Crónica de una Iniciación al Rol (II)

Continuamos con la crónica de la partida de iniciación que hace un tiempo dirigí para un grupo de alumnos adolescentes, usando el sistema de Beyond the Wall. En la anterior entrada de esta crónica ya os comentaba que la primera sesión fue muy bien acogida por los chicos, y que la generación de personajes les había dejado con un grupo de amigos con potencial para llegar a ser los héroes de su aldea natal, Pembroke. Durante la creación de personajes, tuve bastante manga ancha en muchos aspectos. Alteré las descripciones de algunos hechizos (como los de Xavi) para que encajaran con su idea de un mago de hielo, por ejemplo, y también le di a Claire un poder que me pidió, ya que era la jugadora que menos claro tenía su papel dentro del grupo (su magia consistía en bendiciones, curaciones y círculos de protección, lo que la convertía en lo más parecido a un clérigo que se puede encontrar en Beyond the Wall), y sabía que aquello haría el juego más interesante para ella. Se trataba del poder de ver el futuro. Le dije que estaba en posesión de una bola de cristal que podía usar una vez al día como si de un hechizo se tratara. Al fin y al cabo, es un poder que no carece de utilidad para el máster, sobre todo cuando se tienen novatos en frente.

Empezada la segunda sesión, los personajes estaban reunidos junto al Viejo Roble, poniendo en común todos los sucesos extraños que habían estado pasando y preocupados por la enfermedad que estaba aquejando cada vez a más gente. La elfa Bey contó su sueño sobre el Rey Astado, y Blackbosh y Tai dijeron que el brujo de la aldea parecía tramar algo, porque estaba haciendo montones de pociones de curación a escondidas. A los jugadores les costó empezar a hablar como los personajes, cosa  bastante normal, y hasta el final de la aventura no empezaron a hacerlo de manera más natural. Al principio también dudaban un poco sobre lo que se esperaba que hicieran, pero con algunas indicaciones masteriles insertadas en la narración (“Algo grave está pasando en Pembroke… ¡y parece que sois los únicos que podéis hacer algo al respecto!”) empezaron en seguida a tramar planes. Los personajes de Beyond the Wall parten con relaciones establecidas no sólo entre los miembros del grupo, sino también con diversos PNJs del pueblo, que se crean en el mismo instante. Blackbosh, el aprendiz de mago autodidacta y el joven más inteligente de la aldea, tenía amistad con varios ancianos que frecuentaban la taberna, y que le enseñaron a jugar al ajedrez al ver lo listo que era desde muy pequeño. Los jugadores llegaron a la conclusión que alguien del pueblo tenía que saber algo de lo que estaba pasando, y que lo habían ocultado deliberadamente a los más jóvenes. Por tanto, Blackbosh propuso visitar a los ancianos y retarles a una partida de ajedrez, con la condición de que les contarían todo lo que saben si el chico les ganaba. Mi idea original era que los ancianos le habrían contado todo lo que sabían (que era poco) igualmente, pero mi premisa principal era guiarme por las ideas de los jugadores y tirar adelante con sus ocurrencias, y además la idea me encantó…

Así, el grupo de amigos se presentó en la taberna y Blackbosh retó a sus viejos maestros a una partida. Los ancianos reaccionaron al joven gallito riéndose, afirmando que no podría ganar a quienes le habían enseñado todo lo que sabía del juego, pero que si quería intentarlo, adelante. Pero claro, el joven tenía que apostar algo: si perdía, lavaría los platos de la taberna y limpiaría sus establos durante todo un mes. Pactadas las condiciones, resolvimos la partida mediante una serie de tiradas enfrentadas de Inteligencia. Blackbosh tenía un flamante 17, pero los ancianos tenían más experiencia en el juego. Utiicé esa escena para explicarles el funcionamiento de las tiradas de característica en Beyond the Wall: se tira el d20 y hay que sacar por debajo de la puntuación. Si se tiene una habilidad relevante, se obtiene un +2 a la puntuación efectiva de la característica a efectos de la tirada. El joven mago se lució, y barrió a sus antiguos maestros, dándoles una soberana paliza que todavía hizo crecer más su ego. Los viejos se tomaron bien su derrota, con una especie de orgullo paternal, y procedieron a contar al grupo las cosas que habían oído.

Los más ancianos del lugar habían oído que no era la primera vez que el pueblo de Pembroke se veía afectado por una epidemia como aquella. Se decía que poco después de su fundación, algo parecido había ocurrido, y que toda la aldea había estado a punto de perecer. Cuando les preguntaron por el Rey Astado, los ancianos les dijeron que allí no había rey, y que los aldeanos sólo se tenían a sí mismo para protegerse y sobrevivir en aquel apartado rincón del mundo. Pero que en el pasado, aquellas tierras habían tenido un rey. No sabían nada más de utilidad, así que los jóvenes abandonaron la posada intentando decidir cual sería el siguiente paso de su investigación. En ese momento escucharon un chillido agudo proveniente de las afueras de Pembroke, y gritos de terror. Corriendo para ver lo que ocurría, llegaron a los campos a la orilla del río. Seis guerreros estaban cruzando el río, con escudos y armas en ristre, enfundados en armaduras arcaicas y oxidadas, pero no eran hombres, o al menos ya no. Sólo quedaban de ellos sus huesos, animados por alguna magia impía, y sus rostros calavéricos mostraban sus dientes en una sonrisa macabra. Los esqueletos acabaron de cruzar el rio y empezaron a atacar a los pocos aldeanos que trabajaban en los campos, abatiendo a uno de ellos ante los ojos de los seis jóvenes. Aquí empezó la primera toma de contacto de los jugadores con las reglas de combate.

Rápidamente se pusieron en acción, y empezaron a buscar en su ficha qué opciones tenían para enfrentarse a los muertos vivientes. La primera en actuar fue Tai, la ladrona, haciendo gala de su gran rapidez. Corrió hacia el esqueleto más cercano e intentó distraerle para que no atacara a más aldeanos, esquivando e intentando mantenerse fuera del alcance de su oxidada espada. Striker fue más lanzado, y cargó directamente contra uno de los muertos que estaba persiguiendo a una pobre mujer. El esqueleto detuvo su golpe con su escudo, y ambos se quedaron trabados en combate. El resto se quedó a distancia, intentando utilizar su magia o el arco de Bey para atacar a los otros cuatro. Blackbosh comprobó a las malas que su hechizo de Dormir no producía el más mínimo efecto en las criaturas, y Bey tejió una ilusión que distrajo a dos esqueletos, haciendo que no abrumaran a Striker. Fue muy divertido observar las reacciones de los jugadores cuando algo les salía bien o mal, como empezaban a emocionarse con cada tirada del dado, las ideas que se les ocurrían con una frescura que raras veces se ve en jugadores ya experimentados. Al final se impusieron a los no-muertos con pocas consecuencias, un par de rasguños sin importancia para Striker y buena parte de la magia de Blackbosh y Xavi agotada.

[En Beyond the Wall, hay tres tipos de conjuros. Los cantrips o trucos se pueden usar a voluntad, pero hay que superar una tirada de característica para que salgan bien. Si esa tirada falla, el jugador debe elegir una de dos consecuencias, o toda su magia se agota para el resto del día, o el hechizo sale mal, con consecuencias a discreción del master. Los hechizos son más al uso de D&D, sin tirada y una vez al día, y son más poderosos que los cantrips. Por último, los rituales como el Círculo de Protección de Claire o la capacidad de Conjurar Nieblas de Bey requieren tiempo y en algunos casos componentes caros.]

Después de aquello, la banda de valientes muchachos se hicieron cargo de la crisis. lo primero que hicieron fue buscar a todos los aldeanos sanos que quedaban y reunirles en la posada, decidiendo que aquel era el edificio más defendible del pueblo, y que estarían más a salvo todos juntos si más muertos vivientes atacaban el pueblo. Sólo algunos aldeanos destacados quedaron al margen de dicha convocatoria: el brujo de la aldea y maestro de Xavi, que no había vuelto a ser visto; la madre de Claire, la narradora de historias y custodia de las tradiciones locales, y el padre de Xavi, el herrero. Después de poner a todo el mundo a salvo, el grupo decidió que si había una persona en Pembroke que supiera algo más de todo aquel asunto, era Brigidh, la madre de Claire. A la joven le extrañó, porque su madre siempre había compartido con ella todas las historias de la región [razón por la que Claire tenía la habilidad de Folklore], pero finalmente, ya caída la noche, se encaminaron hacia el hogar familiar en busca de respuestas.

La mujer les recibió junto al fuego que mantenía encendido, con el rostro circunspecto. Sabía a lo que habían venido. Le dijo a su hija que jamás le había contado aquella historia porque era un secreto transmitido de generación en generación cuando el nuevo narrador reemplazaba al anterior. Pero con lo que estaba ocurriendo, Brigidh decidió revelarlo antes de que su hija estuviera preparada, y les contó la historia del Rey Astado. Antaño, antes de que los hombres vivieran en la región, la tierra pertenecía a un rey de los bosques, un espíritu inmortal y feérico que protegía aquellos parajes y a todas las criaturas silvanas que vivían en ellos. Entonces llegaron los hombres con su hierro y sus azadas, refugiados de alguna de sus inacabables guerras en el sur, y se asentaron alrededor de un viejo y poderoso roble, tan antiguo como el propio Rey Astado. Aquello enfadó al rey, que intentó asustar a los humanos para que se marcharan por donde habían venido. Pero aquella gente no tenía lugar a donde ir, ni hogar al que regresar, y preferían morir que abandonar sus nuevas tierras, y el hierro que empleaban les protegía en cierta medida de la magia del rey. Así que se llegó a un pacto, jurado por las fuerzas más sagradas, sobre el Viejo Roble. El Rey Astado permitiría a los humanos morar en sus tierras, siempre que respetaran las antiguas leyes del bosque, no dañaran a sus criaturas y no superaran los límites territoriales impuestos. Los habitantes de Pembroke lo juraron, y durante las primeras generaciones, incluso lo respetaron. Pero el Rey Astado no había contado con la corta vida y la aún más corta memoria de la raza humana. Pasó el tiempo, y el antiguo pacto y el propio rey se convirtieron en leyendas para los hombres, en figuras simbólicas del pasado. A medida que el pueblo crecía lo hacían sus necesidades, y pronto las azadas roturaron tierras prohibidas, y los viejos bosques sintieron el filo de las hachas de hierro, y los animales salvajes probaron el beso de las flechas de los cazadores.

Aquello enloqueció al Rey Astado, y los diques de su odio hacia los seres humanos, que lo habían contenido durante siglos gracias al poder del pacto, se rompieron violentamente junto a éste. Se alzó sobre la tierra y, con todo su poder tornado en magia oscura, conjuró su venganza, una plaga mortífera que acabaría con todo hombre y mujer de la región. La aldea de Pembroke entera empezó a enfermar, y empezando por los más débiles, a morir. Y nadie habría quedado, si en aquellos momentos un gran caballero venido del sur no hubiera llegado a la región. Empuñaba una gran espada encantada, y conocía el verdadero nombre del Rey Astado. El Caballero se enfrentó al Rey Astado en combate singular, y contra todo pronóstico, le derrotó. Al morir el Rey, la plaga desapareció, y los aldeanos se curaron milagrosamente. Erigieron un gran túmulo en el que enterrar al Rey Astado, pero el Caballero sabía que el odio del Rey Astado era más fuerte que la tumba. Hundiendo con fuerza su propia espada en la puerta del túmulo, lo selló con la magia del arma. Mientras aquella espada siguiera hundida en la piedra, el Rey Astado dormiría en los brazos de la muerte. Los aldeanos de Pembroke decidieron mantener la historia y el paradero del túmulo en secreto, conocida sólo por un narrador de cada generación, para evitar que nadie pudiera liberar al Rey Astado por accidente. Con el paso del tiempo, la ubicación del túmulo cayó en el olvido, y todo el mundo creyó que era mejor así. Pero ahora todo cobraba sentido. Las viejas leyendas eran realidad. El túmulo había sido profanado, y el Rey Astado había regresado de ultratumba para completar su terrible venganza de una vez por todas. Alguien había sacado la espada de la piedra, y al hacerlo, había condenado a Pembroke a su destrucción…

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2 pensamientos en “Crónica de una Iniciación al Rol (II)”

    1. ¡Esta juventud! XDDDD Yo también hacía muchísimo que no veía a nadie intentar algo así… y me encantó la reacción que tuvieron: ¡Los muertos no duermen! ¡Ni se cansan! ¿Cómo se les mata? Etc etc. Fue muy divertido ver esos momentos de descubrimiento cuando aún tienes todo el campo por delante y la hierba sin pisar.

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