, los participantes de dicha campaña pueden dejar de jugar. Esa es la manera más segura y más vocal de demostrar desagrado ante la conducta de un árbitro. En efecto, las etiquetas y sus significados generales están definidos en AD&D, y los detalles deben ser elaborados por el grupo de participantes.

Las percepciones del bien varían según la edad, la cultura y los estudios teológicos. Un niño no ve ningún bien en el castigo al que le pueden someter sus padres-pongamos por jugar con cerillas. Las definiciones culturales del bien pueden pedir un sonoro eructo después de comer, o el sacrificio de cualquier persona que cometa un acto tabú. Las definiciones teológicas del bien son tan variadas como las definiciones culturales, y aún más, porque la cultura afecta y es afectada por la religión, y hay más creencias religiosas distintas que culturas diferenciadas. Es imposible, pues, que cualquier obra sea absoluta en su delineación del bien y el mal, la ley y el caos, y del terreno intermedio (si tal cosa puede existir en realidad). Esto no significa, sin embargo, que el “bien” pueda ser cualquier cosa que se nos antoje, y cualquiera que os diga que, de hecho, bueno significa estúpido se merece una risa sardónica (cuanto menos).

La columna “Sage Advice” en The Dragon #36 (Vol. IV, No. 10, Abril 1980) contenía unas cuantas preguntas y respuestas interesantes respecto al “bien” en relación a Paladines y Montaraces. Examinémoslas a la luz de lo expuesto anteriormente.

Un jugador con un personaje Paladín pregunta si su personaje puede “dar muerte a alguien (que está) cubierto de graves cicatrices y no desea seguir viviendo”. Aunque la respuesta de Sage Advice fue una contundente negativa, de hecho la verdad del asunto podría hallarse en otra dirección. El jugador no da el nombre de la deidad a la que sirve su Paladín. Esta es la clave del comportamiento legal bueno en términos de AD&D. Recordad que el “bien” se puede relacionar con la realidad a menudo, pero no siempre. También podría relacionarse con el bien como se percibía en el pasado, fuera el real o uno mítico. En el último caso, un Paladín podría muy bien forzar una conversión a punta de espada, y una vez se hubiera expresado la aceptación del “camino correcto”, despachar en el acto al nuevo converso. Esto garantiza que el hijo pródigo no regresará a su anterior conducta malvada, envía su espíritu recién salvado a un lugar mejor, e incidentalmente libra al mundo de una potencial fuente de problemas. Estas acciones son “buenas” de las siguientes maneras:

  1. El mal se ve mermado (en al menos una criatura).
  2. El bien ha ganado un converso.
  3. El converso ahora tiene la esperanza de una recompensa (en lugar de tormento eterno) en el más allá.
  4. La población bondadosa está ahora más a salvo (en un factor de al menos 1).

Por tanto es posible que un Paladín pueda, de hecho, llevar a cabo un “asesinato por compasión” tal como preguntaba el inquisitivo jugador, siempre que los mandamientos de su teología se lo permitan. Aunque es improbable, es posible.

Otro caso a tener en cuenta era el del jugador con un personaje Paladín que desea casarse y fundar un linaje. De nuevo, nuestro “Sabio Consejero” sugiere una negativa. Aunque muchas religiones prohíben el matrimonio y exigen celibato, esto no es en absoluto universal. La clave aquí es de nuevo la deidad a la que se sirve, por supuesto. Los DMs que no usen deidades específicas se remontarán al origen del término Paladín y se darán cuenta de que el celibato no es una condición de esa clase de Paladinazgo. Además, aunque la iglesia Católica Romana exige el celibato a todos sus sacerdotes, las doctrinas del Judeo-Cristianismo consideran al matrimonio y a la crianza y educación de los hijos como algo sagrado y correcto, i. e. “bueno”. Así que a no ser que una deidad en concreto exija el celibato a sus siervos guerreros, no hay ninguna razón concebible por la que un Paladín no puede casarse y tener hijos. Este es un asunto de sentido común-y el DM que, si no es arbitrario, probablemente estará de acuerdo con el espíritu de AD&D y permitirá el matrimonio y los hijos. (Ésta debía ser una campaña de larga duración, o de lo contrario sus participantes se están centrando en aspectos poco usuales del juego. Da igual…)

La tercera pregunta implicaba a un personaje Montaraz. El escritor afirmaba que su DM insistía en que, debido al alineamiento legal bueno del Montaraz, éste debía proteger y no matar a un Wyvern herido, a no ser que atacase al grupo. Aquí tenemos un caso clásico de jugador al que se le dice que (legal) bueno significa estúpido. Afirmar que un monstruo asesino con tendencias malignas debe ser protegido por un Montaraz legal bueno es una absoluta locura. ¿Cuántas vidas arriesga eso de manera inmediata? ¿Cuántas víctimas quedan condenadas a muerte más adelante? Resumiendo, ¡eso no es “bueno” según ningún estándar aceptado! Es lo mismo que perdonarle la vida a un perro rabioso o un elefante enloquecido o un tigre devorador de hombres.

Si el bien es considerado con cuidado, comparado y contrastado con el mal, entonces el sentido común permitirá que la mayoría, si no todas, las preguntas sobre la conducta de Montaraces y Paladines queden zanjadas en el acto. La consideración de la deidad de un personaje es de capital importancia después de llegar a una comprensión del bien. Por tanto, las enseñanzas éticas y morales con base cultural del “mundo” de campaña deben prevalecer. Estos conceptos se pueden extraer del mito o de alguna otra fuente. Lo que importa es que la definición del “bien” se establezca sobre una base inteligente y razonable. Los puntos de vista suelen diferir, así que los absolutos (especialmente en un juego) son tan poco deseables como imposibles.

* * *

Hay áreas en las que el AD&D puede ser absoluto, puntos en los que las aseveraciones se pueden aceptar como el evangelio. Uno de ellos es la vellosidad facial de las mujeres enanas. ¿Puede cualquier Amable Lector citar una sola mención clásica o medieval de una mujer enana en cualquier obra meritoria de fantasía heroica (salvo AD&D, por supuesto)? ¡Creo que no! La respuesta es tan simple, tan obvia, que la verdad ha sido pasada por alto durante mucho tiempo. Conociendo la inteligencia de los jugadores de AD&D, no cabe duda alguna de que todos ellos captarán al instante la verdad revelada, una vez les sea presentada, y ensalzarán sus virtudes.

Las mujeres enanas no han sido marginalizadas por ningún tipo de machismo. Los observadores no las mencionan porque no han sido capaces de reconocerlas al verlas. ¿Y cómo es eso? ¡Porque las barbudas mujeres enanas fueron confundidas por enanos jóvenes, obviamente!

Es bien sabido que los enanos son igualitarios. No discriminan a sus mujeres o las consideran criaturas inferiores, y eso es innegable. Lo que es más, los enanos no relegan a las mujeres a papeles menores. No se puede albergar duda alguna de que durante cualquier actividad o función importante, las mujeres enanas estuvieran presentes. Un ojo poco entrenado confundiría fácilmente a las mujeres de pesados ropajes, gruesas armaduras y barbas cortas con varones adolescentes. Así se dio la escasez de información acerca del bello sexo de la enanidad. Y bien, ¿que si las mujeres enanas tienen barba? ¡Ciertamente! Y los enanos varones bien que se alegran, pues les encanta deslizar sus dedos por el largo y suave vello facial de una bonita moza enana.


Este artículo resulta de interesante comentario gracias a la perspectiva que nos dan casi cuarenta años de evolución del concepto de los alineamientos. En él Gary enmienda la plana a Jean Wells, quien por aquel entonces respondía a las preguntas de los lectores en la sección Sage Advice. Al hacerlo, Gygax demuestra interés por alejar el concepto de “bien” de una perspectiva exclusivamente judeocristiana, y también de puntos de vista éticos del siglo XX. Aunque sigue vinculando la idea de “bien” con los parámetros religiosos, propone que son los dioses concretos los que dictan como se entiende ese bien, poniendo un ejemplo bastante osado de un paladín obrando de manera que nadie de nuestros tiempos consideraría “buena” (¡espero!). Ciertamente, si apareciera en una novela actual, el paladín que pone Gygax como ejemplo sería un héroe moralmente ambiguo como los que Funs Athal mencionaba en su entrada.

La idea que Gygax plantea es que en nuestras campañas podemos asumir que el bien es como lo entendemos la mayoría en la cultura occidental contemporánea, pero que también podemos partir de una base más histórica o mítica para definir lo que los personajes de esos mundos fantásticos considerarían “bueno”. ¿Se plantea Beowulf si matar a Grendel es algo inmoral? ¿Los orcos son monstruos o personas? Todo depende de la campaña, y no hay respuestas que se apliquen universalmente, algo que se suele olvidar durante los larguísimos debates sobre alineamientos que se dan en ciertos foros y redes roleras.

En cuanto al Paladín, ésta siempre se me ha antojado una clase difícil de interpretar a la luz de su estricto código y férreas creencias, y si tenemos en cuenta la tinta (real o virtual) que se ha vertido al respecto, creo que no soy el único. Como dice Gygax, para mí es crucial entender de qué modelos literarios y míticos parte esta clase, y cuál es la ley divina y terrenal alrededor de la que gira su vida. Mi visión de este tipo de personaje se basa en la idea de que el código de honor no es un set de restricciones arbitrarias, una lista de “esto no lo puedes hacer”… para mí, el paladín vive su código, lo respira, es parte intrínseca de su forma de ser, de su fibra moral. Es por ello que es elegido por los dioses, y no al revés. Un paladín es Superman. Actúa como lo hace movido por unos férreos principios y una fe inquebrantable en lo correcto, y hay ciertas líneas que jamás cruzará (aunque a los señores de DC se les olvide eso a la hora de hacer pelis). Y no porque ningún poder externo se lo indique, o le obligue a actuar así. Yo veo a los paladines de la misma manera. Su honor personal viene primero, y su elección como campeones divinos del bien viene después y en consecuencia, porque su forma de ser les convierte en los pocos mortales que pueden llevar semejante carga.

Aparte de los modelos míticos y legendarios de sobra conocidos, dos personajes literarios me parecen excepcionalmente útiles para adentrarse en la mentalidad y en el comportamiento que se espera de un personaje paladín. El primero es Holger Carlsen, el protagonista de Tres Corazones y Tres Leones (1953), novela de Poul Anderson en la que un hombre del siglo XX se ve reencarnado en un remedo mágico de la Europa medieval en el cuerpo de Holger Danske, un caballero en lucha contra las fuerzas del Caos. Esta novela se cuenta entre las lecturas del Apéndice N como uno de los textos fundacionales del D&D, y cualquier jugador que la lea reconocerá inmediatamente de donde salen gran cantidad de elementos de sobra conocidos, como los propios paladines, el sistema original de alineamientos (ley contra caos), los elfos y los trolls (en D&D mucho más deudores de Anderson que de  Tolkien), y muchos más. Si te gusta Dungeons & Dragons y no has leído esta novela, tienes una deuda enorme contigo mismo.

 El segundo personaje es Paksenarrion Darthansdottir, la protagonista de la trilogía The Deed of Paksenarrion (1988-89), de Elizabeth Moon. Paks es una joven testaruda que se marcha de casa para unirse a una compañía mercenaria huyendo de un matrimonio concertado. Ya como soldado, su tesón, lealtad y fuerza de carácter la llevarán a convertirse en mucho más de lo que jamás imaginó. Se trata de un personaje femenino perfectamente definido y verosímil, de los mejores y más realistas que un servidor se ha encontrado en la literatura fantástica, y resulta además un brillante ejemplo de todo lo que un paladín de D&D debería ser. Se trata de fantasía épica de marcado corte militar, que refleja la experiencia de su autora durante su estancia en el cuerpo de Marines. Lamentablemente, que yo sepa esta saga (y su posterior secuela) nunca fueron traducidas al castellano.

Hasta aquí el breve análisis de este texto de Gygax. Me reservo para más adelante el comentario detallado de la clase de paladín (y otras), para cuando examine la historia y evolución de cada una de las clases de personaje que han aparecido a lo largo del tiempo en Dungeons & Dragons. Si tenéis comentarios sobre esta visión gygaxiana de lo que es el bien, tanto si estáis de acuerdo con el padre de la criatura como si discrepáis de su modelo, o si conocéis otras figuras y personajes que nos puedan servir de inspiración como paladines, la sección de comentarios es toda vuestra, como siempre.

¡Hasta la próxima!

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