Palabra de Gygax: 50 Años de D&D

Las redes sociales roleras explotaron ayer con la noticia de la tan ansiada traducción de Dungeons & Dragons al español, y de su distribución por Edge Entertainment. El revuelo que se ha organizado no ha sido pequeño, y con razón. Mal que le pese a algunos, D&D siempre será el Rey del Rol, así, en mayúsculas. Quizá eso no se dé tanto en España, pero a nivel mundial, y sobre todo en el mercado estadounidense, D&D no es un juego más, es sinónimo de rol a ojos de la mayoría. Yo personalmente nunca he dudado que Wizards of the Coast no dejaría pasar la oportunidad de expandir mercado mediante las traducciones, y que simplemente estaban esperando al momento oportuno para hacerlo.  Sea como sea, me parece que es un momento también ideal para rescatar otro artículo firmado por Gary Gygax, uno bien extenso además, para hacer justicia a la ocasión. En este artículo, publicado en el Annual de 1999 de la revista Dragon, Gygax echa la vista atrás para rememorar los 25 años de vida que cumplía D&D por aquel entonces. Y no sólo se conforma con eso, sino que añade otros 25 años de predicciones sobre el futuro del juego… con una más que considerable coña marinera. Con la llegada de este nuevo D&D a nuestras costas, ¿qué mejor momento para conocer de su propia pluma como vivió Gygax la historia del juego, y qué opinaba de ese futuro que hoy es nuestro presente? Su última conclusión en el artículo principal, desde luego, resulta de lo más apropiado y vigente para el momento actual. Sin más preámbulos, pues, os dejo con el maestro. Pasen y vean…

50 AÑOS DE ROL Y D&D, POR GARY GYGAX

25 Años de Retrospectiva, más 25 Años de Predicciones Intrépidas

No me resulta difícil recordar ahora acontecimientos con más de un cuarto de siglo de antigüedad, y se me ha pedido que hiciera justo eso en conexión con otro ejercicio, ¡el vaticinio! Empecemos pues hace mucho tiempo, en 1974, cuando el juego Dungeons & Dragons fue presentado por primera vez.

Muchos de vosotros quizá no hubierais ni nacido por aquel entonces. Muchos jugadores jóvenes me preguntan cómo fue concebido el juego, pues nunca han oído hablar de las reglas para miniaturas militares medievales CHAINMAIL y su Suplemento de Fantasía. Aquello fue la base principal de todo lo que llegó a continuación. La relativa popularidad de las miniaturas fantásticas nos aseguró algunas cosas. Incluso antes de que D&D fuera publicado, sabíamos que sería popular. Realmente no entendíamos cuan popular sería, pero ya llegaremos a eso a su debido momento.

Cuando Don Kaye y yo fundamos Tactical Studies Rules en octubre de 1973, tuvimos que contentarnos con sacar un libreto de reglas para miniaturas militares, Cavaliers & Roundheads, Rules for the English Civil War¹, como la oferta inicial de nuestra incipiente empresa. Aunque eran un excelente conjunto de reglas, tanto Don como yo estábamos ansiosos por publicar D&D. Sin embargo, eso exigiría más dinero del que teníamos disponible, así que produjimos lo que pudimos, ahorramos hasta el último penique de las ventas, y esperamos pacientemente el lanzamiento del producto principal.

Yo había escrito el primer borrador de D&D en invierno de 1972. Era un manuscrito de unas cincuenta páginas, enviado a una veintena o así de asociaciones de juegos de guerra por todo el país. Algunas estaban en el instituto, la mayoría en la universidad. Las cartas y llamadas de teléfono que siguieron a esa distribución confirmaban nuestras suposiciones de que el juego estaba destinado a ser un éxito. En la primavera de 1973, el manuscrito fue revisado y expandido hasta alcanzar las 150 páginas, y unas cincuenta copias de esta obra fueron enviadas a nuestros ansiosos “árbitros” de costa a costa. Querían más, y el volumen de correo y llamadas telefónicas que recibía en casa a diario crecía sin parar. Las llamadas a medianoche o más tarde eran habituales, ¡fue un caso de “publica o perece” por falta de sueño!

Cuando en otoño de 1973 alguien nos propuso adquirir participación en nuestra sociedad, Don Kaye y yo accedimos. Se hicieron arreglos para conseguir ilustraciones “a lo barato”, así de desesperadamente, pues el tiempo era esencial. Con el dinero ingresado en la cuenta corriente de la compañía, el proceso cambió de marchas. Contactamos con una compañía local de empaquetado, y se les encargaron 1000 pequeñas cajas marrones con acabados estilo madera veteada. Las etiquetas para la portada y el lomo se hicieron en la imprenta. Llevé a toda prisa el manuscrito a las oficinas de Graphic Printing, entonces en Broad Street, aquí en Lake Geneva. Habiéndonos asegurado que una vez “compuesto” (mecanografiado en una máquina de escribir IBM y con las placas de impresión obtenidas de allí) sería revisado y corregido, aguardamos impacientemente y en ansiosa expectación la culminación de aquel suceso trascendental, la entrega de tres libretos, y “hojas extraíbles” en cantidad de 1000 cada uno. En realidad, este relato demuestra lo “verdes” que estábamos… Pero a pesar de la calidad más bien amateur de la escritura, la maquetación y las ilustraciones; y de la torpeza del empaquetado, estuvimos extasiados con el resultado cuando finalmente salió de imprenta a finales de enero de 1974. Esta fecha inicia la historia “oficial” de la presencia del fuego, claro.


El Nombre del Juego

Permitidme divagar un momento para explicar porqué estábamos tan entusiasmados con el proyecto de fantasía. Era de sobra conocido que el juego de miniaturas fantásticas tenía su atractivo, por supuesto. Cuando en 1972 empezamos a jugar al juego nuevo, prácticamente todo el mundo que participó en una aventura se vio emocionado, no, fascinado por ello. Necesitaba un nombre, así que hice una lista de dos columnas. La pasé a amigos y familiares. Elegid un nombre de una de las columnas, o uno de cada columna, les dije. Cuando mi hija más pequeña, Cindy, que entonces tenía unos seis años, eligió el que la mayoría dijo que más le gustaba, la cosa quedó zanjada. El nombre iba a ser “Dungeons & Dragons”. Este título aliterativo me pareció perfecto, por supuesto. No sólo había fundado una “Castle & Crusade Society” como parte de una gran organización de juegos de guerra, sino que pensé que el nombre describía aptamente elementos clave del juego, y también había sido mi propia primera opción. Así que cuando empecé a escribir el borrador de las reglas, ya llevaba ese título hoy mundialmente famoso.


Mandamos todo el tinglado a la residencia de Don Kaye, donde fue a parar al almacén – su despensa vaciada a toda prisa. Cada noche durante una semana entera nos reunimos allí para montar los sets, ponerlos en cajas, pegar las etiquetas y apilarlos en los estantes de la despensa – quiero decir, almacén. Un puñado de pedidos directos fueron entregados justo antes de final de mes, así que el enero de 1974 es de hecho la fecha oficial de la primera venta de D&D.

Después procedimos a cumplir los “pedidos grandes” hechos por tiendas de hobbies y distribuidoras. Unas pocas de las primeras, quizá tantas como cinco o seis, hacían pedidos de media docena. Tres distribuidoras hicieron pedidos en cantidades realmente “grandes”, dos docenas cada una. Así, a finales de febrero habíamos enviado unos 150 sets del juego. ¡Qué exitazo demoledor!

En una reunión que tuvimos sobre esas fechas solté lo que parecían ser las posibilidades de nuestro producto. Mis comentarios fueron algo así como: “Sabéis, el juego de D&D probablemente atraerá por igual a la mayoría de jugadores de juegos de guerra, aficionados a los juegos de mesa, y a los jugadores de miniaturas, con lo que eso significa entre 10.000 y 15.000 ventas. Aún mejor, este juego va a atraer a la mayoría de lectores de fantasía también. Me imagino que eso significa otros 50.000 clientes en potencia o así cuando corra la voz. ¡Esto va a ser muy caliente!”

Marzo avanzaba bastante despacio, y empezamos a preocuparnos. Sobre todo yo. ¿Había sobreestimado el nuevo juego? El final de abril de 1974 nos pilló con un inventario de unos 700 ejemplares aún allí. Sólo teníamos un anuncio minúsculo en una revista de juegos de guerra y el boca a boca para publicitar el D&D. Ambos estaban en marcha. Fue en mayo cuando los pedidos empezaron a llegar de nuevo, y vinieron sobre todo de tiendas y distribuidoras. En setiembre teníamos lo que nos parecía un montón de efectivo en el banco, así que hice un pedido de impresión de otros 2.000 sets. Cuando llegaron a finales de octubre, estábamos sin existencias, y había pedidos atrasados que entregar. Los pedidos fueron tanto más frecuentes como de mayores cantidades a partir de entonces. Nuestra confianza volvió a aumentar, y Don Kaye volvió a hablar del momento venidero en el que pudiera abandonar su empleo actual y trabajar a tiempo completo para Tactical Studies Rules.

La tragedia golpeó en enero de 1975. Don murió de un ataque al corazón. Tenía tan sólo treinta y seis años. Nuestra sociedad se había instaurado sin cláusula alguna que cubriera tal situación, y la viuda de Don no estaba interesada en continuar con la compañía. A su debido tiempo, aquello significó el fin de Tactical Studies Rules y el surgimiento de TSR Hobbies, Inc. Antes de que se formara la corporación, sin embargo, la base de operaciones se trasladó de Sage Street al sótano de la casa que alquilé en Center Street en Lake Geneva. Entonces se trazaron los planes para la nueva empresa.

Mientras tanto, en febrero de 1975, Heritage Models, una de nuestras mayores distribuidoras, se ofreció a imprimirnos 3.000 copias de D&D sin más coste que el de quedarse un “excedente” de 300 copias. Estas 300 se las quedarían para venderlas y pagar la impresión. Nos lanzamos de cabeza a aceptar la oferta, porque nos daba capital para imprimir otros productos. Cuando en abril llegó el camión y apilé todas esas cajas en el sótano, me pregunté si todo aquel vasto montón de existencias llegaría a venderse jamás. Habíamos cambiado de empaquetado por aquel entonces, por supuesto. Aunque los libretos y las hojas de referencia las seguíamos pegando a mano, teníamos cajas  con acabado blanco e impresión de cubierta, así que ya no hacía falta todo ese etiquetado tedioso. El tiempo de montar un set de D&D se redujo sobre un 40%. Eso también fue afortunado, porque los malditos juegos estaban empezando a volar de las estanterías. De hecho, en esos momentos se estaban enviando a un ritmo de unas 1.000 copias mensuales. El 90% del trabajo lo hacía yo mismo. En mayo entré a trabajar a tiempo completo en la corporación para poder mantenerme al día con las ventas de D&D y otros productos que llevábamos por aquel entonces. Para quienes se lo estén preguntando, mi sueldo era de 85$ a la semana, no demasiado ni siquiera entonces, pero era una cuestión de amor, no de dinero, lo que motivaba el esfuerzo.

En mayo, los activos y pasivos de Tactical Studies Rules fueron comprados por TSR Hobbies, Inc. Yo era entonces accionista de la nueva corporación. Fue sobre esas fechas cuando me senté, analicé las ventas, eché un vistazo a las líneas de tendencias, e hice algunas predicciones intrépidas, sans bola de cristal. Estaba bastante claro que tendríamos unos ingresos brutos un poco por encima de los 200.000$ para el final del año fiscal en primavera de 1976. Como recibía una buena cantidad de feedback de parte de los fans, también descubrí algo totalmente inesperado. Al menos la mitad de los consumidores no encajaban en mis perfiles previos. Es decir, ¡no jugaban a juegos de guerra, no leían fantasía, y no habían estado realmente interesados por los juegos como afición antes de ser introducidos a D&D! De hecho, recibía muchas peticiones de listas de recomendación de libros de fantasía para Dungeon Masters noveles (ya no eran simplemente “árbitros”) que ansiaban materiales de referencia para sus aventuras y campañas. ¡Asombroso!

A la luz de las ventas y de estos alterados perfiles de jugador que estaba recomponiendo, mi lápiz empezó a trabajar en una tarea más bien fácil. Sin dudarlo, calculé las siguientes proyecciones de ventas: En 1977 el total bruto estaría sobre los 500.000$; 1978 vería a TSR llegar al 1.000.000$; en 1979 podíamos esperar 2.000.000$ en ingresos de ventas, 1980 llegaría a los 4.000.000$ ¡y 1981, todo el trecho hasta los 8.000.000$! Eso nos colocaría definitivamente en la cima de la montaña del mundo de los juegos en aquellos días. Más allá de cinco años no podía adentrarme. Basándome en lo que veía de las ventas actuales de D&D y de la información de las distribuidoras, tiendas y particulares, me parecía una certeza que el crecimiento corporativo se duplicaría durante aquel período, y hasta 1981. Esto anticipaba la publicación sostenida de nuevos productos por nuestra parte, principal pero no exclusivamente centrados en D&D.

No hay mucho de qué hablar sobre el período en cuestión, de 1976 a 1981. La revisión de D&D tuvo lugar en 1976, y el nuevo Set Básico fue publicado en 1977. A continuación apareció el Set Experto de D&D. Asimismo, escribí y la compañía publicó los libros básicos del nuevo sistema de juego AD&D durante ese período. Primero llegó el Monster Manual (1977), luego el Player’s Handbook (1978) y finalmente la Dungeon Master’s Guide (1979). Durante las “pausas” entre medias escribí las series de módulos de aventuras de los “Gigantes” y de los “Drow”. Todos estos productos aseguraban que las proyecciones que hice fueran acertadas. En realidad, estaba siendo preciso en un 90% cuando se produjo un monstruoso revuelo mediático alrededor de D&D.

Cuando se dio toda aquella publicidad inesperada, las ventas quedaron profundamente afectadas. En lugar de ascender a un total bruto de unos &8 millones como estaba proyectado, el furor de la publicidad “negativa” lo disparó por las nubes, y TSR Hobbies experimentó la cuadruplicación de su crecimiento durante aquel año fiscal. Apenas podíamos manejar la impresión y envío de los juegos y libros lo bastante rápido como para satisfacer la nueva demanda. Heber City, Utah, donde el juego había sido prohibido, era el centro de un agujero negro virtual. A pesar de nuestros mejores esfuerzos por llevar el juego a las inmediaciones, no se podía encontrar ni una sola copia en un radio de 200 millas de la ciudad, así de grande era la demanda.

Con un año como ese a nuestras espaldas, las cosas se calmaron un poco, y las cifras de ventas para el año fiscal de 1982 fueron unos modestos $24 millones y pico. Cuando el año fiscal de 1983 fue historia, y los ingresos brutos registrados algo superiores a los $32 millones, aquello señaló algo importante. En ese momento vi que el ascenso del juego estaba a punto de estabilizarse. Aunque urgía la creación de material adicional para apoyar las líneas de D&D y AD&D, también parecía cierto que se necesitaba algo más. A principios de 1984 ofrecí un plan tentativo para revisar AD&D y así expandir la base de consumidores, y en los meses siguientes insinué más detalles. Estando muy implicado en la parte del negocio relacionada con el mundo del espectáculo, y habiéndome mudado de TSR, Inc. a DUNGEONS & DRAGONS Entertainment Corporation en 1983, no fui capaz de producir activamente tanto esfuerzo creativo como me habría gustado en esa época.

Las dificultades surgieron en TSR a finales de 1984 y continuaron durante 1985. Al final de ese último año, me separé de la corporación. Pronto, sin embargo, TSR siguió adelante y empezó la producción de la necesaria 2ª Edición de AD&D – aunque no como yo había sugerido, me apresuro a añadir. A lo largo de los siguientes años, un nuevo set de libros básico fue publicado, y el juego cobró un aspecto y una dirección ligeramente distintos. Junto con los juegos de ordenador que fueron bastante exitosos, aquello logró mantener las cosas estables. Es decir, el juego no sufrió una caída drástica a un escalafón inferior sino que logró mantener una fuerte primera posición en el mercado de los juegos de rol.

A principios de los 90, sin embargo, más problemas le surgieron a la compañía. Las ventas flojeaban. ¿Qué sería de D&D? Finalmente Wizards of the Coast entró en escena y adquirió TSR, Inc. Muchos roleros se preocuparon, pero yo fui uno de los que vitorearon. Gracias a Wizards of the Coast, el juego había sido salvado literalmente. De hecho, aquella jugada revitalizo la compañía. En un plazo de tiempo relativamente corto, nuevos materiales de apoyo hicieron reflotar la línea. Cuando el videojuego Baldur’s Gate se convirtió en un éxito arrollador, resultó obvio que D&D no languidecía sino que gozaba de una total vitalidad y esperaba enfoques frescos que le devolvieran de nuevo a su máximo esplendor. Wizards of the Coast y TSR habían estado planeando dicho movimiento, y lo anunciaron en 1997.

Inmediatamente tras conseguir TSR, el presidente ejecutivo Peter Adkison empezó a planear una nueva edición especial del juego. Debía ser llamado D&D, dejando caer ese poco deseable “Avanzado” y restaurando toda la anterior mística y diversión asociadas con el nombre original. En la 32 GEN CON Game Fair llegó el “Gran Anuncio”. Habría una 3ª Edición, sería el juego Dungeons & Dragons, y aunque sería el mismo en sabor y concepto, se incluirían también muchos cambios. Todo ello estaba dirigido a actualizar el juego en mecánicas y jugabilidad.

Aunque un cuarto de siglo puede parecer mucho tiempo, en retrospectiva es como un parpadeo. Estos 25 años han visto como le ocurrían muchas cosas a D&D. Nació, cambió al crecer, y luego volvió a cambiar. Al contrario que una persona, sin embargo, el juego no está destinado a envejecer, volverse viejo y frágil, y luego expirar. El advenimiento de la 3ª Edición es una evidencia segura de ello. Como el fénix, pero sin una muerte ardiente previa, D&D puede renovarse periódicamente. Esto es sin duda maravilloso para sus devotos, ya que significa que ese juego amado y conocido siempre estará allí, siempre fresco y emocionante, para nosotros ahora y en las generaciones venideras.

Cuando se vendió la copia me encontraba en el séptimo cielo. Ahora, más de 25 años después, al acercarnos a la publicación de la más reciente versión de D&D, hay otro sentimiento que me embarga. Es uno de profunda satisfacción al haber podido contribuir en la creación del rol como forma de juego, haber podido llevar tanto disfrute a tantísimas vidas. Es más que eso, sin embargo. También me siento bastante feliz de seguir por aquí y tener la gran oportunidad de aportar algo a la más nueva versión del primer y aún más destacado juego de rol, DUNGEONS & DRAGONS.

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Gygax seguía dirigiendo partidas de AD&D en la Gen Con de 1999

GYGAX PREDICE…

Ahora nos movemos a un territorio más incierto, sobrepasando el momento actual, e incluso los predecibles acontecimientos del año 2000, para atisbar el futuro. Ciertamente la mayoría de lectores comprenderán como logro hacer eso. Con la tinta formando un estanque en el cuenco de electrum, y un nimbo de energía mágica por encima, ¡empieza el vaticinio!  Sígueme al movernos hacia delante, año a año, para ver lo que ocurrirá.

¡Aquí están, pues, mis 25 Predicciones Intrépidas!:

2000: La 3ª Edición será publicada en Agosto, y se producirá el shock y la confusión entre los dispares grupos de fans. Sin embargo, al ser jugada, la nueva obra captura los corazones y las mentes de la gran mayoría, y su entusiasmo atrae a muchos otros. Unos pocos cientos de detractores más vocales del juego, su editorial y todo lo relacionado con ello son permanentemente hospitalizados por depresión aguda. Nadie les echa de menos. (TSR también insinúa de forma confidencial que una versión publicable de Castillo de Greyhawk original y sus 40+ niveles de mazmorra podrían resultar de interés.)

2001: El énfasis en el setting de GREYHAWK expande el número de personas que lo usan como base de sus campañas y en realidad atrae a nuevos jugadores a D&D por la atractiva naturaleza del setting, su desarrollo y sus características online. (Yo empiezo en ese momento a trabajar en el manuscrito del Castillo de Greyhawk.)

2002: Con la revelación en primavera de 2002 tiendas a lo ancho de los Estados Unidos, WotC no sólo deja en shock a la industria entera sino que recibe un gran empujón en el Big Board², doblando el precio de sus acciones a lo largo de la siguiente semana comercial. Las ventas de la “Caja de Iniciación” para D&D deja nuevos récords de éxito en un juego de rol y añade laureles a esa corona en la temporada navideña.

2003: A través de su nueva cadena de tiendas, TSR revela su versión en vivo de D&D. Muchos habitantes de las zonas rurales se escandalizan al ver a jóvenes en capas de alas de murciélago de distintos colores haciendo claqué, sin entender que eso indica simplemente que el jugador está cambiando de forma de dragón a forma humana.

2004: Ryan Dancey ordena la creación de “D&D Deep Dish Pizza”. “¡Te la comes tan caliente como si un Dragón le hubiera echado el aliento!” Siendo la comida básica de los roleros, se convierte en un fenómeno instantáneo.  Más del 90% de las tiendas frikis instalan hornos para pizza, y el populacho general las devora.

2005: En verano se estrena El Cetro de Siete Almas, protagonizada por Bruce Willis, una película de D&D basada en el mundo de GREYHAWK y “otras partes”, con un preestreno sorpresa en la GENCON. La película es un exitazo de taquilla, y por tanto los productores tienen que retribuir algo de dinero a Wizards of the Coast.

2006: Uno de los principales fabricantes de ropa lanza su nueva línea “Gamewear” con el logo de DUNGEONS & DRAGONS. Todos los implicados quedan complacidos cuando las ventas de tallas XL y superior sobrepasan todas las expectativas.

2007: No queriendo perder tajada, una de las principales empresas de refrescos introduce en el mercado la “Dragon Cola”, y sus electrolitos y cafeína extra permiten a un grupo muy motivado batir un récord mundial con su maratón de D&D de 108 horas. Desafortunadamente, la fatiga por parte de los jugadores es tal que en un momento tan trascendental todos los PJs mueren cuando ellos y las personas que los controlan caen dormidos, los primeros sobre un lecho de moho amarillo, los segundos sobre la mesa cubierta de botellas y migas.

2008: La mayor convención de juegos jamás celebrada en Europa tiene lugar en Liechtenstein en julio, con el patrocinio del nuevo Cuartel General Europeo de Wizards of the Coast, establecido allí a principios de año. Con miles de eventos ofrecidos en todos los principales idiomas, acude tanta gente que la población del país se duplica de sobras.

2009: Con el advenimiento tanto de audio como de video en el ordenador personal medio, el juego online de varias partidas de D&D alcanza tal volumen que se convierte en el juego más popular de todos, ¡superando a cualquier otro que se ofrece en la red!

2010: De Braug Contraataca, la secuela de El Cetro de las Siete Almas, llega a los cines. Los resultados de taquilla son aún mejores que los de su predecesora, aunque Willis ahora interpreta a Racious de Braug en lugar de al joven héroe, Dart el Errante.

2011: Al final de la primera década del nuevo milenio, WotC supera la marca de los $500 millones en ingresos. Tras un hiato considerable, DUNGEONS & DRAGONS vuelve a ser acosado por telepredicadores con la esperanza de que se les pegue algo de su éxito.

2012: La construcción de un nuevo estudio cinematográfico, “Pastoral Dweomercraeft & Artistry”, está bastante avanzada. Su nuevo productor-director, Peter Adkison, es la nueva celebridad de Tinseltown³, aunque las nuevas instalaciones se encuentren en Seattle.

2013: Cuando se estrena Return of Dungeons & Dragons, protagonizada por Bruce Willis, Jr., todo el mundo contiene el aliento. Es el debut de PD&A Productions, y es un éxito de taquilla aún mayor que las otras películas basadas en D&D. El descontento en la región de Hollywood es acallado, porque los productores de allí admiten que no han podido encontrar la manera de meter los dedos en semejante río de pasta. Century City prohíbe la Dragon Cola y el Dungeoness Crab en los menús de sus restaurantes.

2014: El éxito del rol permite que PD&A emita “The Gaming Channel” por la televisión. Al fin con un hogar propio, millones de frikis y nerds sintonizan el programa para ver a sus modelos de conducta, incluyendo a este autor, charlar incesantemente sobre poco o nada.

2015: Dado que el juego online domina ahora la escena de los juegos de rol, la comunidad rolera internacional trasciende las fronteras nacionales, y el inglés pasa a denominarse “Lengua Común”. El Centro Popular de Juego D&D se inaugura en Beijing.

2016: La película D&D: La Amenaza Fantasmal, de nuevo protagonizada por Bruce Willis Jr., es la película más taquillera del año. Ahora incluso los jocks (4) visten “Gamewear”, y todos los jóvenes rebeldes piden Dragon Cola. El éxodo hacia partes desconocidas por parte de un número desconocido de personas que afirman que D&D es “la obra del Diablo” pasa desapercibido incluso para los tabloides sensacionalistas.

2017: Con sus leales fans produciendo cualquier cosa, desde mundos de fantasía, con sus estados y ciudades, y zonas de aventuras locales, hasta programas para el diseño único e individual de ambientaciones fantásticas que van desde mundos de campaña a tabernas locales, las ventas de D&D se elevan todavía más. Hollywood obtiene su venganza, y la tercera película de la serie producida por la PD&A, La Amenaza Fantasmal, es ignorada en los Oscars.

2018: El nuevo programa de Inteligencia Artificial desarrollado por Wizards of the Coast para la línea TSR derrota al campeón de los “Juegos Narrativos Mundiales” en cuatro aventuras consecutivas. Un buen dos por ciento del público rolero deja el juego en protesta de este desarrollo “antinatural e injusto”.

2019: Los planes para una muy necesaria 4ª Edición del juego dan fruto. Ahora el juego no es sólo multi-género sino que también ofrece múltiples sistemas de creación de personajes mutuamente compatibles. (A este autor se le pide que reseñe el material tan pronto como sea publicado. Tras hacerlo, revisa a toda prisa su propio sistema en competencia directa, esperando que nadie en Wizards of the Coast se de cuenta.)

2020: TSR publica su milésimo módulo de aventuras, Regreso al Retorno de la Tumba de los Horrores.

2021: A la vez que WotC rompe la marca del billón de dólares en ingresos, se lanza la línea Gamer Fitness. Se presenta la Dragon Cola light. La participación femenina en los juegos de rol se dispara hacia finales de año. Esto provoca una grave preocupación en Wizards of the Coast, ya que empiezan a producirse matrimonios y los ex-jugadores se ven obligados a dedicar su tiempo al trabajo.

2022: El primer Doctor en Juegos de Rol se gradúa en Harvard. Las críticas estelares a su tesis, La Necesidad Esencial de Dungeons & Dragons en la Vida de Todo el Mundo, le garantizan una sinecura en Wizards of the Coast. La compañía abre sus nuevas instalaciones en Tuva para dar mejor satisfacción a la creciente demanda de D&D en tanto la Mongolia Interior como la Exterior.

2023: Se juega por primera vez a D&D en la luna cuando aquellos enviados allí para establecer la primera presencia permanente de la humanidad fuera del planeta deciden llevar consigo un pedacito de Terra como remedio para la morriña.

2024: El Año Jubileo de Dungeons & Dragons, y la ciudad de Renton es rebautizada como Dragonza. Desde Tarzana, California, se hacen chistes vulgares, pero son ignorados. Wizards of the Coast desvela el primero de sus “Holocentros”, ¡donde los jugadores por fin pueden experimentar el D&D de la manera debida!

(Gygax, a los 86 años de edad, anuncia que TSR ha completado la totalidad del módulo del Castillo de Greyhawk pero confiesa que no es capaz de acordarse de donde ha dejado el manuscrito y los mapas.)

¹ N. del T.: Durante la Guerra Civil inglesa (1642-1651), a los simpatizantes del partido Parlamentario se les conocía como Roundheads (cabezas redondas) por sus cascos típicos, mientras que a los partidarios del rey Charles I eran conocidos irónicamente como Cavaliers (gentilhombres).

² N. del T.: Sobrenombre de la Bolsa de Valores de Nueva York

³ N. del. T.: “Ciudad de las Lentejuelas”, un apodo popular de Hollywood.

4 N. del T.: Estereotipado deportista tonto pero popular de los estereotipados institutos americanos

4 comentarios en “Palabra de Gygax: 50 Años de D&D”

  1. Tienen gracia las predicciones. Lo de «The Gaming Channel» me recuerda a lo que se puede encontrar en Youtube 😉

    Eso sí, observo que no mencionó a Dave Anderson en ningún momento: «Yo había escrito el primer borrador de D&D en invierno de 1972», dice, y habla de Don Caye. Pero nada de Anderson.

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    1. Pues sí, se gasta unas buenas dosis de ironía en ellas, la verdad. Y lo de «The Gaming Channel» no lo había asociado, pero… ahora que lo dices…

      Efectivamente, Arneson no aparece por ningún lado en este artículo. Es probable que fuera por las condiciones de su acuerdo judicial, o por un intento de minimizar su influencia sobre el conjunto del juego. Según la biografía de Gygax escrita por Witwer (y por numerosos testimonios online), Arneson era menos prolífico y más caótico escribiendo y sobre todo diseñando reglas, y es cierto que las reglas de Chainmail, que fueron la base mecánica, que no conceptual, no contaron con su participación. Por otro lado, Don Kaye había sido amigo de Gygax desde la infancia, con lo que es bastante normal que le mencione. Pero sí, en líneas generales, después de los litigios entre ambos, Gygax pasó a mencionar a Arneson de poco a nada.

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  2. Pues me parece que acierta en muchas cosas; el World of Warcraft, las pelis de El Señor de los Anillos, lo de las partidas por Youtube… No exactamente como él quería pero más o menos. Lo mejor lo de la 4ª edición para el 2019… ¡si le hubieran hecho caso!

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