Palabra de Gygax: El Sistema de Magia de Dungeons & Dragons

Hoy he decidido tirar atrás, muy atrás en el tiempo, para examinar uno de los primeros textos en los que Gygax habla a fondo del sistema de magia de D&D, el hoy archiconocido “sistema Vanciano”. Antes de la Dragon Magazine, la primera publicación de TSR fue The Strategic Review (otra TSR, como le gustaba a Gygax jugar con las iniciales…), una pequeña revista que hacía las veces de órgano oficial para la empresa, muy al estilo del The General de Avalon Hill. The Strategic Review fue publicada entre 1975 y 1976, época en la que el rol todavía no se había despegado de sus orígenes wargameros y aún se seguía viendo como un subgénero extraño. Incluso entonces, ya se empezaba a comprender que ambas bestias eran muy distintas, y tras tan sólo siete números, TSR canceló The Strategic Review para reemplazarla por dos publicaciones que cubrieran por separado cada una de las facetas de la empresa: Little Wars para los juegos de guerra con miniaturas, y The Dragon, para dar cobertura a Dungeons & Dragons y el incipiente mundo de los juegos de rol.

Un repaso a cada uno de estos números es echar un vistazo apasionante a la formación y desarrollo del hobby tal y como lo conocemos ahora, aún en pleno estado de borboteante coalescencia. El artículo que os traigo hoy salió publicado en el último número de The Strategic Review, el nº 7, en Abril de 1976. En él Gygax explica cómo funciona la magia en D&D y porqué ese es el sistema elegido, además de poner sobre la mesa algunos de los abusos de las reglas que empieza a percibir y a los que culpa de la degeneración de numerosas campañas (tema que le debía traer de cabeza por aquel entonces, ya que le dedica otro artículo en el mismo número de la revista, titulado “D&D es únicamente tan bueno como el DM)”, en lo que probablemente fuera uno de los primeros “estáis jugando mal” de la historia del rol.

El Sistema de Magia de Dungeons & Dragons, por Gary Gygax

Ya que existen muchos y legendarios sistemas de magia de autores conocidos, continuamente se plantean muchas preguntas sobre el sistema de magia que se usa en D&D. La magia en CHAINMAIL era bastante breve, y dado que estaba limitada al concepto de batallas de miniaturas en mesa, no había ningún problema a la hora de idear y gestionar ese nuevo y potente factor en el juego. No se puede decir lo mismo de D&D. Aunque las batallas de miniaturas en mesa fueron concebidas como parte de un sistema de juego general, las aventuras subterráneas siempre fueron consideradas el factor principal, mientras que los viajes por tierras salvajes asumían un papel secundario, otros aspectos diversos ocupaban un tercer lugar, y tan sólo después de eso se tenían en consideración las batallas de miniaturas. Así que, para que todo funcionara, hubo que diseñar un concepto de magia algo distinto para poder ser usado en la campaña de D&D.

Los cuatro tipos cardinales de magia incluyen aquellos sistemas que requieren largas conjuraciones con mucha parafernalia como complemento (como la que usa Shakespeare en MACBETH o la que típicamente escribe Robert E. Howard en sus cuentos de “Conan”), los hechizos recitados relativamente cortos (como en la mitología finlandesa o los que encontramos en la magnífica fantasía de Jack Vance), la magia ultra-poderosa (si bien no siempre correcta) (típica de deCamp & Pratt en sus clásicas historias de “Harold Shea”), y la magia generalmente débil y relativamente inefectiva (como la que se encuentra en las obras de J.R.R. Tolkien). Estaba claro que el uso de la magia en el juego era uno de sus aspectos más atractivos, y teniendo en cuenta el sistema de juego era bastante obvio que su manejo no podía situarse en el plano de lo complicado o lo prolongado en el tiempo, ni tampoco ser diseñado como un adjunto más bien débil e inefectivo al manejo de la espada, no si los usuarios de la magia debían convertirse en una clase de personaje jugador.

La suposición básica, pues, fue que la magia de D&D funcionaba mediante un sistema “Vanciano” y si se usaba correctamente debía ser una fuerza altamente poderosa y efectiva. También hay cuatro partes básicas en la magia: el hechizo verbal o pronunciado, el movimiento físico o somático requerido por la conjuración, la actitud psíquica o mental necesaria para lanzar el conjuro, y los complementos materiales por los cuales el hechizo puede ser completado (por citar un ejemplo obvio, agua para invocar un elemental de agua). Se asumía que el hechizo de D&D sería principalmente verbal, aunque en algunos casos el hechizo requeriría también algún componente somático (siendo la bola de fuego un ejemplo sobresaliente). El elemento psíquico per se no jugaría una gran parte en el sistema de magia básico, pero uno corolario, el mnemónico, sí lo haría. La parte menos importante de la magia serían las ayudas materiales requeridas, y la mayoría de estas se considerarían como magia almacenada o auxiliadora, que permitiera un empleo más inmediato, en vez de servir para prolongar el tiempo de lanzamiento de los conjuros o sobrecargar al jugador que use estas ayudas. Antes de explorar los cómos y porqués de estas decisiones, hay que decir una palabra más sobre los resultados mágicos.

Como el jugador usuario de la magia de D&D debería ser capaz de operar competitivamente con sus compañeros jugadores que dependan de otras formas de ataque durante el curso de las aventuras, el ya mencionado sistema “Vanciano” se tomó como base, y se seleccionaron cuidadosamente hechizos de tipos diversos. Nótese, sin embargo, que fueron elegidos principalmente dentro del marco de la competición de D&D, y ciertos hechizos relativamente poderosos fueron asignados a los niveles más bajos del uso de la magia. Encantar Persona y Dormir a 1er nivel son ejemplos destacados de ello. El efecto de algunos hechizos fue ajustado para que reflejara el nivel del usuario de la magia que lo empleara. Muchos de los hechizos fueron desarrollados para usos específicos en expediciones en mazmorras o durante aventuras en las tierras salvajes. Unos pocos -mayormente extraídos de CHAINMAIL- fueron incluidos con las batallas de sobremesa en mente. A todos esos hechizos se les asumía tal naturaleza que no menos de tres de los cuatro componentes básicos de la magia eran necesarios para su lanzamiento. A todos los hechizos se les presuponía un componente verbal. Todos y cada uno de los hechizos (que no se encontraran en un pergamino o contenidos de cualquier otra manera en un algún artilugio mágico) serían absolutamente mnemónicos, los usuarios de la magia tendrían que memorizar los hechizos que deseaban tener disponibles, y cuando un hechizo concreto se lanzara y el resto de sus partes se efectuara, su recuerdo desaparecería y el hechizo no volvería a estar disponible hasta ser rememorizado (¡de ahí los libros de conjuros de los magos!). La mayoría de hechizos también fueron visualizados con un ligero componente somático y/o material, ya fuera en la preparación de un pequeño paquetito de compuestos mágicos o corrientes a ser usado cuando se pronunciara el hechizo o como varios gestos a realizar cuando se recitara el encantamiento.

De ese modo la magia debía ser lo bastante poderosa como para que sus seguidores compitieran con cualquier otro tipo de personaje jugador, y aún así el uso de la magia no debía ser tan grandioso como para hacer que sus usuarios eclipsaran a todos los demás.

Esa era la idea, pero a la práctica no funcionó como estaba planeado. Principalmente la culpa recae sobre el juego mismo ya que no explica detalladamente el razonamiento tras el sistema mágico. Además, los diversos objetos mágicos diseñados para ser empleados por los usuarios de la magia tienden a hacerles demasiado poderosos en relación con otras clases (aunque el suplemento de GREYHAWK en cierta manera dio algunos pasos para corregir eso). El problema se agrava aún más por las nociones erróneas originales acerca del funcionamiento de la magia en D&D – nociones erróneas albergadas por muchos jugadores. El principal error aquí fue creer que el único hechizo de nivel 1 que se le permite a un mago de nivel 1 podía ser usado indefinidamente (o quizá a intervalos frecuentes) sin que el usuario de la magia tenga que emplear tiempo y esfuerzo en rememorizarlo y volver a prepararlo después de su único uso. Muchos jugadores también pensaron originalmente que los pergaminos que contienen hechizos podían ser reutilizados tan a menudo como se deseara. Finalmente, muchos Dungeonmasters (sic) orientaban sus campañas al nivel de los concursos de regalos de la TV, con el oro manando de los saquillos de los jugadores como el agua y las recompensas mágicas atadas a la espalda de humildes ratas. Esto último permitía a sus jugadores progresar demasiado rápidamente y superar con mucho los límites del alcance competitivo de D&D – magos, guerreros, clérigos y todo lo demás.

Para acabar de rematar las dificultades, muchos dungeon-masters y jugadores, al descubrir las intenciones más restrictivas de las reglas, se plantaron. Ellos disfrutaban con los personajes de cómic, hechizos increíbles y niveles estratosféricos de su forma de jugar. Muy bien, está perfecto. D&D no es sino un sistema de juego de estructura libre, y fue diseñado para permitir -no, ¡incentivar!-una gran variación entre campañas. Claro, algunas de esas variaciones están tan alejadas del marco original como para ser totalmente irreconciliables con D&D; éstas se han convertido en juegos de otra especie y no conciernen a este artículo. Por otro lado había muchas campañas que fueron descartadas y reiniciadas desde cero después de que sus dungeon-masters nos consultaran o después de que leyeran otros artículos relativos al juego de D&D tal como fue concebido por sus autores–igual que probablemente haya algunos dungeon-masters dispuestos a empezar de nuevo después de haber leído hasta aquí. Es para todos esos árbitros y sus jugadores, así como para aquellos que habéis jugado el juego prácticamente como fue deseado pero nunca estuvisteis del todo seguros de estarlo haciendo, que todo lo anterior fue escrito.

La lógica tras todo ello fue sacada del equilibrio del juego tanto como de cualquier otro motivo. Los guerreros tenían su fuerza, sus armas y su armadura para ayudarles en su competición. Los usuarios de la magia debían depender de sus hechizos, ya que prácticamente no tienen armamento ni armadura que les proteja. Los clérigos combinan algunas de las ventajas de las otras dos clases. La nueva clase, los ladrones, tienen la ventaja básica de las acciones sigilosas con algunos añadidos que les permitan operar con éxito al mismo nivel que otros tipos de personaje. Si la magia no tiene restricciones en la campaña, D&D rápidamente degenera en un raro espectáculo de magos en el que los jugadores se aburren rápidamente, o el árbitro se ve forzado a cambiar el juego a un nuevo marco de referencia que acomode lo que ha creado a través de los personajes jugadores. La opinión de este escritor es que el juego más deseable es aquel en el que los diversos tipos de personaje son capaces de competir entre ellos relativamente como iguales, ya que eso conservará la frescura en la campaña (suponiendo que el avance sea lento y que haya siempre un nuevo objetivo que alcanzar).

Esto trae a colación el tema de los hechizos nuevos. El sistema básico permite que los jugadores creen nuevos hechizos para sí mismos a discreción del árbitro. Es una certeza que nuevos hechizos se añadirán al sistema de juego a medida que surja la necesidad, especialmente en relación a nuevas clases o sub-clases de personajes o simplemente para llenar un hueco necesario. La creación de un número infinito de hechizos más poderosos no es deseable en el sistema de juego existente, y no hay ninguna intención de publicar hechizos de nivel 10 o superior. Como se dijo en un artículo anterior, si la progresión del nivel de un personaje va al ritmo del sistema de juego, ¡debería llevarle años a cualquier usuario de la magia llegar a un nivel donde el uso de hechizos de nivel 9 sea posible!

Como última palabra sobre este tema, esta explicación del sistema de magia de D&D también sirve a otro propósito. No debería quedar ninguna duda en las mentes de los dungeon-masters sobre el efecto de un hechizo de silencio sobre un usuario de la magia, o de lo que le pasa al pobre mago atrapado en una maraña de telarañas. Sabrán que una boca mágica es básicamente inútil como lanzadora de conjuros -con la excepción de aquellos conjuros que se basan únicamente en el componente verbal del hechizo. Cuando un jugador emprendedor intente usar un cerrojo de mago en la boca de algo o alguien no se inclinará por estirar las reglas y permitirlo. La magia es grande. La magia es poderosa. Pero se la debe mantener grande y poderosa en relación con el entorno de juego. Eso significa que todos los usuarios de la magia que han estado capitalizando las dispensas especiales de su dungeon-master podrían muy pronto tener que salir ahí fuera y bregar junto al resto de los jugadores o tumbarse en el suelo y morir.

Hasta aquí el artículo de Gygax, y me parece muy comentable en varios puntos. En primer lugar, se observan las fuentes literarias de las que parte Gygax para su conceptualización de la magia, y cómo define la magia de Tolkien como “débil e inefectiva”. Da la sensación que se queda con el modelo “Vanciano” (hasta donde yo sé, ésta es la primera vez que se usa éste término para referirse a la magia de D&D) casi por descarte, por considerar inviables para el juego el resto de modelos. 

Otra parte que me resulta muy interesante es cómo y porqué se llegan a diseñar los distintos tipos de componentes que formarán parte del lanzamiento de los conjuros durante el resto de la historia del juego. Claramente Gygax los considera un factor importante de cara a equilibrar el poder de algunos hechizos, en un marcado contraste a cómo se tienden a ver esos componentes hoy en día (como simples adornos descriptivos, si es que se llegan a tener en cuenta). 

La diatriba contra esas campañas “Monty Haul” (como se dieron en llamar) y contra esos primeros conatos de power-gaming es un clásico gygaxiano, su reacción ante una forma de jugar que chocaba de plano con su propia concepción del juego. También me hace gracia esa referencia velada al Tunnels & Trolls de Ken St. Andre, el primer juego de rol no publicado por TSR y al que se podría considerar como el primer “clon” de D&D. 

También vemos como aún se habla del ladrón como un nuevo añadido al juego, y como algunos hechizos fueron diseñados deliberadamente para la anulación o incapacitación de los usuarios de la magia, como silencio o telaraña. Muchas de esas limitaciones han sido aguadas con el paso del tiempo y las ediciones, o eliminadas por completo. 

¿Qué creéis vosotros? ¿Hemos hecho la vida de los magos demasiado fáciles al no obligarles a llevar la cuenta de los componentes materiales o dejándoles recuperar hechizos con demasiada facilidad? ¿Y qué pensaría Gygax de versiones como Pathfinder, que ha sido jocosamente bautizada (merecidamente o no) como “D&D, spellcaster’s edition”? ¿Hemos sustituido esa visión original de la magia por lo que Gygax llamaba “superhéroes de cómic”?

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14 pensamientos en “Palabra de Gygax: El Sistema de Magia de Dungeons & Dragons”

  1. Pues puede que si que se lo hayamos hecho demasiado fácil ya que así como normalmente no obligamos a los guerreros a afilar sus armas, arreglar sus armaduras ni darle de comer al caballo, no solemos molestarnos en mirar todo lo que le hace falta al mago para realizar sus conjuros. Seguramente es un tema de vagancia y un “tira para adelante que ya lo miraremos”.
    Ya hablando de mi caso particular y hablando de la campaña que he dirigido al AD&D si que obligo al mago a usar los componentes materiales cuando estos son dificiles de obtener o directamente caro. Por ejemplo el identificar objetos obliga al uso de joyas que el mago se tiene que beber y siempre se las esta pidiendo al resto de jugadores para machacarlas (literalmente), y no te creas que se las dan con muy buenas ganas. En otros casos cosas como trozos de telaraña, arenilla, plumas y demas historias doy por hecho que el mago las lleva consigo sin tener que apuntarlo todo (otra cosa seria si los capturaran o perdieran su equipo)

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    1. Y usar un sistema parecido al de Aquelarre con las armas y armaduras?? O del Diablo de PC?? Nosotros usamos unas reglas caseras dependiendo el golpe que reciba. Un dragón que te muerda causando 4d8+10 y te cause 14 pg no puede compararse con uno que te muerda y cause 42pg.

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    2. Creo que esa opción es la más extendida, y no deja de ser razonable… es la que uso yo también, un compromiso entre tener en cuenta esos componentes cuando realmente importan y no tener que llevar una contabilidad precisa de cada ingrediente. Sin embargo, creo que una comparación más pertinente sería con la munición de los arqueros. ¿Les obligamos a llevar la cuenta de flechas o virotes? Yo los ingredientes materiales los veo similares a un tipo de “munición”, ¿no creéis?

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  2. Para mí, el problema de la magia en D&D se resume en dos temas. Por un lado, los magos son demasiado débiles al principio y demasiado poderosos al final. Creo que ahí el tan socorrido equilibrio no es real. También es cierto que el estilo mago/metralleta de D&D a mí no me convence. Preferiría un mago capaz de usar la espada (como Gandalf) pero también capaz de convocar maravillas. Ya podrías equilibrarlo, creo, si el mago no puede ser competente con armaduras y muchas armas pero lo compensa con su dominio mágico.

    El segundo tema, es el de los objetos mágicos. Tengo la impresión de que en las partidas de D&D se ha llegado hasta el punto de que los objetos mágicos abundan tanto que se pueden encontrar en cualquier kiosko, perdiendo así el sentido de lo maravilloso y acabando por convertirlos en objetos que sólo aportan modificadores.

    Los PJs de nivel 7 o superior son colecciones andantes de objetos mágicos y oro. A mí, personalmente, es algo que me quita las ganas de jugar.

    Cuando los héroes de la lanza se enfrentan a Takhisis, tras una larga campaña, sus objetos mágicos son contados y todos tienen una historia detrás (y algunos tienen funcionalidades y no bonos como el orbe de los dragones), no van armados como ejércitos en miniatura, los clérigos no llevan armaduras de marine espacial, etc… Lo mismo puede verse en El Señor de los Anillos o en muchas otras novelas.

    A mí la sensación que me da es que los D&D han evolucionado más hacia los juegos de ordenador tipo WoW que hacia la fantasía novelesca. Y no sólo hablamos de los manuales, creo que la gran culpa de esta deriva es de los DMs y jugadores.

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    1. Yo pienso lo mismo sobre los objetos mágicos… pierden toda la mística. Los “mercamagias” donde los PJs pueden llenar los carros de la compra con pociones, varitas y espadas mágicas me tiran muy para atrás. Una cosa es poner un sitio especial en la campaña donde puedan adquirir algún objeto, pero como algo excepcional, no como la norma. Y el hecho de que haya jugadores que se crean los personajes ya contando con que a nivel 5 se pilarán tal objeto y a nivel 8 tal otro me parece algo absolutamente de videojuego.

      Para mí el cambio de paradigma se produjo con la llegada de la edición 3.0. Es inevitable, me imagino… Los juegos de rol (es decir, D&D) han servido de combustible y alimento a la industria del videojuego desde el principio, y al lograr ésta un consumo mucho más masivo y extendido, se empieza a producir el movimiento inverso. Al final estamos viendo como mecánicas que los videojuegos introducían para suplir sus limitaciones a la hora de imitar el rol nos vuelven como elementos que el público espera en un juego de rol… ¿Son ciertas ediciones una imitación de una imitación? Lo dejo ahí que me estoy poniendo demasiado kafkiano XD. Pero está claro que el espíritu de la tercera y cuarta edición refleja esa prominencia de los videojuegos, con sus combos y árboles de dotes a ir desbloqueando, la compraventa de objetos mágicos, la idea de que todo debe estar reglado para que los jugadores no encuentren “exploits” o la pérdida de capacidad de arbitrio por parte del master. La mayoría de jugadores que descubren el rol en estas ediciones, en mi experiencia, adquieren una mentalidad muy distinta a la de antaño.

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  3. Ya lo decía el yayo, la culpa es del DM. He dirigido campañas donde el guerrero llevaba armas mágicas +5 cortantes, perforantes y contundentes. Dependiendo el monstruo elegía una u otra. Los magos parecían que llevaban una canana cargada de varitas, cetros y bastones. Y un largo etc…
    Pero también he dirigido otras, las mas, donde los OM están restringidos. Y están restringidos por una cuestión lógica. Usando las tablas de riqueza de poblaciones, orientan al dinero que puede mover un negocio. Así, si el limite son 5.000 po, los OM valdrán en una tienda que posea algunos, entre 5.000-20.000 po entre todos ellos. A la hora de vender, se venden al 50%. Así si encuentran OM por valor de 15.000 po los venderán por 7.500 po. Y eso siempre y cuando se los puedan/quieran comprar. Mis jugadores de RO suelen cogerse alguno de ellos la dote de transfondo mercantil para vender algún objeto al 75%.
    Y respecto a los magos, los mios llevan siempre un control de sus componentes materiales. Compran entre 15-25 usos de cada uno, excepto aquellos raros o caros. Guano de murciélago, telarañas, o arena son componentes fáciles de adquirir, perlas de 100 po fuera de localizaciones de costa deberían ser mas caros que en lugares donde se saquen ostras. Y aunque el sistema de magia esta un poco desvirtuado, es cuestión de ajustarlo un poco. Los magos hasta nivel 5 que pueden lanzar 1 bola de fuego al día hasta el nivel 13-15 no deja de ser un jugador de boss final. Ya a mas niveles su poder puede hacer de este un personaje muy poderoso. Pero si el DM aplica bien su lógica, esos personajes de niveles 15-17 no pueden tener más tesoro que Smaug. A no ser que fueran a cazarlo no???

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    1. Ese efecto “bolsa de golf”, donde cada guerrero va sacando armas apropiadas al encuentro como si estuviera eligiendo entre el putter o el hierro 3 XD… Esto es algo que ciertas mecánicas favorecen, como por ejemplo la reducción de daño (una de plata para licántropos, una de hierro frío para las hadas, una de adamantina para los golems, una bendita para los demonios, etc etc). Y los carcajs llenos de varitas son otro clásico. Yo soy de los masters que prefiero que esto esté más restringido, y que se parezca más a los modelos literarios y legendarios. La presencia ideal de tesoros y objetos mágicos, como casi todo, se encuentra en un punto medio, creo yo: ni pasarse de rácano ni hacer que cada encuentro sea como el día de reyes.

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  4. Muy ilustrativo. 🙂
    Hay algo que no he entendido, cuando dice: «Nótese, sin embargo, que fueron elegidos principalmente dentro del marco de la competición de D&D, y ciertos hechizos relativamente poderosos fueron asignados a los niveles más bajos del uso de la magia. Encantar Persona y Dormir a 1er nivel son ejemplos destacados de ello.»
    ¿Qué tiene que ver la competición con esos hechizos?

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    1. A Gygax aún se le ve un punto de vista muy wargamer en este artículo. Cuando habla en términos de “competición”, a lo que se refiere es a la viabilidad de las clases. El sistema de magia buscaba hacer que los magos fueran una clase viable (“competitiva”) al lado de los guerreros… en aquella época la idea de que el héroe de una aventura no fuera un hombre de acción sino un debilucho con poderes todavía chocaba bastante, y si encima las mecánicas no ayudaban, nadie iba a jugarlos. De ahí que diga que algunos conjuros son demasiado poderosos para ser de nivel 1, pero que su asignación es deliberada para hacer que ese único hechizo que pueden usar al día sea realmente útil. No sé si coincidiréis conmigo, pero en el artículo también le noto un punto de preocupación por si les han acabado haciendo poderosos de más…

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  5. A mí lo que me hace gracia es como ya en 2ª edición habían desaparecido algunas de las cosas que pensaba Gygax de la magia cuando creó el juego, por no hablar a partir de 3ª.

    Respecto a los componentes yo siempre los he llevado a rajatabla, sobre todo los materiales y más si cuestan dinero.

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    1. Es verdad, parece que hubo un intento consciente por parte de TSR de “desgygaxizar” AD&D una vez le hubieron quitado de en medio. A partir de 3ª ya creo que los cambios que se iniciaron en 2ª ya iban por inercia y se deben menos a un intento de alejarse de la sombra de Gygax y más a la influencia tanto de otros sistemas de juego como de sectores distintos como el mundo de los videojuegos.

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  6. A mí personalmente no me gusta el sistema de magia vanciano. Considero que es demasiado arcaico y bebe mucho de las raíces wargamianas de D&D. Puede que en su momento fuese una buena solución, pero creo que con todo el tiempo que ha pasado, deberían haber implementado otros sistemas.

    En ese sentido, creo que la clase del Hechicero y la magia psiónica son evoluciones reseñables.

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    1. A pesar de ser uno de los elementos más icónicos de D&D, hay mucha gente a quien, como dices, no convence demasiado este sistema de magia. A mí me gusta el elemento de planificación y gestión de recursos que aporta, aunque también creo que fomenta la “jornada de aventuras de 15 minutos”, sobre todo con masters que permiten descansar alegremente en cualquier lugar. Esos sistemas que mencionas son nuevas incorporaciones que a mí personalmente me encantan. También intentaron apartarse del modelo “Vanciano” más a lo bestia en 4ª edición… con eróticos resultados. 😉

      Yo mismo en mis tiempos de AD&D diseñé un sistema de magia por puntos que permitía tanto memorizar conjuros como lanzarlos de forma espontánea y también modificarlos, inspirado en buena medida por Ars Magica… elementos todos que años más tarde aparecerían de forma oficial en D&D en forma del hechicero, el sistema de psiónica de 3.0 y las dotes de metamagia. (Estas cosas me pasan tan a menudo que son un chiste recurrente dentro de mi grupo de juego). Posiblemente veáis reaparecer ese sistema dentro de muy poquito en alguna parte… 🙂

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