Crónica de una Iniciación al Rol (III)

Continúa la crónica de esta iniciación al rol de un grupo de alumnos de mis clases de inglés, una aventura creada sobre la marcha con el peculiar y atractivo sistema de Beyond the Wall. Este sistema organiza los escenarios en forma de libretos que contienen básicamente tablas aleatorias que responden a diversas preguntas, que serán las que orientarán el avance de la aventura, el objetivo, los principales antagonistas, algunas complicaciones, y demás. Eso proporciona el esqueleto de la trama, que el master podrá usar para improvisar sobre la marcha los detalles.

En la última sesión los jugadores descubrieron la historia del Rey Astado gracias a Brigidh, la narradora de la aldea de Pembroke y madre de una de nuestras protagonistas. La antigua espada que sellaba el túmulo del Rey había desaparecido, y aquello había despertado de nuevo al antiguo monarca feérico, y ahora estaba reemprendiendo su venganza contra los humanos que habían roto su antiguo pacto. Armados con ese conocimiento, los compañeros no tardaron en ponerse de acuerdo sobre su próximo paso: averiguar quién había robado la espada y descubrir el paradero del túmulo. Los chavales dieron rienda suelta a su imaginación, especulando y formulando teorías varias (que yo me iba anotando mentalmente), y aunque a veces les costaba explicarse en inglés, se esforzaban por  no volver al L1, consultando vocabulario con el profe según lo necesitaban y autocorrigiéndose cuando construían mal una frase. Finalmente decidieron aprovechar que habían reunido a prácticamente todo el pueblo en la posada para intentar averiguar qué había ocurrido.

Allí la verdad no tardó en salir a la luz. Cuando salieron frente a todo el mundo y empezaron a preguntar por el túmulo y la espada, una voz de mujer se hizo oir tímidamente. Era Ingrid, una vieja mujer soldado, una mercenaria que ya peinaba canas y que había llegado a Pembroke unos años atrás proveniente del sur. Era buena amiga de Claire, la joven iniciada druida, a la que había enseñado todo lo que sabía de las artes del combate. [Era uno de los PNJs que se crearon entre todos durante la creación de los personajes y del pueblo]. La anciana habló así:

Me temo… me temo que yo tengo la culpa. Todo esto es culpa mía. Yo saqué la espada de la roca… ¡No sabía que iba a pasar esto! Esa espada es la razón por la que vine a este pueblo remoto años atrás… es mi única herencia familiar. Pertenecía a mi ancestro, un caballero de leyenda, de quien se dice que se enfrentó al mal en estas tierras y venció. Generaciones de mis antepasados han buscado esa espada por el mundo, y con cada nuevo descendiente nos acercamos más y más… y yo por fin encontré lo que habían estado buscando. Encontré el túmulo del que hablan las leyendas, y allí estaba la espada, hundida en la roca que lo cierra. La saqué, sí… ¡y el Rey Astado volvió a la vida! Me temo que nos he condenado a todos… ¡Ahora él tiene la espada! ¡Me la arrebató, y azuzó a sus criaturas contra mí! Salí de allí con vida de milagro, pero ahora ya no podemos hacer nada para derrotarle.

La gente del pueblo estalló en mil conversaciones y susurros, y algunos empezaron a exaltarse, pero el grupo de muchachos no perdió la calma, e impusieron de nuevo el orden. Le preguntaron a Ingrid porqué no había dicho nada antes, y la vieja guerrera, a modo de respuesta, se dio la vuelta y se levantó el jubón para revelar largas y profundas marcas de zarpazos, mal cubiertas por vendas empapadas de sangre seca. La mujer se había curado como había podido, y había estado inconsciente buena parte del tiempo. Y cuando despertó y vio la situación en Pembroke, temió que si contaba lo sucedido, perdería el que se había convertido en el único hogar que había conocido. Bay la elfa y Blackbosh, el aprendiz de mago autodidacta, le pidieron que les contara donde estaba el túmulo del Rey Astado. La mujer hizo algo mejor, y les dibujo un mapa que les indicaría la ruta que debían seguir a través de los bosques para llegar hasta allí. Les dijo que de buena gana les llevaría hasta allí si estuviera en condiciones de hacerlo. Entonces Claire toco sus heridas mientras invocaba su toque curativo, y las heridas de la mujer desaparecieron por completo [sacó el máximo resultado en la tirada del dado]. Repuesta milagrosamente, la vieja guerrera prometió guiarles hasta el túmulo. [Ya estaban aprendiendo a que cuando se acerca la noche y la posibilidad de descanso no vale la pena ahorrar magia… ¡qué rápido se desarrollan algunos instintos!]

Así, al nacer el alba, los seis amigos se reunieron frente al Viejo Roble con Ingrid, que ya les estaba esperando. La única esperanza de Pembroke era que encontraran al Rey Astado y le devolvieran al frio abrazo de la muerte. Guiados por la vieja mercenaria, dejaron atrás el familiar entorno de su aldea natal y se adentraron en los antiguos bosques que la rodeaban, espesuras contra las que sus mayores siempre les habían prevenido. Ingrid les dijo que tenían por delante una caminata de dos días, y que no debían alejarse de ella… en otras zonas de aquellos bosques vivían cosas terribles y peligrosas, y desviarse de la ruta podría resultar fatal. Los jugadores a esas alturas estaban bastante emocionados con la idea de dejar el pueblo y adentrarse en lo desconocido, y se habían dedicado con bastante entusiasmo a hacer preparativos para el viaje. Striker tuvo que dejar atrás a su caballo, ya que el terreno que iban a cruzar no era demasiado propicio, y Blackbosh estuvo sopesando si era buena idea llevarse a la expedición el libro arcano que había encontrado de pequeño en un desván y del que había aprendido la magia que sabía… la duda le duró poco, siguiendo los instintos de todo mago de no separarse de su libro de conjuros bajo ninguna circunstancia. Por su parte, Claire se metió en el cinturón el mapa que Ingrid les había dibujado antes de ser sanada, por si acaso… e incluso sin su bola de cristal resultó clarividente.

Durante la tarde del primer día de marcha, sintieron que no estaban solos, y que algo iba mal. El grupo empezó a escuchar correteos por las ramas de los árboles, y se les puso el vello de punta al ver a dos arañas más grandes que un caballo moverse por encima de sus cabezas, agitando sus peludas mandíbulas [a dos de las jugadoras la descripción que les hice les dio mucho repelús, más de lo que había yo calculado, pero por sus caras, era repelús del bueno, del que incluso disfrutas…]. Ingrid también las vio, y mientras desenfundaba su espada masculló: ¿Qué diablos hacen aquí? Están muy lejos de su rincón del bosque… 

Las dos arañas reaccionaron antes que el grupo, y levantando sus abdómenes, dispararon chorros de líquido que se convirtió en hebras de telaraña al cruzar el aire en dirección a Bay y a Striker. El aspirante a caballero desenfundó su espadón y partió en dos la tela que le caía encima en un mismo movimiento fluido [¿porqué limitarse a decir “no te da” cuando puedes realzar la molonidad del personaje?], pero Bay no tuvo tanta suerte, y se vio envuelta de la pegajosa sustancia y pegada al suelo, incapaz de moverse. Pasado el asalto sorpresa, llegó el momento de tirar iniciativa.

Tai, como de costumbre, reaccionó con reflejos de ladrona, y corrió junto a Bay para ayudarla a liberarse, cortando hebras con su daga. Por su parte, Claire se quedó escuchando, escuchó no muy  lejos el sonido de más patas de araña acercándose… sintiendo un escalofrío, decidió sacar su bola de cristal y escudriñar su futuro más inmediato. No siempre lograba hacerlo, pero en aquella ocasión la visión le llegó con facilidad: decenas de arañas descendiendo de las ramas llegaban en oleadas tras ellos. Lo último que vio fue a Ingrid poniéndose en frente del grupo, espada en mano, y gritándoles algo con apremio.

Las dos arañas saltaron al suelo y empezaron a corretear hacia ellos, en dirección a Blackbosh y Xavi, que habían avanzando cerrando la comitiva, y ahora eran los que se encontraban más cerca. Antes de que llegaran, sin embargo, Blackbosh intentó uno de sus trucos mágicos. Había aprendido el secreto de hacer que los demás obedecieran órdenes simples suyas, y decidió intentarlo con una de las arañas. [Desde el principio de la partida, yo había decidido que, siendo una introducción al rol, quería que la imaginación y las buenas ideas pesaran más que las reglas… quería premiar e incentivar el uso de sus habilidades y poderes de maneras originales o ingeniosas, y por eso permití  en numerosas ocasiones que sus hechizos hicieran cosas que las reglas normalmente no permiten… y creo sinceramente que la partida salió muy beneficiada de eso]. Blackbosh gritó una orden arcana a una de las arañas, una única palabra: ¡Defiéndenos! Le dije al jugador que debía superar una tirada de Inteligencia para que su hechizo surtiera efecto (según las reglas de Beyond the Wall), y que el conjuro duraría un solo asalto a no ser que lo potenciara: por cada -4 que aceptara a la tirada, duraría un asalto adicional. Pero como siempre, si fallaba en el lanzamiento, debería elegir una consecuencia: o perder toda su magia hasta el día siguiente, o que ésta se descontrolara y tuviera un efecto impredecible a discreción del máster.

El jugador aceptó un -4, confiando en la alta inteligencia de su personaje… y sacó un 20, lo que teniendo en cuenta que las tiradas de característica son siempre por debajo de la puntuación, era una verdadera pifia.  La mesa estalló entre gritos, risas y abucheos. Decidió gastar uno de sus 3 puntos de fortuna para repetir la tirada, y a la segunda tuvo éxito. Tirando la salvación de la araña delante de todos, el arácnido gigante no pudo resistir la férrea voluntad del joven mago, e instantáneamente se abalanzó sobre la otra araña. Los dos monstruos empezaron a luchar entre sí, ganando unos valiosos segundos de tiempo para el grupo. Cuando Claire les dijo que venían más, muchas más, Ingrid cerró los ojos un instante, apretó los dientes y les gritó con apremio: ¡Marchaos! ¡Tenéis mi mapa! ¡Encontrad al Rey y salvad Pembroke! ¡Yo os daré tiempo, me uniré con vosotros cuando pueda! ¡No os desviéis de la ruta, o jamás llegaréis! ¡Corred, insensatos! [Tuve que decirlo. Era imposible no hacerlo. Im-po-si-ble.]

Striker fue reacio a abandonar a la guerrera a su suerte, pero Claire le contó lo que había visto en su orbe, cómo la mujer les había gritado esa misma orden, y Tai le señaló a Bay. La elfa aún no estaba libre del todo para moverse con rapidez, y le necesitaban para llevársela. El corpulento mocetón se cargó a la elfa a hombros y los seis se marcharon al lugar, mientras veian como Ingrid empuñaba su espada con dos manos y se quedaba sola frente a un gran número de arañas que avanzaban en su dirección.

Los seis jóvenes no dejaron de correr durante casi media hora, hasta que los sonidos de la lucha dejaron de oirse en la distancia y estuvieron seguros que ninguno de los grandes bichos les había seguido. Entonces Claire examinó con detalle el mapa de Ingrid. Más adelante deberían cruzar un río, y pasado su cauce, en unas pocas horas llegarían a su destino. Efectivamente, un rato después empezaron a escuchar agua corriente, y dieron con el curso que la veterana guerrera les había dibujado en el mapa. Sin embargo, no tenían ni idea de cómo la mujer había previsto cruzarlo. Al otro lado les esperaba el Túmulo del Rey Astado, la noche estaba al caer y a sus espaldas había un gran número de arañas que quizá estuvieran avanzando hacia ellos en esos mismos momentos. Tenían que pensar algo rápido, o el sacrificio de Ingrid habría sido en vano…

Ilustración de Mark Tarrisse (marktarrisse.deviantart.com)          

Anuncios

2 pensamientos en “Crónica de una Iniciación al Rol (III)”

  1. Estaa no son las crónicas de Alasia, pero en esta entrada la emoción que he sentido ha sido la misma que leyendo las (des)venturas de la compañía de enanos. Mi enhorabuena por tan magnífica introducción a los muchachos, porque si yo me lo paso bien leyéndolo, ellos jugándolo debe haber sido una gozada

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Muchas gracias por el comentario! 🙂

      La verdad es que se lo pasaron muy bien, y yo también. Era genial ver cómo se iban amoldando instintivamente a los roles de sus clases a medida que iban entendiendo mejor las fuerzas y debilidades de sus personajes, y cómo buscaban soluciones “out of the box” a todo, con una frescura que muchas veces perdemos después de años de bucear en detalles de reglas y sistemas. Fue en cierto modo inspirador.

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s