Crónica de una Iniciación al Rol (I)

Hace unas semanas, tuve la ocasión de empezar a llevar a cabo mi primera gran experiencia combinando actividades lúdicas con la enseñanza. Uno de los grupos a los que doy clases de inglés está formado por seis chicos y chicas de tercero y cuarto de ESO, y decidí que, de forma paralela a las clases, podría ser buena idea usar como refuerzo una partida de rol, ya que tenían una edad perfecta y el nivel suficiente como para intentarlo. Esa partida la narraría mayormente en inglés, intentando estimular también sus intervenciones en esa lengua, y utilizando la narrativa como instrumento vehícular para repasar tiempos verbales, vocabulario, expresiones idiomáticas, etc. Ahora que la aventura ha finalizado y doy por concluída esta primera experiencia lúdica, os comento un poco como fue.

Por distintas razones, el sistema elegido para iniciar a mi pandilla, formada por tres chicos y tres chicas, fue Beyond the Wall. Para quienes no conozcan este pedazo de juego, se trata de un sistema que bebe de fuentes old school pero con vueltas de tuerca muy originales y muy enfocado a recrear un estilo de fantasía muy juvenil, como el que podemos encontrar en obras como Las Crónicas de Prydain de Lloyd Alexander, Los Seis Signos de la Luz de Susan Cooper, The Weirdstone of Brisingamen de Alan Garner, o incluso el primer libro de Terramar, de Ursula K. LeGuin. Los personajes de Beyond the Wall son todos jóvenes al borde de la edad adulta, y el propio sistema propicia que formen un grupo de amigos de niñez, criados en un pequeño pueblo cuyo destino muy pronto va a estar en sus manos. Aunque es un juego con niveles y clases de personaje, los PJs se crean eligiendo un arquetipo (el Aspirante a Caballero, el Héroe Local, el Mago Autodidacta, etc). Cada uno de estos arquetipos tiene su propio libreto, en el que vienen todas las tablas en las que hay que tirar para generar las respuestas a una serie de preguntas que irán conformando la vida del personaje y modificando sus características básicas. ¿Cómo fue su niñez? ¿Quienes eran sus padres? ¿Con qué personaje del pueblo entabló una especial amistad? Estas y otras preguntas van moldeando el historial del personaje, y las tablas están diseñadas para que al acabar los pjs, el grupo tenga relaciones entre sí y vivencias compartidas. Además, como parte de la creación de los personajes, el propio pueblo en el que viven se va detallando entre todos, con cada jugador añadiendo lugares y pnjs cada vez que le toca tirar en una tabla. Así, después de la sesión de generación de personajes ya tenemos un grupo establecido, con relaciones interpersonales, y también una buena idea de cómo es su hogar natal y el elenco de pnjs que lo habitan.

Todo Beyond the Wall está organizado de esta manera, facilitando el juego instantáneo a partir de una serie de tablas que guían la trama y sirven de inspiración al máster. Las aventuras suelen venir en el mismo formato: un libreto que contiene las tablas necesarias para generar una historia concreta alrededor de una trama básica. Yo elegí “El Túmulo Abierto”, una aventura centrada en los muertos vivientes. El túmulo de un antiguo y poderoso rey ha sido abierto cerca del pueblo, y ahora los muertos se alzan y la aldea está embrujada. Las tablas te indican quién ha sido, porqué, donde se encuentra el túmulo, quién está enterrado en él, qué protecciones tiene, qué pistas falsas pueden desconcertar a los pjs, etc. De esta manera, cada vez que se juega la aventura es completamente distinta (estas navidades se la dirigí también a mi sobrina de diez años y un amigo suyo, con un rumbo muy distinto pero también muy buena acogida). Una vez tirado todo esto, tuve una idea clara de lo que se estaba cociendo, dejándome margen suficiente para improvisar a mis anchas. Tenía muy claro que no iba a seguir las reglas a rajatabla, sino en base a la molonidad y la creatividad de las propuestas de los chavales. Y Beyond the Wall respondió muy bien en este sentido; una vez generada la trama y creados los personajes, no necesité volver a tocar el manual en toda la partida.

El grupo quedó bastante sólido, y los jugadores, tras el periodo inicial de desconcierto y asombro (¿Pero esto como va? ¿Pero hay tablero? ¿Y qué tenemos que hacer?), empezaron a disfrutar ya durante la creación de sus personajes. El grupo estuvo formado por:

  • Tai, una joven huérfana convertida en ladrona por necesidad.
  • Bey, una elfa noble que abandonó las cavernas relucientes de su gente en posesión de una capa mágica que no sabe lo que hace.
  • Claire, la hija de la narradora de historias del pueblo, elegida por los viejos dioses de la luz y la curación y dotada de la capacidad de ver el futuro
  • Blackbosh, el chico más listo de la aldea, que aprendió magia por su cuenta tras descubrir en su niñez un antiguo grimorio
  • Striker, el mocetón más fornido del pueblo, que desea convertirse en caballero y se ha entrenado para ello, pero que oculta a los demás que todavía no ha derramado sangre alguna
  • Xavi, el hijo del herrero y aprendiz del huraño brujo local, dotado no solo con magia de hielo sino también con un carisma deslumbrante

La propia creación de los personajes ya me había dado ganchos de los que tirar durante la aventura, y su hogar, la aldea de Pembroke, contaba con una serie de personalidades interesantes y lugares añadidos al mapa… la aventura estaba lista para empezar. Al crear a los personajes, hice concesiones a lo que los jugadores les iba interesando. Por ejemplo, el jugador de Xavi dijo que quería que su personaje fuera un mago de hielo. Eso es algo que no se contempla en las reglas de Beyond the Wall, pero rápidamente alteré los nombres y descripciones de los hechizos que le salieron para que encajaran con ese concepto (Manos Ardientes pasó a Ráfaga Gélida, y Mirada Paralizante pasó a ser una Mirada Congeladora). Después de eso, procedimos a tirar los eventos previos al principio de la aventura: sucesos que les han ocurrido a los personajes y que sirven de preámbulo a la trama. Aquí los distintos personajes involucrados pueden decidir qué hacer ante cada evento, y normalmente es necesaria una tirada para resolverlo.

El brujo de la aldea, maestro de Xavi, llevaba unos días desaparecido, desde antes de que todo empezara. Un día, paseando por el bosque, Blackbosh y Tai le descubrieron moviéndose furtivamente entre la espesura, recogiendo ávidamente ciertas plantas y bayas. Decidieron seguirle a  hurtadillas, y  vieron que estaba preparando un buen montón de pociones en un campamento en el bosque. Blackbosh dedujo que se trataba de pociones de curación, y aunque tuvieron la ocasión de robarle un par de ellas, decidieron no hacerlo y regresar a Pembroke antes de que el viejo se diera cuenta de su presencia. Entonces, una semana antes del inicio de la aventura, la gente de la aldea empezó a enfermar, primero los más débiles (niños, ancianos) pero luego la extraña epidemia empezó a afectar buena parte de la población. Los seis amigos se encontraban entre los pocos que no se vieron contagiados. Casi a la vez, la hierba empezó a mustiarse y ponerse marrón, y las cosechas empezaron a agostarse. Fue entonces cuando la gente empezó a hablar de una maldición. El miedo se exacerbó cuando por toda la aldea empezaron a ocurrir cosas extrañas: voces susurrantes, gemidos surgidos de la nada, objetos que se caían sólos. Algunos decían que aquellos fenómenos eran más fuertes alrededor del Viejo Roble, el antiguo árbol alrededor del cual el pueblo había crecido, y cuyo tronco estaba tallado con antiguas runas de cuando los hombres de la región adoraban a los espíritus de la naturaleza. Tres noches atrás, mientras hacía guardia en el muro junto a Xavi, Striker vio cómo una estrella fugaz se desprendía del cielo y caía en los campos justo a las afueras del pueblo. Ambos amigos fueron corriendo al lugar y encontraron un fragmento de metal estrellado contra el suelo. Intentaron desencajarlo con todas sus fuerzas para llevarlo al padre del joven brujo, el herrero, pero fueron incapaces y tuvieron que regresar a sus puestos de guardia. Cuando por la mañana regresaron al lugar con palancas y utensilios, el fragmento de metal estelar había desaparecido. Pero lo peor llegó justo la noche anterior al principio de la partida: Bey, que posee el poder de la Segunda Visión y puede ver el mundo de los espíritus, tuvo una terrible pesadilla. En ella se vio adentrándose en un oscuro túnel y llegando a una cámara oscura, donde una terrorífica figura salió de las sombras para recibirla: un rey guerrero esquelético, con astas de ciervo en la calavera y ojos ardientes, alargó una mano huesuda hacia ella y dijo con voz de ultratumba: “¡Todos vendréis a mí!” De alguna manera, la joven elfa despertó de su sueño sobresaltada y pronunciando el nombre verdadero de aquel Rey Astado: Arioch.

(Sí, ya, le robé el nombre a Moorcock… qué puedo decir, estaba improvisando salvajemente y sabía que ninguno de los jugadores lo iba a reconocer).

Al día siguiente, los seis amigos se encontraron junto al Viejo Roble, sentados en su lugar de reunión habitual, el puentecillo que cruzaba el río. Tras poner en común lo que les había estado ocurriendo, llegaron a la conclusión que el pueblo estaba en un grave peligro, y que ellos eran los únicos que podían hacer algo al respecto. Así comenzó la primera aventura rolera de este grupito de Esonautas, y desde esa primera sesión, supe que la cosa les había enganchado. Lógicamente, seguían un poco a la expectativa de lo que se esperaba de ellos, de qué tenían que hacer a continuación y cómo iba a funcionar la cosa ahora que tenían que llevar ellos el rumbo de la historia, pero estaban muy interesados en continuar y recibieron el juego de una manera realmente entusiasta, lo que me daba motivos para pensar que la experiencia iba a ser un éxito. Pero como ya me estoy alargando en exceso, en próximas entradas ya os contaré cómo terminó.

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4 pensamientos en “Crónica de una Iniciación al Rol (I)”

  1. Me encanta el proyecto que te traes entre manos. Seguro que aprendieron mucho. Me parece a mí que hoy en día mi inglés sería otra cosa si me lo hubieran enseñado así.

    Por cierto, que rpecisamente esa aventura la jugué hace no mucho con mi grupillo de BtW y no quedó nada mal, aunque le di mucha más profundidad a la historia y le añadí muchos vericuetos (en mi caso, el rey “resurgente” era el primer rey de los hombres del bosque, el rey cuervo, que arrebató hace mil años una gran parte del bosque a los seres feericos gracias a su conocimiento de las armas de hierro, pero que cayó presa de una maldición causada por la traición de su mago consejero. A eso se le añade que ademaś era antepasado de una de las jugadoras).

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    1. ¡Gracias! Creo que la motivación y el interés por el juego son excelentes acicates para aprender, desde luego ganas le echaron. Pues sobre la historia aún no he contado nada, porque la fueron descubriendo poco a poco, así que en la segunda parte ya os contaré lo que hice con ella. Te puedo adelantar que tiene puntos en común con la tuya…

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  2. Me ha encantado la parte de Arioch. La verdad, con gente que seguro que no ha leído a Moorcock, ¿por qué no usar el nombre, que es bastante chulo? 😀

    Me hace gracia cuando leo experiencias de gente que dirige a personas que nunca han jugado a rol. Normalmente la reacción suele ser buena, para qué nos vamos a engañar. Sobre todo cuando pasan la fase de “¿pero a esto cómo se juega? ¿y el tablero?” 😀

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    1. Si, la verdad es que han disfrutado de lo lindo… y me preguntaron si había más juegos así en español. Les enseñé las páginas web de Aventuras en la Marca del Este y Labyrinth Lord jejeje… ¡Misión cumplida! ^_^

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