Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (II)

En la primera parte de este diario de diseño de El Arca de los Mil Inviernos os comenté un poco las premisas iniciales y mis inspiraciones a la hora de concebir este hexcrawl en entornos árticos. Para esta aventura, y por diversos motivos, la escala elegida es de 5 kilómetros por hexágono. Esta desviación del “estándar ideal” del hexágono de 10 kms se debe, en primer lugar, a un intento de respetar la coherencia interna del mundo de la Marca del Este. Mi idea original era usar la escala típica, pero analizando los mapas, y comparando el tamaño de las Selvas de Ofir con el de la Isla Boreal, me quedó claro que la escala no podía ser la misma. Por otro lado, esta aventura incluye un límite de tiempo, y teniendo en cuenta que las condiciones climáticas probablemente hagan los viajes lentos y difíciles, una escala demasiado grande podía hacerse fácilmente inasumible. Al reducir esa escala a la mitad, me aseguraba la jugabilidad de la aventura, y además encajaba mucho mejor con el tamaño de la isla mostrada en el mapa.

Como os podréis imaginar, el clima tendrá una importancia central en el desarrollo de la aventura. Los aventureros llegaran a la Isla Boreal a principios de septiembre, con los últimos días del sol de medianoche, y a medida que pase el tiempo, el invierno empezará a hacerse sentir más y más. El sistema de clima que he ideado para la ocasión tiene como objetivo fundamental no suponer una carga de trabajo para el Narrador, buscando unas mecánicas que no obliguen a estar realizando tiradas diarias. Para ello he dividido la isla en tres zonas climáticas diferenciadas según la latitud: sur, centro y norte. Una tirada al principio de cada mes nos indicará como de severo será el clima en lineas generales a lo largo del mes en cada una de esas regiones: muy suave, suave, moderado, intenso o extremo. Cada una de estas categorías nos indicará la presencia y grosor de la nieve en el suelo, si las superficies acuáticas están congeladas o no, la dificultad de la caza y el forrajeo, y el daño que se puede sufrir por exposición a los elementos. Los fenómenos climatológicos inusuales o dramáticos (ventiscas, tormentas de nieve, etc) formarán parte de las tablas de encuentros aleatorios, con lo que el Narrador no tendrá que preocuparse de gestionar dos sistemas distintos cada día de juego.

Estas severas condiciones climáticas hacen que una expedición al interior ignoto de la isla deba ser preparada con cuidado. La nieve y el hielo hacen que los caballos sean de escasa utilidad, mientras que medios de transporte como esquís, raquetas o trineos de perros pueden resultar mucho más efectivos. Por otro lado, la dificultad de conseguir alimentos en los páramos helados y lo complicado de comprar provisiones en cantidades ingentes hacen que las expediciones tengan que estar formadas por un número limitado de miembros. Esta es una misión en la que un grupo pequeño y bien equipado puede triunfar donde un contingente de decenas de miembros estaría condenado a la muerte en el hielo. Y aunque será posible para el grupo reclutar ayudantes y mercenarios entre los pobladores humanos de la isla, éstos son muy conscientes de que salir ahí fuera cuando se acerca el invierno es propio de locos, y no se dejarán convencer fácilmente ni por un salario corriente.

Para facilitar el cómputo del movimiento diario de los personajes jugadores, he traducido la capacidad de movimiento diaria de un grupo de aventureros a una cantidad de puntos de movimiento, que nos permitirán calcular rápidamente cuanto se pueden desplazar en una jornada por cada uno de los tipos de terreno de la Isla. Cada tipo de terreno también tiene asignadas unas probabilidades de encontrar caza y forrajeo durante un día de marcha, probabilidad que queda modificada por el número de miembros de la expedición, el número de cazadores que lleven y la severidad del clima. El resto de reglas de viaje serán similares a las que pudimos ver en X1 La Ciudad Perdida de Garan, con el fin de mantener una coherencia y uniformidad entre las distintas aventuras que forman esta serie.

Por último comentaros que, como fuera ya anunciado por el grupo editorial hace unas semanas, El Arca de los Mil Inviernos irá incluida en la caja del Gazetteer de la Marca del Este que está en proceso de preparación. Esta caja desarrollará el mundo de Valion más allá de lo visto en el Vademécum de Campaña, y añadirá cientos de nuevas localizaciones y una serie de mapas a todo color tamaño A3 que sin duda llevarán este escenario a nuevas cotas de profundidad y detalle.

Hasta aquí esta segunda parte del diario de diseño del Arca de los Mil Inviernos. Espero que la idea de la aventura os resulte interesante, y como siempre, os invito a dejar vuestras opiniones y comentarios,

¡Hasta la siguiente entrega!

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6 comentarios en “Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (II)”

  1. Como ya te dije en su momento, esta desviación de la sagrada escala de 1 hexágono = 6 millas = 10 kilómetros me parece herética y repugnante, pero bueno, como la has justificado, transigiré.

    Que este acto blasfemo no se repita en próximas obras, por favor xD

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  2. Me resulta un tanto extraño pensar en una carrera contra el tiempo y a la vez registrar el paso de varios meses, pero me agrada la forma de simplificar las tiradas del clima. Estar tirando cada día ralentiza y es un coñazo, al menos para mí.

    Por sus características, pinta complicada la aventura. ¿Se ha estimado ya el nivel de dificultad?

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    1. Los personajes tienen varias tareas por cumplir antes de poder lograr su objetivo, y para hacerlo disponen de un número limitado de meses. Durante el transcurso de los mismos el clima irá empeorando, y la proximidad del Invierno de Fimbul se hará sentir de manera sobrenatural. Sobre la dificultad, está siendo diseñada como una aventura desafiante. Los playtests me servirán para acabar de ajustar el grado de dificultad a lo que estoy buscando (duro pero no insuperable).

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  3. Me parece muy interesante el sistema de clima. Hace algún tiempo, pregunté a Pedro Gil sobre la posibilidad de elaborar un sandbox en Boreal, y someramente me dijo que ya había alguien trabajando en algo así.

    Mi idea era muy diferente a lo que he podido leer de la tuya, aunque honestamente y aún sin tener el libro en mi poder, pienso que no habría sido capaz de hacerlo mejor.

    Un saludo, y sigo esperando este suplemento con avidez.

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    1. ¡Qué coincidencia! Nos fuimos a fijar en el mismo rincón del mapa… ¡y anda que es pequeño! Siento haberte pisado la idea, la verdad. Espero que la puedas reciclar de alguna manera, y ver algún día lo que haces con ella. ¡Un saludo, y gracias por el comentario!

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