Fragged Empire (II): Tartarus

La bautizaron como Tartarus.

Era un nombre apropiado, a juzgar por lo poco que se sabía de los antiguos humanos. La nave era un modelo de fabricación reciente, diseñada como transporte de prisioneros peligrosos. Medía 36 metros de eslora, y estaba diseñada para ser manejada por una tripulación reducida, aunque al precio de imponer una gran carga de trabajo en cada tripulante. Sus motores y sistemas de sensores eran de variedad estándar, efectivos pero no especialmente destacables, pero para su nuevo destino, el Conglomerado Ares no había reparado en gastos para instalar lo mejor en potencia de procesado de datos, creando una red de servidores dedicados enormemente eficientes que asistirían mediante procesos automatizados en cualquier aspecto del manejo de la nave. [En términos de juego, eso significa que la Tartarus tiene Procesador 4, Tripulación 2,  y el resto (Casco, Motores, Potencia y Sensores) a 3. También tiene el rasgo Servidores Dedicados, que da un +1 a todas las tiradas de sistemas y de ataque con la nave, y también hace que los Talleres y Talleres Dedicados que haya a bordo den un +1 adicional]. Iba armada con una simple torreta blaster, y su interior albergaba, además de las instalaciones habituales, un arsenal, una serie de celdas, cápsulas de escape y espacio adicional para provisiones y avituallamiento. También había sido dotada con una enfermería que hacía las veces de laboratorio médico y un taller equipado con herramientas mecánicas y electrónicas de última generación. No era la nave más rápida ni más robusta ni mejor armada, pero era fiable, ágil de maniobra y no era un montón de chatarra como la mayoría de las naves en las que los cinco ex-convictos habían volado hasta entonces. Les habían puesto en las manos lo más valioso que existía en Haven: la libertad para surcar el espacio a los mandos de su propia nave. Ninguno de los cinco rechazó la oferta. Uno a uno, firmaron sus contratos, tocando la superfície holográfica del documento para imprimir en ella su patrón genético.

Claire Weston observaba analíticamente mientras los nuevos tripulantes cargaban sus pertenencias a bordo. Murdo Morrison iba ataviado con un traje técnico, y como única arma llevaba a “Lucy”, su pistola de iones. Pero también se le había devuelto un módulo de control de drones, y sabía que contaba con uno de los artilugios semi-robóticos en su haber. Weston ignoraba como aquel puñado de desconocidos se organizarían a bordo; dudaba que se pusieran de acuerdo en elegir un capitán, pero Morrison era el mejor piloto del grupo, y probablemente fuera el encargado del timón. [El rasgo inicial de Murdo es Navegante, un rasgo de Operaciones que le da +1 a Programación, Astronomía y Planetoides, y que permite que su nave pueda ignorar los efectos de Nubes de Polvo u otros Objetos Ambientales si termina el movimiento en ellas].

Jinx, el kaltorano, llevaba un blindaje táctico con un sistema casero de distorsión de señales. Se notaba que conocía de primera mano el valor de evitar ser fijado como blanco por los sistemas de guiado que muchas de las armas más sofisticadas incorporaban. Iba armado con una pistola de munición autopropulsada y llevaba un cargamento de granadas de humo y aturdidoras. Como la mayoría de los de su especie, tenía nociones de ingenieria de astronaves, y a pesar de carecer de instrucción formal en nada, se le daban bien los apaños y las chapucillas. Era un improvisador nato. [El rasgo inicial de Jinx era Makeshift (Apañado),  rasgo de Supervivencia que le da un pequeño bono al daño con armas low-tech, +2 a todas las tiradas para crear objetos que no sean de combate y un +2 a todas las tiradas de Tiempo Libre que haga sin entrenar (excepto las de Riqueza), lo que refuerza ese concepto de “aprendiz de todo y maestro de nada”].

Thanatos, el enorme legionario, era una verdadera mole, grande incluso para los de su especie. Iba enfundado en un traje de combate de tungsteno que había visto tiempos mejores, marcado con quemaduras de laser e impactos balísticos. Adherida magnéticamente a su espalda llevaba su fiel “Grapadora”, un fusil de asalto iónico del que nunca se separaba. No tenía más posesiones que esas, pero tampoco parecía hacerle falta nada más.  Claire sabía que, como la mayoría de los legionarios en Haven, formaba parte de la Legión Exsilia, aquellos soldados que abandonaron Cerberus Prime para trabajar como mercenarios al servicio de la Corporación. La Casila Curia, el alto mando de la Legión, les había marcado como desertores, por mucho que ellos siguieran considerándose soldados leales a su pueblo. [El rasgo inicial de Thanatos es Masivo, un rasgo de Fuerza que sólo pueden elegir legionarios o Nephilim, y que no sólo le da 2 ranuras de equipo extra, sino que hace que todo su equipo pese 1 punto menos. Sí, lleva la Grapadora a una mano.]

A su lado, Kahta, la emisaria Nephilim, parecía muy poquita cosa. La joven de piel verde llevaba también un traje de técnico, provisto de un blindaje limitado pero provisto de gran cantidad de herramientas, parches, y equipo médico de emergencia. Kahta se jactaba de poder arreglar cualquier cosa, fueran máquinas o seres vivos, y no iba desencaminada: era un verdadero genio. No llevaba más armas que un triste Protectron, la pequeña pistola de partículas producida en masa por la Corporación, pero a su lado caminaba su “mascota”, una bestia Nephilim de cuatro patas, fauces babeantes y ojos saltones que la misma Kahta había diseñado en su laboratorio clandestino antes de ser encerrada. Estaba claro que no había dispuesto de los mejores materiales, ya que la bestia parecía a medio hacer, demasiado delgada y no del todo saludable. Con razón la Nephilim le llamaba Skinny. [El rasgo inicial de Kahta es Pensadora, un rasgo de Nivel que le permite empezar el juego con una habilidad entrenada adicional, Eso y su Inteligencia de 5 la convierten en una de las mentes más brillantes de Haven].

El otro Nephilim, Jahg, era mucho más inquietante, al menos físicamente. Alto, desgarbado, y con un rostro extrañamente desprovisto de rasgos, Claire era incapaz de entender cómo podía ver. Sin duda su estirpe genética había sido diseñada para combatir en la oscuridad, probablemente para aniquilar a los supervivientes kaltoranos que se ocultaban en las ciudades de las profundidades de Kadash. Aunque Jahg era un híbrido, un producto de la unión entre distintas líneas de sangre pura; quizá su rostro sin ojos fuera una anormalidad genética. Llevaba una armadura biotecnológica de aspecto quitinoso pero ligero, e iba armado tan sólo con una espada. Y con el poder de su mente, se recordó Claire. Jagh era un psiónico, uno de los escasos individuos cuyo potencial psíquico les permitía manipular las mentes e incluso las propiedades del tiempo y el espacio. Nunca había demostrado ninguna habilidad particular, y quizá incluso desconociera el alcance de sus poderes, pero los tenía. Y eso era más inquietante que cualquier otra de sus facetas. [El rasgo inicial de Jagh era Psiónico Innato, un rasgo de Inteligencia que permite empezar el juego con un mínimo talento psíquico: entre otros, la capacidad de comunicarse telepáticamente con otros psiones y de recibir pequeños atisbos de los pensamientos de otros].

Siempre vigilada por sus guardias de seguridad, Claire se despidió de los cinco nuevos tripulantes de la Tartarus, recordándoles una vez más los parámetros de su misión. A partir de ahora, a todos los efectos eran comerciantes libres, y podían dedicarse a cualquier tarea que desearan, con tres  grandes condiciones. La primera: durante sus viajes y sus trabajitos, debían centrar sus esfuerzos en intentar localizar las tres balizas que, presumiblemente, permitirían que la Puerta de Gabriel funcionara de manera estable. Informarían periódicamente de su posición y de sus avances, contactando exclusivamente con ella a través de un canal cifrado. La segunda: su conexión con la Corporación y el Conglomerado Ares debía permanecer en secreto. Si eran interrogados y revelaban cualquier dato, Ares negaría todo conocimiento de su existencia. Estaban solos ahí fuera, y si se metían en lios gordos, Ares miraría hacia otro lado. Y la tercera: no debían hacer nada que fuera en contra, directa o indirectamente, de los intereses del Conglomerado Ares. El resto de empresas e industrias que formaban el entramado de la Corporación eran blanco libre si lo deseaban; eran competencia, y según el credo Corporativo, era responsabilidad de ellos defender sus intereses propios. Pero si perjudicaban la imagen o los negocios del Conglomerado, su contrato quedaría rescindido de inmediato, con todo lo que ello implicaba.

La Tartarus se soltó de las abrazaderas de amarre que le mantenían atracada junto a UBIK, y lentamente empezó a virar sobre su eje, con la luz naciente de Esh haciendo destellar el cromado del casco. Segundos después, la nave pasó a velocidad de crucero y se alejó rápidamente mientras sus motores acumulaban energía Ley. Finalmente pasó a velocidad de salto, convirtiéndose en un borrón y desapareciendo de la vista. Claire tardó un tiempo en abandonar el ventanal del muelle. La suerte estaba echada, y dependía de aquel pequeño grupo de inadaptados. Lo más probable era que se mataran mutuamente antes de llegar a ningún destino. Pero si su instinto no le fallaba, quizá la tripulación de la Tartarus se convirtiera en el mejor ejemplo de lo que el sistema Haven tanto necesitaba: la cooperación fructífera entre cuatro razas con más razones para odiarse mutuamente que para colaborar. Conteniendo un suspiro muy poco profesional, Claire Weston finalmente se dio la vuelta y regreso al interior del centro. Tenía muchas explicaciones que dar, y muchas cosas que tapar antes de darlas.

Ilustración: DmitryEp18.deviantart.com

Anuncios

2 pensamientos en “Fragged Empire (II): Tartarus”

  1. Hay ganas de la próxima entrada sobre Fragged Empiece. Sí te queda como la de Alasia, va a ser espectacular. Esperemos que la tripulación no caiga tan fácilmente como sus homólogos fantásticos. Por otra parte, jugáis con el manual en inglés únicamente? O habéis conseguido una copia del español? Y cuál es tu opinión sobre el sistema de creación de pjs?

    Le gusta a 1 persona

    1. Si, por el momento sólo tenemos los manuales en inglés, por lo que es fácil que algunas de las traducciones que haga no casen con las oficiales de Holocubierta.

      Sobre el sistema de creación de personajes, lo veo sencillo y directo, salvo la elección del rasgo, que es lo que único que puede llevar bastante tiempo, sobre todo si los jugadores no conocen un poco el juego y los efectos implícitos de los rasgos. Creo que es muy buena idea que el jugador tenga un concepto claro del personaje antes de empezar, lo que sin duda ayuda a localizar un rasgo que encaje con ese concepto y lo represente mecánicamente durante la partida. También está claro que puede atraer a cierto tipo de jugador interesado únicamente en buscar los mejores combos de rasgos que le hagan el PJ más cheto posible. Para muchos, eso es parte de la diversión, con lo que mientras no se convierta en algo abusivo y estropee las partidas a los demás…

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s