Reseña: Protagonist Archive (Fragged Empire)

Título: Antagonist Archive

Autor: Wade Dyer

Editorial: Design Ministries

Distribuidores: Modiphius (inglés), Holocubierta Ediciones (español, próximamente)

Características: 196 páginas, tapa dura, papel satinado de alto gramaje.

El universo de Fragged Empire, ya rico de por sí, se expande sustancialmente con el material contenido en el Protagonist Archive, el último suplemento que ha aparecido para este juego de ciencia ficción. Igual que el anterior Antagonist Archive se centraba en ofrecer al master facciones, localizaciones y enemigos con los que hacer la vida de sus jugadores más interesante y movidita, este Protagonist Archive se anuncia como “un compendio de razas, facciones, localizaciones y pnjs con quienes tus jugadores podrán entablar amistad o combatir codo con codo”. Se trata, pues, de un suplemento que esencialmente proporciona multitud de nuevas opciones para los jugadores y expande la ambientación de manera considerable.

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Portada del Protagonist Archive, mostrando a las cuatro nuevas razas

El diseño del suplemento sigue fielmente el estilo visual que ya es marca de la casa, y ofrece los mismos acabados de calidad que sus antecesores. Las ilustraciones son numerosas y en su mayoría muy atractivas, que dan buena idea del aspecto, cultura y tipo de indumentaria de cada una de las nuevas razas, que se nos presentan ya en el capítulo introductorio. Como siempre, el manual está aderezado con un buen número de relatos que nos ilustran diferentes aspectos de la ambientación, y de la vida y pensamiento de las razas introducidas.

Estas nuevas razas jugables son, sin duda, el gran atractivo de este suplemento, expandiendo el plantel inicial a ocho. Estos cuatro pueblos son recién llegados al sistema Haven, y su irrupción más o menos súbita tiene el efecto de trastocar la frágil cooperación interespecies que poco a poco se va fraguando en el sistema. Todas ellas son ciertamente interesantes, y traen consigo trasfondos únicos y conceptos más que jugosos. Nota: los jugadores de Fragged Empire que quieran descubrir estas nuevas razas durante el juego quizá quieran saltarse la siguiente sección.

Los Palantor son una raza no orgánica constituida por máquinas sentientes. Sin embargo, sus cuerpos robóticos, a priori no demasiado distintos de los terroríficos Mecanoides que asolan el sistema, ocultan un secreto muy antiguo: sus mentes positrónicas no están formadas por ningún tipo de Inteligencia Artificial, sino por las mentes y personalidades digitalizadas de antiguos seres humanos, descargadas hace milenios a un entorno virtual conocido como la Red Palantor, Por ciertas razones detalladas en el libro, algunas de estas mentes están empezando a abandonar dicha Red y emergiendo de nuevo al universo fisico, descargándose en cuerpos robóticos. Los personajes Palantor empiezan el juego con conocimientos perdidos en la actualidad y las ventajas y desventajas inherentes a un cuerpo mecánico, como el hecho de no poder gastar puntos de Destino para evitar la muerte, pero a cambio de la posibilidad de poder reinstalarse en un nuevo cuerpo recién fabricado. Las razones de su salida de la Red Palantor también proporciona ganchos de aventura muy explotables, pues su parecido con los temidos Mecanoides podría no ser mera coincidencia.

Los Remnant (nombre que podría traducirse como “los Vestigios”) son los restos de la antaño orgullosa raza de los Ursai, humanoides altos y físicamente imponentes de rasgos felinos. Los Ursai fueron los “carceleros” de los Vargarti (la actual Corporación) en su mundo natal, y durante la Gran Guerra traicionaron a los Arcontes, pasándose al lado de X’ion y sus Nephilim. Como pago, la raza entera fue traicionada a su vez y erradicada totalmente en un genocidio brutal. Sin embargo, décadas después, una misteriosa entidad quasi-divina conocida como el All-Being (o Ser Supremo) resucitó a decenas de miles de Ursai de entre los muertos. Estos Vestigios redivivos se convirtieron en un pueblo que abrazó en masa una nueva vida espiritual y se embarcó en la búsqueda de la verdadera naturaleza del dios que les había devuelto a la existencia, preguntándose porqué precisamente ellos, una raza de traidores, merecía tal honor. Los Vestigios y todo lo que les rodea añaden un interesante componente religioso a la ambientación, y también tienen una fuerte relación con las misteriosas manifestaciones conocidas como la psiónica.

Los Twi-Far son una raza de nómadas espaciales que, en realidad, está formada por dos especies distintas unidas simbióticamente de manera irrevocable. Los Twilinger, una de las razas humanoides creadas por los Arcontes, abandonaron el espacio conocido del Imperio de sus diseñadores cuando descubrieron que iban a ser utilizados como peones sacrificables en la Gran Guerra contra X’ion. Navegando hacia lo desconocido en una gran flota nómada, llegaron más lejos que cualquiera de los descendientes de la humanidad, y allí entraron en contacto con unos seres de energía pura de origen desconocido que se autodenominaban Faren. Ambas razas se vincularon mutuamente a través de un ritual conocido como la Fusión, y ahora forman un pueblo de individuos de naturaleza doble. Durante su exilio autoimpuesto, los Twi-Far se encontraron con una terrible amenaza que les obligó a regresar a Haven en busca de refugio… trayendo quizá consigo a sus perseguidores. El rasgo más destacado de los personajes Twi-Far es que empiezan con la habilidad de proyectar rayos de energía gracias al Faren al que están unidos, pero su resplandor interior les hace poco sigilosos y cualquier intento de alterar su anatomía mediante implantes o similar es totalmente imposible. La historia de los Twi-Far, además, añade lo que podría ser la primera raza de orígen verdaderamente alienígena en el universo de Fragged Empire, los misteriosos Faren.

En la flota nómada de los Twi-Far llegaron también algunos miembros de la raza más extraña presentada en este suplemento, los Zhou. Estos seres formados a partir de materiales del entorno, generalmente orgánicos (como la madera) tienen su origen en un arma biológica diseñada por los Arcontes en un intento de usar la biotecnología Nephilim en su contra. Esa especie de cieno era soltado en el planeta objetivo, donde devoraba y asimilaba todo lo que encontraba a su paso, preferentemente la materia biológica. Los Nephilim lograron contener el contagio, aislando el arma viviente en un planeta remoto, pero con el tiempo, el arma evolucionó hasta cobrar conciencia de sí misma, creando cuerpos diferenciados a partir de la materia del entorno. Estos Zhou adoptaron lentamente una sociedad primitiva y tribal gobernada por el conflicto, pues en su patrón genético seguía presente ese hambre insaciable que los instaba a devorarlo todo. Cuando la flota Twi-Far entró en contacto con esta primitiva especie, unos pocos de sus miembros optaron por abandonar los confines de su mundo “natal”, llegando a Haven a la vez que la flota. Sin embargo, cada uno de estos Zhou tiene el potencial para convertirse en una plaga destructora en sí mismo. Los personajes Zhou no tienen demasiada competencia con las armas tecnológicas, y conservando su hambre insaciable, son capaces de alimentarse de cualquier cosa, incluso de los cadáveres de los enemigos…

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Los personajes icónicos de las nuevas razas: Twi-Far, Remnant, Palantor y Zhou

Después de esta introducción a las cuatro nuevas razas, encontramos un breve capítulo dedicado a nuevas reglas: nuevas palabras clave para armas y equipo, reglas para reparar robots durante las tiradas de Primeros Auxilios, nuevos beneficios y complicaciones, y un añadido que considero indispensable, reglas para “monturas”, es decir, cualquier tipo de animal o vehículo que se emplee a nivel de superfície, desde motos deslizadoras a bestias de monta. Esto viene a llenar un hueco en el manual básico que ya señalé en su momento, y creo que las reglas ofrecidas cubren más que bien esa ausencia. Otro apartado interesante es el uso de ciertas habilidades en relación a la psiónica, algo muy útil dado que en este manual se amplía bastante el material relacionado con estos poderes. También encontramos un apartado de reglas opcionales para ajustar los combates o el avance de los personajes más a nuestro gusto.

La parte central del libro está dedicado a la guía del setting, donde se expande la información que tenemos de las cuatro razas nuevas, con datos sobre su cultura, ejemplos de arquetipos para cada una, sus sistemas de gobierno y leyes, economía, nivel tecnológico, y relaciones con el resto de las razas. También se echa un vistazo a las cuatro razas del manual básico, para ver cómo se están relacionando con cada uno de los recién llegados a su casa. Asímismo, se amplia la información sobre la tecnología en Haven, arrojando más luz sobre elementos como la informática, los implantes y nuevos tipos de armamento (introduciendo armas de plasma, láser, antimateria y varios tipos más), protecciones personales y tecnología aeroespacial. Finalmente se expande la información sobre la psiónica, algo que personalmente he agradecido bastante, ya que el manual básico pasaba bastante de puntillas sobre este tema.

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Los Ursai fueron  misteriosamente devueltos a la vida…

A continuación nos encontramos con un apartado que detalla varias facciones, siguiendo el mismo estilo que ya viéramos en el Antagonist Archive. Estas facciones y organizaciones están todas relacionadas de alguna manera u otra con las nuevas razas. También encontramos un capítulo dedicado a nuevas localizaciones, todas ellas interesantes. De las ruinas submarinas del templo kaltorano de Meimarin a la flota nómada Twi-Far, pasando por Tanjo, una estación espacial Palantor o Nagra, una de las grandes Gutas (o ciudades sagradas) en el desértico mundo natal de los Vestigios. También encontramos una sección bastante detallada sobre el sistema Cerberus, patria de la Legión, con un mapa del sistema del mismo estilo que el mapa de Haven, detalles sobre sus principales localizaciones y planetas, y varias semillas de aventura.

El capítulo de PNJs Prominentes nos lista con todo detalle a seis personalidades destacadas que podemos usar en nuestras partidas. Cuatro de ellas pertenecen a las nuevas razas, mientras que las otras dos corresponden a dos damas de armas tomar: Athena Kosta, aka “Lady Venganza”, Imperator de la Casila Curia, y rostro visible de Legión Auxilia en el sistema Haven, y la Abuela Jinx, la anciana e irreductible matriarca del extenso clan kaltorano.

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El orígen de los Zhou da grimilla…

La parte final del libro, como viene siendo costumbre, está dedicada a las largas listas de rasgos, armas, naves y equipo. Esta sección es como una caja de juguetes para los jugadores, y ofrece mecánicas muy interesantes. Los nuevos tipos de armas tienen un papel destacado, así como el mayor papel de los poderes psiónicos, que ofrecen nuevas posibilidades a los personajes que hayan optado por seguir ese camino. También se ofrecen nuevas variaciones a varios tipos de armas que se benefician de un poco más de flexibilidad, como los Ordenadores de Combate, los Disruptores y los Drones, y nuevos objetos de utilidad que pueden dar bastante juego, incluyendo las monturas antes mencionadas.

En definitiva, este libro sigue muy en la línea de lo iniciado con el Antagonist Archive, si bien este contiene mucho más material pensado para los jugadores. Es un añadido muy, muy interesante a Fragged Empire, sobre todo por la ampliación del setting y la posibilidad de conflicto y aventura que introducen estas nuevas razas. A la hora de integrarlas en juego, hay varias posibilidades. Si no se ha empezado aún la campaña, lo más sencillo es presentar a los jugadores la imagen completa de Haven, con las ocho razas ya en juego. Si, como yo, os hacéis con este manual con la campaña ya empezada, yo sugeriría aprovechar al máximo su potencial e irlas introduciendo poco a poco, haciendo que cada nueva llegada sea un evento memorable y capaz de sacudir las cosas, quizá incluso teniendo a los personajes como protagonistas de un primer contacto.

Sea como sea, este es un manual que, en mi opinión, vale la pena incorporar a poco que os haya gustado Fragged Empire y el universo en el que se ambienta. Las novedades que aporta dan para horas y horas de juego, y la variedad añadida en cuanto a razas de personaje, posibles aliados y enemigos y elementos de juego como rasgos y equipo lo convierten en un  suplemento altamente recomendado.

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3 comentarios en “Reseña: Protagonist Archive (Fragged Empire)”

  1. Como he empezado mi campaña teniendo ya el protagonist, he optado por comenzar con su trasfondo integrado en el del básico. Ahora bien, sólo he metido 3 de las razas del protagonist, porque una de ella, los Zhou, me parece demasiado discordante con el resto de la ambientación, incluso muy metida con calzador. Sencillamente hay demasiados elementos que me parece que chocan entre ellos. Personalmente, no me desagrada el concepto de la raza, pero lo veo más para PNJs que para PJs.
    Gracias al Protagonist, en mi grupo la elección de personajes es bastante interesante: Corp, Palantor, Twi-Far y Nephilim. Se han hecho un grupo de xenoarqueólogos bastante peculiar:
    – Corp (Jared): Investigador y arqueólogo carismáticos y con una lengua de oro, al que no le gusta ensuciarse las manos, por lo que convence a los demás o emplea a sus drones para el trabajo sucio. es además un médico muy competente.
    – Palantor (Hiro_42): Fue instalado en un cuerpo de un robot especializado en sigilo. Tiene una gran obsesión por la perdida Humanidad y la tecnología pre-arconte. Su destreza con todas las disciplinas técnicas así como sus conocimientos únicos en Antimateria, lo convierten en el especialista en tecnología del grupo.
    – Twi-Far (Leeloo): Una exploradora Twi-Far que busca descubrir el sistema heaven y a sus habitantes, aconsejada por su Faren, una criatura especialmente sabia. La mueve esencialmente la curiosidad y la emoción, aunque su personaldiad es normalmente calmada y manifiesta las tendencias artísticas de su raza en la belleza del orden y la simetría.
    – Nephilim (N’Tzson): Un híbrido Nephilim. Nació como un Nephilim salvaje en Eden y, aunque terminó siendo asimilado por la civilización urbana de Necronus, conserva aún muchas de sus tendencias primitivas. Es la fuerza bruta del grupo, lucha cuerpo a cuerpo y de forma salvaje. No le importa los convencionalismos de otras razas y siente gran interés por alcanzar la supremacía genética mediante la experimentación con su propio cuerpo.

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    1. Pues sí que es un reparto interesante, sí. Puede dar lugar a dinámicas de grupo bastante curiosas.

      Los Zhou me resultan la raza más extraña a mí también, pero si que tengo previsto integrarla, aunque en pequeñas dosis (los Zhou recién llegados son pocos y están dispersos).

      Lo bueno de cómo está organizado Fragged Empire es que no tiene un canon hermético y cerrado que no te deja margen; hay libertad para usar lo que gusta y cambiar o ignorar lo que no. Eso para mí es un gran plus.

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      1. Estoy de acuerdo, la verdad es que la forma en la que plantea el trasfondo me gusta bastante, dando ideas generales más que tramas específicas fuertemente correlacionadas.

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