Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (I)

No hagáis caso a esa luz primaveral que empieza a llenar las tardes de marzo. A pesar de lo que os indiquen vuestros sentidos… ¡Se acerca el invierno!

Posiblemente, muchos lectores ya sabréis que estoy desarrollando una aventura para la línea de “Clásicos de la Marca”, que además será el módulo que de continuación a la serie X de aventuras de exploración que se iniciara con “X1: La Ciudad Perdida de Garan”, de Carlos de la Cruz. Esta nueva aventura llevará por título “X2: El Arca de los Mil Inviernos”, y como en el caso de su antecesora, consistirá en un hexcrawl que llevará a los personajes a explorar y recorrer una vasta región, esta vez en busca del poderoso artefacto que le da nombre. Mediante estas notas de diseño, me gustaría compartir con vosotros algo de información sobre la aventura, así como contaros algunos detalles de cómo se ha estado (y se está) gestando, y adelantar algunas de las cosas que podéis esperar del módulo.

La propuesta inicial para la aventura se planteó hace ya un tiempo, después de varias conversaciones surgidas a raíz de mis entradas sobre el sandbox y los hexcrawls que más tarde se convertirían en la base de ¡Hexplora!. El grupo creativo de la Marca del Este buscaba a quien continuara la línea X de los  Clásicos, y a Pedro Gil, su editor, le parecieron bien mis ideas preliminares, así que me dio permiso para ponerme a trabajar y para situar la aventura en alguna zona del setting que pudiera desarrollar con libertad creativa. Desde el principio, tuve muy claro que quería escribir un hexcrawl ártico. Era algo que tenía ganas de hacer desde mucho tiempo atrás, y además creía (y creo) que los entornos polares están poco explotados y que pueden dar mucho juego. Tras releer el “Vademécum de Campaña” en busca del lugar ideal donde emplazar X2, primero me fijé en la Marca de los Titanes, una vasta región gélida y norteña, pero luego, otro lugar me llamó aún más la atención: una gran isla en el Mar de Esmeril, de aspecto níveo, y marcada tan sólo como Boreal. Había encontrado el lugar idóneo para mi sandbox.

Con una línea argumental básica ya en la cabeza, me senté al ordenador y, armado con mi fiel Hexographer, me pasé un tiempo trabajando en recrear el mapa de la Isla Boreal. A pesar de tener ya bastante experiencia con la  herramienta, no resultó fácil: el contorno de la Isla ya estaba diseñado en el mapa del Vademécum, y replicarlo en el Hexographer fue cuestión sobre todo de pulso y paciencia, pero finalmente conseguí un mapa en blanco que me convenció. Me parecía especialmente importante esmerarse en ello, ya que, al estilo del clásico “The Isle of Dread” de D&D, la aventura incluirá un mapa hexagonado en blanco en el que sólo aparece dibujado el contorno de la Isla, y que los aventureros podrán ir rellenando a medida que avancen sus exploraciones. Este es el resultado:

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Fueron muy diversas las influencias que me hicieron optar por un entorno ártico para esta aventura. Por un lado las mitologías de Escandinavia y Finlandia, de las que soy un apasionado, tuvieron un gran peso, pero también los mitos sobre la isla de Thule y la Hiperbórea de los griegos, patria de Apolo según algunos mitos, un paraíso en mitad de los hielos polares. Y claro, por extensión la Hyperborea de Robert E. Howard, y algunos de los relatos de Clark Ashton-Smith. Otra fuente de inspiración destacada fue “La Isla del Fin del Mundo”, una peli de aventuras de las de antes, que ví de pequeño y me dejó flipado. En ella, un grupo de exploradores de principios del siglo XX descubren una isla no cartografiada en el ártico y aislada del mundo, en la que una civilización perdida de vikingos ha sobrevivido. Todo ello forma parte del espíritu de aventura y desafío que quería reproducir en “El Arca de los Mil Inviernos”.

Para ello, tomé como ba varias premisas básicas. La aventura partiría de un objetivo principal y apremiante, pero siendo un sandbox, permitiría distintas maneras de lograr ese objetivo, así como una libertad absoluta para decidir el curso de acción a seguir. Mi segundo punto clave era lograr crear un entorno inherentemente hostil. El clima gélido de la isla dificulta la exploración y la supervivencia, los fenoménos meterológicos son un peligro más, y los métodos de transporte tradicionales no son los más adecuados. Finalmente, el tercer concepto que quería incluir era el de una carrera contra el tiempo. En algún lugar de la Isla, el Arca sigue abierta y amenaza con desatar una nueva edad de hielo sobre el mundo. Los aventureros tendrán un tiempo limitado para cumplir con sus objetivo, y la aventura incluye mecánicas que representan la creciente proximidad de ese Invierno de Fimbul, marcada por la llegada de un clima más extremo y no terrenal y la llegada de criaturas sobrenaturales. Y eso no es todo, pues teniendo un Arca en el mismo título, no podía faltar una expedición rival que estuviera intentando encontrar el artefacto antes que los héroes. De nuevo, la aventura incluye mecánicas para gestionar de manera sencilla y jugable esa carrera por el Arca.

Bueno, pues hasta aquí este primer diario de diseño. Para el próximo coged una mantita, ya que os hablaré del clima en la Isla Boreal.

¡Hasta la próxima!

6 comentarios en “Diario de Diseño: El Arca de los Mil Inviernos (I)”

  1. Me parece estupenda esta iniciativa. La disfruto doblemente, por un lado por mi agrado por La Marca del Este y por el entretenimiento que representan tus entradas.

    Con muchas ganas de echarle el guante.

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    1. Realmente es muy emocionante tener la oportunidad de añadir mi pequeño granito de arena a ese fenómeno que ha sido la Marca del Este, verdadero impulsor de la OSR en este país y símbolo de la pasión y el buen hacer constante de sus creadores. Yo por mi parte también estoy disfrutando mucho con el diseño de la aventura, y espero poder transmitir esas sensaciones cuando sea llevada a las mesas de juego. ¡Toquemos madera!

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  2. Muy interesante esa aventura. Soy uno de los muchos seguidores de la línea de los Clásicos de la Marca, y hay que decir que con cada módulo la calidad de los mismos dan un salto, todo ello a precios tremendamente asequibles para cualquier director de juego.

    Esperemos que para invierno del año que viene podamos disfrutarla calentitos en un brasero con los amigos.

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    1. En Clásicos de la Marca hay aventuras que realmente merecen ese nombre, a la altura de las míticas de la era dorada del D&D. ¡Espero estar a la altura de mis predecesores, porque realmente han dejado el listón muy muy alto!

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