Palabra de Gygax: ¡Hurra por el Mazmorreo!

Conforme se acerca el 4 de marzo, fecha de la muerte de Gary Gygax, y según avanzo en la lectura de la biografía de éste, Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons, me he encontrado releyendo varios de los artículos y textos que escribió en las páginas de la Dragon Magazine. Gygax es una figura siempre polémica y nada reacia a crear controversia y a expresar de forma ácida sus opiniones y gustos, y me parece interesante revisitar algunos de estos artículos con la ventaja que nos da la perspectiva. Por tanto, esta entrada inaugura una nueva sección titulada Palabra de Gygax, en la que iré compartiendo la traducción de varios de sus escritos extraídos de las diversas columnas que firmó en la mítica revista, como Up on a Soapbox o From the Sorcerer’s Scroll. He optado por empezar con un texto publicado ya en las postrimerías de la Segunda Edición de AD&D, en Junio del 2000, a punto de estrenarse la Tercera, por conformar un alegato en defensa del Dungeon Crawl, o mazmorreo por usar la traducción que se ha popularizado recientemente, frente a otras corrientes roleras que habitualmente denigran o desprecian este estilo clásico (¡D&D no es rol!). Sin duda, a juzgar por las fechas, este artículo debe tratarse de una reacción a los movimientos que se estaban produciendo en foros como The Forge. Sin más preámbulos, os dejo con la defensa del mazmorreo que hizo Gygax.

¡HURRA POR EL MAZMORREO!

Por Gary Gygax

Decir que el mazmorreo está muy vilipendiado se queda corto a la hora de expresar el escarnio que se arroja sobre esta forma de juego. Junto al término “munchkin”, se habla de ello con desdén por parte de muchos de los defensores más vocales de las formas “maduras” de rol.

La naturaleza básica del mazmorreo –buscar enemigos que acechan en espacios oscuros, reducidos y desconocidos– es un elemento clave en algunas partes de casi cualquier aventura de acción. En algunas puede ser un momento especialmente destacado, en otras el contenido principal. Esto es cierto de los videojuegos, las películas de imagen real e incluso de los juegos de rol. Por supuesto, no todo el entretenimiento se centra en las aventuras de acción. Y en el que sí lo está, no siempre es necesario incluir un elemento de mazmorreo. Dicho esto, incluir ese elemento en la mezcla no es malo. No es “inmaduro” y los vehículos para el entretenimiento que lo lo incluyen no están “desfasados” o de alguna manera son menos “de vanguardia” que aquellos que omiten ese aspecto del mazmorreo.

El número de best-sellers en el mundo de los videojuegos que incluyen el elemento en cuestión es considerable. (Doom, Quake, Duke Nukem y Diablo son nombres que vienen a la mente). También fue una característica tanto de Alien como de Aliens, de Abismo, el remake de La Momia, y las pelis de Indiana Jones y Star Wars. Robert E. Howard escribió un excelente relato sobre un mazmorreo en su clásica historia “Clavos Rojos”. Hace un siglo, Julio Verne lo empleó como tema central de su Viaje al Centro de la Tierra.

Más recientemente, la novela de enorme éxito Subterranean ha hecho lo mismo. Cuando hablamos de escenarios de rol, módulos si queréis, los primerísimos de ellos eran “mazmorreos”; los más populares siguen siéndolo. Hay una lista enorme de títulos que abarcan todo el espectro de dependencia de esta característica.

El mazmorreo es clásico e imperecedero; es un mecanismo de entretenimiento válido, por sí solo o en combinación con otros. De acuerdo, necesitamos más que ese elemento si queremos mantener una buena campaña. Condenarlo alegremente, excluir el mazmorreo del repertorio, y difamar a aquellos que no lo hacen como inferiores de algún modo ya es otra cosa. Es simplemente estúpido.

A la hora de valorar el asunto, queda bastante claro que un gran porcentaje de jugadores y directores de juego nuevos y jóvenes exageran el uso del mazmorreo. Que tales aventuras pueden fácilmente convertirse en algo trillado y manido en manos de los noveles está inconfundiblemente claro. Eso en modo alguno disminuye la valía del elemento básico; simplemente resalta la inexperiencia de los participantes. Es una cuestión sobre la que vale la pena especular, esta relativa fijación del neófito con el mazmorreo. Quizá el rechazo vocal hacia este elemento de los juegos de rol y la denigración de aquellos que lo disfrutan sea una reacción exagerada. Es decir, el novato (sin tener en cuenta lo largo que haya sido el período de tiempo necesitado para alcanzar la madurez) se da cuenta de la banalidad de sus anteriores ejercicios y se le ocurre demostrar su revelación condenando a aquellos que percibe como “no modernos” en su mente. Ciertamente un entusiasta del rol verdaderamente maduro no necesitaría señalar groseramente la supuesta inmadurez de un elemento de juego, ya no hablemos de menospreciar a los jugadores más jovenes. Ya sea por ignorancia, malicia o prejuicios, está tan claramente mal como afirmar que el mazmorreo no tiene ningún lugar en los juegos de rol. Al contrario, ha sido, y seguirá siendo, un elemento clave de los temas a partir de los cuales un autor extrae material para crear una nueva aventura.

Aquellos que rechazan el mazmorreo son como pintores que se niegan a usar el pigmento rojo en su obra. Esto deja a su paleta faltada de un color primario. Pueden crear, pero su obra adquirirá, con el tiempo, uniformidad y falta de brío. Francamente, un pintor que use sólo el rojo será bastante monótono desde la proverbial casilla de salida. Se valore como se valore, el “mazmorreo” es una parte válida de los juegos de rol que debe permanecer. Es respetable, entretenido e incluso cautivador cuando se emplea correctamente. Aquellos que lo usan y lo disfrutan ni son munchkins ni necesariamente inmaduros. Finalmente, el mazmorreo es tan de “vanguardia” como cualquier otro concepto humano – es decir, nada en absoluto. La idea es un non sequitur en tanto en cuanto estamos hablando de seres humanos y la palabra impresa, no de tecnología.

Aunque disfrutaría dando el golpe de gracia a esa afirmación vacua, que algunos juegos de papel son “de vanguardia”, Noble Lector, lo dejaré para un futuro ensayo. Mejor consideremos de nuevo la relevancia de los “munchkins” en el próximo número. Tiene más que ver con la supervivencia de nuestra amada forma de juego que con asaltar a los miembros más snobs de la comunidad. Tiene que ver con el cuarto ensayo que escribí aquí, “Sajar y Rajar”. Pero su óptica será bastante diferente, estoy seguro que coincidiréis conmigo, cuando lo leáis el més que viene.

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9 pensamientos en “Palabra de Gygax: ¡Hurra por el Mazmorreo!”

  1. Enhorabuena por la nueva sección, Maese Morera. No deja usted de reinventarse.

    Pese a que no suelo ser yo mucho de estas cosas, aquí comulgo con el amigo Gary. Yo, que me “crié” jugando a un D&D que no era en exceso mazmorrero (kudos a mi DM, que se lo curró en ese sentido), siempre he pensado que el problema está en el abuso y la repetición, cuando todo (o casi todo) es mazmorreo. No conocía este texto de Gygax, así que me alegra (y me alivia) ver que para él tampoco era eso lo normal…

    ¡Más, por favor!

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    1. ¡Gracias, me alegro que resulte de interés! La verdad es que me he decidido a traducirlo porque me parece un texto bastante aclaratorio, y que puede ayudar a desmentir bastantes mitos en torno a la figura de Gygax. También será interesante contrastar al Gary de los últimos tiempos con el más vitriólico del principio. Hay más traducciones en el horno, y más cosillas también…

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  2. Gygax es una figura controvertida. Creo que, efectivamente, se fue “moderando” con los años, pero nunca perdió un puntito de acidez en todo lo que escribía.

    En este texto hay dos puntos importantes: el primero, de defensa de su legado. El mazmorreo es algo primordial en D&D, y Gygax defiende este modo de juego como una herramienta importante y para nada obsoleta. Me parece legítimo. Y aunque no considero que una mazmorra sea una herramienta imprescindible en el rol, al final, de un modo u otro, la guarida del villano de James Bond, la nave espacial que hay que deshabilitar o la casa en la que se esconde el psicópata que llevamos tiempo persiguiendo no dejan de ser una mazmorra: un lugar peligroso, un laberinto, donde se esconde un tesoro protegido por un minotauro.

    El segundo punto es quizá menos importante pero no menos significativo: Gygax siempre tuvo la teoría de que había buenos jugadores de rol y malos jugadores. Que esta afición había gente que se la tomaba en serio y en la que trataba de alcanzar un punto de maestría, y gente que no. A mí me parece que todo el mundo sabe interpretar, que todos sabemos jugar a juegos de rol desde muy pequeños, y no estoy de acuerdo con Gygax en que sea tan importante el concepto de convertirse en un Maestro del juego de rol. Pero sí que le admito a Gygax que esta idea, la de que hay que esforzarse para disfrutar del juego, dice mucho (en su favor) sobre la importancia que le daba a los juegos de rol.

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    1. Creo que, teniendo en cuenta su historial y su procedencia como aficionado al ajedrez y a los wargames, no es muy sorprendente que tuviera esa visión del juego. El énfasis en la habilidad de los jugadores más que de los personajes, en el “jugar bien”, en tomarse el juego en serio e invertir tiempo y esfuerzo en dominarlo, era algo muy propio de las primeras épocas del hobby. La evolución natural del medio y las nuevas generaciones que ya no tenían ese mismo origen en el juego competitivo hicieron que eso quedara atrás en gran parte, pero ciertamente Gygax era un exponente de esa mentalidad.

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  3. Aquí hay mucha chicha. En primer lugar, me parece un acierto recuperar este tipo de artículos (y en castellano paladino). Vistos con perspectiva son todavía más valiosos que entonces.

    En cuanto al mazmorreo, desde luego que es un género rolero y válido, tanto como cualquier otro y más aún siendo el que lo empezó todo. Por otro lado, jugadores munchkin los hay en todo tipo de juegos, roleros y de mesa, mazmorreros y sci-fi.

    Yo no creo que existan “bueno” o “malos” jugadores de rol, creo que hay jugadores que disfrutan exprimiendo las reglas y otros que quieren crear buenas historias. Son sólo formas de jugar diferentes. La clave, como siempre, es dar con la mesa de juego que entienda el rol tal y como tú lo haces.

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    1. Ahí está. Creo que se pueda afirmar que todos buscamos diversión en el rol, pero eso es como no decir nada, porqué cada uno encuentra esa diversión en cosas distintas. Para unos, será la interpretación de las emociones más profundas y de las relaciones personales, para otros la emoción de superar desafíos tácticos o retos intelectuales, para otros la ingeniería de fichas para crearse un personaje lo más apto posible. Encontrar el grupo adecuado, como dices, es lo esencial, y también quizá lo más complicado.

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