Jugando a Magic Realm (II): Transformaciones y Túmulos

Día 15

Magic Realm vuelve a hacer de las suyas. ¿Os he comentado alguna vez que este juego me odia? Ha vuelto a cambiar el tiempo; ha dejado de llover, lo que es bueno. Pero ahora el suelo está blando y embarrado, y es imposible no ir dejando un rastro visible de huellas, con lo que las acciones de Esconderse van a ser inútiles durante toda la semana. ¡Qué oportuno! No me preocupan los murciélagos, me va a dar tiempo a salir del hexágono antes de que pudieran verse atraídos, pero tendré que hacer noche en el bosque, posible hogar de lobos y trasgos, y luego tendré que cruzar la capilla de los caballeros, que me tienen un poco de tirria, y justo después, el cuartel de la Guardia, que directamente me quieren poner una soga al cuello. El momento ideal para no poder ser sigiloso. En fín. Si aprovecho todo mi movimiento tendré que hacer noche en la Capilla, y paso. Prefiero jugármela con el bosque. Prefiero vérmelas con un dragón que con esos ceporros de caballeros. Como me va a sobrar una fase, marco una de Alertar para preparar un hechizo rápido, por si acaso. Al final nada perturba mi noche de descanso, pero he encontrado más huesos rotos y esparcidos por el bosque, lo que me dice que estos parajes son el hogar de varios ogros. Serían presa fácil de mis hechizos ígneos, pero por lo que dan a cambio, no voy a perder varios días intentando rastrearles y quedarme en el bosque hasta que salgan.

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En esta hoja de preparación se colocan todos los tokens de monstruos y nativos y todas las cartas de tesoros del juego… hasta que aparecen en el mapa. Una ficha «Bones W(ood)» indica que con una tirada de monstruos de 3 ese día aparecerá una pareja de ogros cabreados.

Día 16

Si aprieto el paso, podría llegar a las Ruinas este mismo día. No debo preocuparme por reservarme una fase para Esconderme, ya que no serviría de nada. Así pues, paso como una exhalación por delante de la Capilla y la Casa de la Guardia y cabalgo hasta las Ruinas. Si hay suerte, encontraré alguna localización saqueable y llena de jugosos tesoros o conjuros. ¡Y tengo un mapa que me ayudará a encontrarlos! Vale, cómo no. Pareces nuevo, Jordi, tío. Ten cuidado con lo que deseas, colega… sobre todo en Magic Realm. Resulta que las Ruinas en cuestión pertenecen a la Ciudad Perdida (ficha roja “Lost City”), un verdadero hervidero de actividad monstruosa y con grandes posibilidades de contener tesoros. Los Túmulos (ficha dorada “Cairns”) me queda al otro lado de un atajo, y si no lo encuentro tendré que dar un enorme rodeo atravesando una oscura cueva. Pero antes de preocuparme de eso, tengo problemas mucho más acuciantes. Un enorme dragón terrestre anida en esa cueva y aún no se ha percatado de mi presencia, pero una pareja de dragones voladores han descendido del cielo dispuestos a hacerme lo que yo les hice a los bribones. ¿Justicia poética?

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Dragons came to me

Como dirían los americanos, la mierda ha llegado al ventilador. A ver, repasemos opciones. Tengo 3 fichas de magia púrpura, con lo que puedo lanzar un máximo de tres hechizos, pero sólo tengo disponibles dos fichas de magia IV (Alquimia Elemental), la que necesito para mi hechizo de Ráfaga Ardiente, y dos de magia VI (Conjuraciones), que es la que necesito para mi hechizo de Transformar. El hechizo de Fundirse en Niebla ya lo tengo hecho, sólo necesito energizarlo con una ficha de magia púrpura, así que huir es una opción. Matarles, ya no tanto. Es altamente improbable que les pueda matar con mi magia; no sólo son Enormes sino que están acorazados, con lo que es necesario un daño Tremendo para aniquilarles. La fuerza bruta queda descartada. El hechizo de Transformar me da dos opciones, ambas muy arriesgadas y dependientes totalmente del azar. La primera es intentar transformarme a mí mismo en algún bicho lo bastante poderoso como para hacerles frente… otro dragón. Pero para eso, necesitaría sacar un doble 1 en la tabla de Transformaciones. La segunda es intentar transformar a uno de los dragones en algo inofensivo como un pajarillo o un sapo, más fácil de conseguir en la tabla, y matarle mientras esquivo al otro. Y al turno siguiente, repetir la jugada con el segundo. Arriesgado, pero con un poco de suerte podría colar. Pero espera, se me olvidaba… ¡Si tengo un fantabuloso Collar de Colmillos de Dragón! Con él puedo controlar a uno de los dragones, haciendo más fácil ocuparme del otro. No puedo hacer que se maten entre ellos, ya que no hacen tanto daño para matarse, pero si usar a mi “mascota” para entretener al otro y darme tiempo a huir. Mmmmmm, decisiones, decisiones. Si no quito dragones de en medio, intentar saquear los Túmulos va a ser un dolor en el culo, visto que no me puedo esconder de ellos. Habrá que intentarlo. Vale, tengo a un dragón en el bote, me toca esquivar al otro. Mi caballo no corre lo bastante rápido, así que el dragón le impacta, pero por fortuna ¡ha cambiado de táctica! Le pega un garrazo a mi pobre y sufrido caballo con un daño Ligero, insuficiente para matar a mi fiel montura. Segundo asalto, y ahora sí. Ordeno a mi dragón encantado que ataque al otro, con lo que consigo que ambas bestias se enzarcen y me dejen a mí en paz. Aprovecho el respiro para Transformar al dragón hostil, con la esperanza de convertirle en un bicho que sea presa fácil de mi mascota. Ante mis ojos, el dragón se encoge y le salen plumas… ¡Se ha convertido en un águila! Esos pájaros son muy rápidos, y pueden esquivar con facilidad, pero si mi dragón le pilla, se lo zampa con patatas. Y más vale que así sea… el hechizo de Transformar es permanente, y hasta que no mate al dragón polimorfado no puedo recuperarlo. Yo preparo mi daga, por si el aguilucho me pasa cerca. ¡Y así es! El pájaro esquiva a mi dragón, pero al hacerlo se me pone al alcance, y lo ventilo de una cuchillada. ¡Señor de Dragones! ¡Matadragones! ¡Suuuuuuu! Ejem. Disculpad el subidón. Que las cosas salgan tan bien es muy muy raro en este juego, y cuando pasa, te emocionas. Gano 5 puntos de Fama y 5 de Notoriedad, ¡mi leyenda crece!

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La superioridad numérica es jodidilla en Magic Realm…

Día 17

Ahora es el momento de tomar las de Villadiego. Mi dragón sólo seguirá encantado hasta el ocaso, y en ese momento volverá a ser hostil. Lo mejor que puedo hacer  es aprovechar que todavía tengo influjo sobre él para mandarle lejos, y que no esté por aquí estorbando. Después me sale a cuenta adoptar forma de niebla, lo que me permite cruzar el atajo aunque no lo haya descubierto, llegando directamente a los Túmulos. ¡Ventajas de la incorporeidad! Lo malo es que me voy a pasar el día en forma de niebla, sin capacidad para descansar o recuperar magia, pero sigue siendo mi mejor opción. El plan sale a pedir de boca, he mandado al dragón al Valle Malvado, donde no molestará más que a los fantasmas que embrujan el lugar, pero el guardián de los Túmulos ha decidido hacerme una visita de lo más inoportuna. ¡Dita sea! Una araña Tremenda que me pilla sin un triste hechizo que lanzarle. Los monstruos Tremendos son especialmente terribles… no se dan la vuelta al cambiar de táctica aleatoriamente, como el resto, sino que sólo se dan la vuelta cuando impactan por primera vez. En ese momento se gira la ficha para revelar su reverso, que está en rojo para indicar que no se puede huir de ellos: a partir de ese instante, es matar o morir. Sabiendo esto, sólo me queda una opción: ¡Corred, insensatos! ¿Veis lo que os decía sobre un hervidero?

Día 18

Al retirarte, tienes que volver por donde has venido, así que de vuelta al atajo. Debo empezar el día con un movimiento hacia atrás, ya que la huida en combate te deja a medio camino entre claros. Retrocedo y me paso el día recuperando una parte de mis poderes, y alertando un hechizo… Con la de bichos que rondan por aquí, intuyo que me va a hacer falta. Y no me equivocaba, ¡la maldita araña me ha seguido! Podría huir de nuevo, pero esto va a ser el cuento de nunca acabar. Vamos a intentar poner fin a esto aquí y ahora. Me alegro mucho de haber alertado una ficha de magia VI: Transformar es mi mejor baza pero siendo un hechizo que lleva su tiempo, la araña se me habría echado encima antes de poder completarlo. Pero mi previsión ha dado su fruto. ¡De araña a sapo! De nuevo, mi humilde daga se convierte en el arma aniquiladora de monstruos legendarios… y me rinde 6 puntos de Fama y 6 de Notoriedad. Está claro: a grandes riesgos, grandes recompensas… si sobrevives.

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Le voy cogiendo el gustillo a esto de polimorfar bichos…

Día 19

Tengo que ir de nuevo al Túmulo, ahora que ya no está el bicharraco que anidaba allí. Al moverte por un atajo en forma de niebla no lo descubres, es decir, no te lo anotas para su uso posterior, así que o empleo algunas valiosas fases buscando para encontrar el paso, o doy la gran vuelta a través de la cueva y su ocupante… o me transformo en niebla y me ahorro ambas cosas. La elección de hechizos que hice al principio de la partida está resultando muy efectiva. Menos mal que me he pirado, al final del día un murciélago gigante hace su aparición el claro que acabo de abandonar. Ni saquear tranquilo le dejan a uno en este juego.

Día 20

Lo primero es recuperar algo de fuerzas y conseguir una nueva reserva de energía mágica, así que empleo el día entero en ello. Así es la vida de un Hechicero.

Día 21

¡Mierda, es domingo! Esta frase podría ser la menos pronunciada de la historia de la humanidad, pero en este caso la llegada del último día de la semana me ha puteado. En el último día de cada semana, el mundo produce magia de forma natural, cada vez de un color distinto… y hoy el mundo se ha bañado en magia púrpura, transformándome en niebla automáticamente y en contra de mi voluntad. Los hechizos permanentes, una vez lanzados, quedan en efecto de manera ídem, y siempre que reciben magia del color indicado se activan. La única manera de librarse de ellos es mediante hechizos como Exorcizar o Disolver Hechizo. En fin, un día perdido tontamente. Podría ser peor, supongo. O no… Ya que estoy en forma de niebla y soy por tanto inmune a los ataques, aprovecho para asomar la nariz a las Cuevas que tengo al lado, a ver qué hay. Las ruinas que encuentro en ellas (ficha de indicios “Ruins C” me indica que estas cuevas son la morada de una tribu de goblins. También encuentro indicios que me hacen sospechar que una antigua estatua con runas inscritas está en algún lugar de las cuevas (ficha dorada “Statue 2”). Los hechizos que podría aprender de la estatua son de tipo VII y VIII, que en principio no puedo aprender, y además trastear con la estatua puede invocar a su guardián, un Imp pequeño pero muy cansino que lanza conjuros de magia negra… demasiado peligro para tan poca recompensa. Mañana me vuelvo a los Túmulos, que allí ya tengo medio trabajo hecho.

Día 25

Quien dice mañana dice cuatro días después… las tormentas de nieve me han obligado a perder tres días enteros. Llevo ya casi un mes explorando el Reino, y aunque ha sido fructífero, aún me quedan más de la mitad de objetivos por cumplir. Cuando el tiempo lo permite, abandono mi refugio en las Cuevas y regreso al Túmulo. Lo único bueno es que ahora ya puedo apuntar fases de Esconderse otra vez. Tras ocultarme con éxito, monto de nuevo en mi caballo y regreso a los Túmulos, alertando de nuevo un conjuro. Con dos monstruos en el hexágono, y más que pueden bajar, las posibilidades de que alguno se acerque a tocar las narices son bastante altas. Y menos mal que lo he hecho… porque efectivamente, el murciélago que pululaba por aquí viene a ver qué pasa, y otros dos descienden hasta el claro de donde éste ha salido. Qué kilombo. Montado a lomos de mi caballo, de pie sobre los estribos (porque soy así de chulo, y el juego es mío y me lo imagino como quiero) incinero a la rata con alas mientras desciende en busca de mi sangre. Son sólo 3 de Fama y 3 de Notoriedad, pero todo suma, y lo mejor es que sigo con vida un día más.

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Los murciélagos nunca vienen solos…

Día 26

Bueno, a ver si consigo averiguar qué tesoros esconden esos Túmulos. Por las borrascas sólo tengo 3 fases en lugar de las cuatro habituales, y tengo muchas cosas que hacer: descansar, encantar y localizar los Túmulos antes de poder saquearlos. La suerte me acompaña: para encontrar el paradero exacto de una localización es necesario sacar un 4 exacto en la tabla de Buscar; yo he sacado un 5, pero el -1 por el mapa de las Ruinas me permite encontrar lo que busco. A partir de ahora podré empezar por fin a rebuscar, a ver si por un casual me topo con algún grimorio con hechizos y mato dos pájaros de un tiro. Pero nada es fácil en este juego. Los Túmulos tienen la particularidad de que, para poder tirar en la tabla de Saquear, tienes que fatigar una de tus fichas. Los tesoros, al fin y al cabo, están enterrados bajo pilas de rocas. Bueno, a ver si encuentro algunos tesoros valiosos y dejo atrás esta Ciudad Perdida que tan peligrosa está resultando. Por el momento, el primer objeto que encuentro son unos prácticos Anteojos Mágicos, que me proporcionan una fase extra de Buscar. ¡Genial para saquear!

Día 27

Tentando muy mucho a la suerte, decido pasar el resto del día saqueando el Túmulo. Mis esfuerzos me dejan agotado, pero a cambio recibo unas Botas Veloces (cuentan como una ficha de movimiento de rapidez 3, lo que aumenta mis posibilidades de huir y esquivar en combate) y una Estatuilla Sagrada, un Gran Tesoro que alberga las runas de un conjuro de magia blanca. ¡Ya tengo los dos que buscaba! Ya que no me quedan fichas activas que fatigar, no puedo seguir saqueando a pesar de que aún me queda una fase de Buscar, así que decido intentar leer las runas de la estatua y aprender ese hechizo, aunque no pueda usarlo de momento. Leer Runas es un asunto arriesgado (como no), ya que puedes pifiarla y acabar maldito de diversas maneras, pero la segunda ventaja del Hechicero es su gran Saber Mágico, que le permite tirar un sólo d6 en vez de 2 en las tiradas de Leer Runas. Tiro y logro aprender el hechizo… no tengo fichas de magia I (blanca) para usarlo, pero la propia estatuilla se puede usar para lanzarlo, si obtengo de alguna manera energía mágica blanca. El hechizo en cuestión es Dejar Intacto, un hechizo que repara daños a objetos, fatiga e incluso heridas. ¡Me vendría de perlas ahora mismo!

Día 28

Debería retirarme a descansar en una zona menos peligrosa, como el Valle Malo que tengo al lado. El problema es el rodeo que tengo que dar para llegar hasta allí me llevará dos días por lo menos. Si paso un día más aquí, puedo intentar encontrar el atajo y al día siguiente retirarme con discreción. A ver si me sale bien la jugada. Mis fases para hoy son: Esconderse, Buscar (x2), y Mover (x2) hasta el Valle. Si no logro encontrar el atajo, mis dos fases de movimiento se anularan por imposibles. Si lo encuentro y fallo la tirada de Esconderse, los dos murciélagos me pillarán de marrón. ¡Pero eh, sin riesgo no hay emoción! Empiezo con suerte, el dado que indica qué monstruos están activos hoy es un 6, y al ser el último día de la semana, los monstruos en la hilera de activos se regeneran. Tanto si están en el tablero como si están muertos, vuelven a la Hoja de Monstruos, preparados para volver a salir si se tercia (esto representa que llegan más criaturas del mismo tipo, evidentemente, no que resuciten). Ese 6 ha hecho que los murciélagos se aparten momentáneamente de mi camino, y también indica que a la Posada ha llegado un nuevo hatajo de bribones para hacerse cargo del lugar. Oteando el entorno, logro descubrir el sendero oculto y me largo de la Ciudad Perdida para acampar en el Valle, lejos de monstruos y peligros por una vez.

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