Jugando a Arkham Horror LCG

Este año los Reyes Magos se han portado bastante bien con un servidor, y por primera vez en varios años, han caído algunas cosillas frikis de lo más jugosas. Una de ellas, regalo nada más y nada menos que de mis suegros, ha sido un juego por el que había sentido mucha curiosidad desde que oí hablar de él: Arkham Horror, el Juego de Cartas, publicado por Fantasy Flight Games y distribuido en España por Edge Entertainment. Tengo la inmensa fortuna de poder compartir mi afición por los juegos de rol y sobre todo de mesa con mi media naranja, ¡y no os creáis que es una jugadora casual! La verdad es que disfrutamos muchísimo cuando tenemos la oportunidad de sacar alguna caja de la estantería y echar una partida épica a juegos como La Guerra del Anillo, Descent, Magic Realm, y su favorito con diferencia, Arkham Horror. Antes de que naciera el cachorrín, frecuentemente desplegábamos estos juegos de gran escala y nos podíamos embarcar en partidas larguísimas sin problemas, incluso dejando el tablero montado durante varios días si era necesario. Ahora esas oportunidades son muy muy escasas, y por lo tanto los juegos que ven más uso son los que se pueden jugar de una sentada, en una hora o dos a lo sumo. Por eso, Arkham Horror LCG (siglas de Living Card Game, el formato que usa el juego) parecía a priori un juego hecho a nuestra medida: temática que nos chifla y duración manejable, a lo que se unía una premisa muy interesante, la posibilidad de jugar en modo campaña. Evidentemente, cuando cayó estas navidades, con tiempo libre entre manos para poder catarlo, no tardamos en desplegarlo para nuestra primera partida. ¿Estaría a la altura de las expectativas? Arkham Horror es, quizá, el juego que más mesa ha visto de nuestra colección, y el listón estaba muy alto.

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Arkham Horror LCG parte de una premisa tan interesante como difícil de cumplir: acercar lo máximo posible la experiencia rolera a un juego de cartas. El juego nos pone en la piel de un investigador que deberá enfrentarse, en solitario o junto a un pequeño grupo de camaradas, a los misterios que oculta la ciudad de Arkham, Nueva Inglaterra, y a los horrores y la locura propia del universo de H. P. Lovecraft. Algo inhumano y malévolo se agita en la noche, y sólo los jugadores podrán impedir que sus nefastos planes se lleven a cabo con éxito. Cada jugador encarna a uno de esos personajes, con sus virtudes propias, su equipo y también con sus defectos, todo ello representado por las distintas cartas que forman nuestra baraja. Para quienes desconozcan el formato, los Living Card Games rompen con el modo tradicional (y perverso) de distribución aleatoria seguido por los juegos de cartas tipo Magic. Cada caja tiene exactamente el mismo set de cartas, lo que permite ir ampliando el juego si lo deseas pillando las expansiones que quieras. En casa hemos probado dos LCGs anteriormente, uno competitivo (La Llamada de Cthulhu) y otro cooperativo (El Señor de los Anillos), y ambos nos han gustado. Arkham Horror LCG lleva el concepto un paso más allá, y lo que propone es directamente un modo campaña por defecto. El juego gira alrededor de escenarios, divididos en capítulos, equivalentes a las distintas aventuras que forman una campaña rolera tradicional. Nuestros personajes protagonizarán esas historias, acumulando experiencia pero también posibles traumas y secuelas, pudiendo también afectar a futuros episodios en función de las decisiones tomadas. Si destruímos un edificio en el primer episodio, el juego lo tendrá en cuenta para el siguiente, por ejemplo. De esta manera, nuestro principal objetivo será alcanzar la mejor resolución posible de cada escenario, evitando que se cumplan los planes de los seres de los Mitos, y escapando lo más indemnes posible para tener mayores posibilidades de sobrevivir a lo que aún nos aguarda antes del gran final.

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Algunos de los tipos de cartas que podemos encontrar en el juego

En la caja básica del juego encontramos sus componentes, a saber: dos libros de reglas, 5 personajes, 119 cartas de jugador, 110 cartas de escenario, 44 fichas de Caos, 30 fichas de Recursos, 27 fichas de Daño, 18 fichas de Horror, y 30 fichas que por un lado representan Pistas y por el otro Perdición. El reglamento viene dividido en dos libretos; el primero, titulado Aprende a Jugar, funciona a modo de tutorial, y nos guía paso a paso a través del proceso de preparación del primer escenario y de todos los pasos en los que se divide cada turno de juego. El segundo manual, titulado Referencia de Reglas, es justo eso, un glosario que explica al detalle todas y cada una de las reglas. El juego nos aconseja no leer este segundo manual antes de empezar a jugar, usando el tutorial como guía durante la primera partida y recurriendo únicamente a la referencia en caso de duda o necesidad. Normalmente, con los juegos de mesa yo soy más de leerme bien todo antes de empezar a jugar, pero esta vez decidí hacer caso y lanzarme a la aventura, y valió la pena. El juego, a pesar de que puede parecer que tiene muchas reglas, es sencillo en sus mecánicas y su funcionamiento, y no hizo falta acudir a la referencia más que un par de veces durante la partida. En otras reseñas he leído que a otros les ha parecido algo más complicado de aprender, así que supongo que depende mucho de cada uno (la verdad es que después de descifrar las reglas completas de Magic Realm, ningún juego me ha vuelto a parecer complejo, pero ya es otro cantar…). Con el contenido de la caja básica pueden jugar uno o dos jugadores, que se pueden ampliar hasta a cuatro si se desea con una segunda caja básica.

La campaña contenida en la caja básica se titula “La Noche de la Fanática”, y consta de tres escenarios encadenados. Para la partida inicial, el juego aconseja utilizar a dos de los personajes, incluyendo una baraja preconstruida para cada uno de ellos, y eso es lo que hicimos. Yo encarné a Roland Banks, un agente federal, y mi mujer llevó a Wendy Adams, una huérfana callejera. El juego empieza con la lectura de la introducción del escenario, en este caso titulado “El Encuentro”, lo que proporciona el gancho narrativo y nos pone en situación. Cada escenario gira alrededor de dos mazos propios, el mazo de Plan, que representa el progreso de los planes de las fuerzas oscuras, y el mazo de Acto, que representa el progreso de los investigadores. El objetivo es intentar llegar al final del mazo de Acto antes de que el mazo de Plan se agote. En función de si lo logramos o no, la resolución del escenario será una u otra. También cabe la posibilidad de que todos los personajes sean derrotados, lo que dará paso a una tercera resolución. La forma de hacer avanzar cada mazo varía según el escenario, y cada nueva carta de estos mazos a la que damos la vuelta hace progresar la historia, dando lugar a giros en la trama y nuevas situaciones que afrontar.

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Fichas de Caos… sirven para lo que dice su nombre.

Para lograr completar su misión, los investigadores deben explorar lugares y localizaciones, que pueden representar, como en el caso de “El Encuentro”, el interior de un edificio. Estos lugares también vienen en forma de carta, y se van revelando a medida que los personajes se adentran en ellos. Los investigadores deberán explorar dichos lugares en busca de pistas que les ayuden a resolver el misterio, mientras se enfrentan a las criaturas y horrores que se movilizarán en su contra. El juego ofrece una gran libertad a la hora de decidir como usar los recursos y habilidades de cada personaje, y cada uno se juega y se siente de manera muy distinta. Existen cinco grandes clases de personaje en el juego, cada una con sus propias especialidades que dictan qué clase de cartas puedes meter en su baraja si usas las reglas de creación de mazos personalizados (y si juegas a un LCG, si no las usas te pierdes la mitad de la diversión). Los Guardianes son abnegados defensores de la humanidad, como policias, soldados y agentes federales. Los Místicos son los personajes más fascinados por las artes arcanas y los que tienen más posibilidades de emplearlas. Los Rebeldes son bribones taimados que intentan sacar tajada a la situación, como gangsters y buscavidas. Los Buscadores son académicos y eruditos que desean investigar y saber más acerca de los Mitos y sus secretos. Finalmente, los Supervivientes son los típicos personajes mundanos cuyas vidas se han visto tocadas por los Mitos simplemente por estar en el momento y lugar equivocados. Cada una de estas clases brindará distintas herramientas al mazo en forma de talentos y equipo. Asímismo, cada héroe individual tiene sus propias puntuaciones en habilidades básicas como Voluntad, Intelecto, Combate, Agilidad, Salud y Cordura.

Un turno de juego procede a lo largo de distintas fases, de la siguiente manera. En primer lugar, se da la Fase de Mitos, en la que los contadores de Perdición se van acumulando sobre el mazo de Plan, acercándolo a su consecución, y también se roban cartas de Encuentros para ver qué lindezas nos deparan los Mitos ese turno. Esa fase se omite en el primer turno de la partida. Después viene la fase de Investigación, en la que cada investigador puede elegir tres acciones distintas a realizar, entre las que se incluyen investigar lugares en busca de pistas, moverse a lugares conectados al actual, robar recursos o cartas, jugar esas cartas o activar capacidades. Si hay enemigos presentes, el investigador podrá combatir para intentar derrotarle, enfrentarse a él para evitar que ataque a otros o intentar evadirle. Tanto para los combates como para las pruebas de habilidad que el juego exige a menudo, se utilizan las fichas de Caos, que sustituyen lo que serían los dados en los juegos de rol. Se saca una ficha de Caos de una bolsa en la que previamente se han metido a indicación de cada escenario concreto y del nivel de dificultad que se haya elegido, y esa ficha modifica el valor de la habilidad o capacidad para ver si se ha logrado el número necesario. Lo más habitual es que la ficha tenga un valor numérico, en cuyo caso se suma o se resta sin más y se comprueba el éxito. Otras fichas tienen símbolos especiales, que pueden tener efectos positivos o (lo más habitual) negativos, como fracasos automáticos o sucesos dependientes de cada escenario concreto. El acto de sacar una ficha a ciegas y revelar su contenido tiene su emoción, ¡sobre todo cuando está en juego el destino de personaje! Después llega la fase de Enemigos, en la que los mismos se activan, moviéndose hacia los investigadores y atacando si les es posible hacerlo. El turno termina con una fase de Mantenimiento, momento en el que se roban nuevas cartas y recursos, se enderezan las cartas agotadas (giradas) y se descartan las que superen el límite de mano.

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Despliegue de la zona de un investigador, con su mazo, recursos, carta de personaje, aliados y equipo, así como las pistas y el daño físico y mental que ha acumulado. En el centro de la mesa, el “mapa” compuesto por los distintos lugares a explorar.

El juego procede de esta manera hasta que los jugadores llegan a una resolución del escenario, momento en el que se lee el texto final que la aventura indique, en función del resultado. Tras haber completado el escenario, se puede seguir con el siguiente, anotando los avances, cambios y progreso de los personajes en la Hoja de Campaña que se nos proporciona para tal efecto. De esta manera, si nuestros personajes han ganado experiencia, podrán adquirir mejores cartas para la siguiente partida, pero si han sufrido traumas u otras desgracias también las acarrearán durante sus siguientes aventuras. Aunque el juego se puede disfrutar como una serie de escenarios individuales sin conexión entre ellos, el modo Campaña es lo que le da una salsa especial al juego y le convierte en el LCG más divertido de los que he probado hasta ahora. Las acciones tienen consecuencias a largo plazo (a poco que hayáis leído el blog, ya sabéis cuanto me mola eso). La primera partida fue muy divertida, pero cuando juegas la segunda y ves como tus decisiones y acciones anteriores tienen consecuencias tangibles en el desarrollo de la historia, o que sigues acarreando las secuelas de haber puesto tu cordura al límite en tus anteriores esfuerzos, es cuando sientes que, efectivamente, estás jugando a algo que, sin serlo, se aproxima a la experiencia rolera. La campaña es el modo por defecto de este juego, y está diseñado con brillantez.

La cooperación entre jugadores, algo también propio de los juegos de rol, está muy presente en el juego, y las distintas mecánicas de los combates, la evasión, los enfrentamientos y las pruebas de habilidad propician esa colaboración, haciendo que el trabajo en equipo sea poco menos que esencial para triunfar contra fuerzas que de otro modo serían insuperables. Los juegos cooperativos me encantan, lo que acaba de redondear este Arkham Horror para mí.

En resumen, Arkham Horror LCG nos ha encantado. Ofrece todo lo que nos mola de la experiencia Arkham Horror, contenida en un formato más manejable en cuanto a tiempos y espacio de mesa, y con el añadido de un modo campaña que te engancha a seguir jugando para ver cómo sigue la aventura y qué les deparará a nuestros sufridos investigadores. Lo único negativo que puedo decir de este juego es que es un agujero negro en ciernes: la caja básica, aunque más rejugable que los juegos tipo Legacy, se nos quedará corta a no mucho tardar, y las nuevas campañas que están sacando Fantasy Flight y Edge Entertainment, como El Legado de Dunwich, se me van a hacer irresistibles. Pero en fin, algún vicio hay que tener, y éste proporciona horas de sana diversión en pareja, en familia o incluso en solitario. Hasta aquí mi reseña de este Arkham Horror LCG, un juego recomendable al 100% para cualquier apasionado del terror Lovecraftiano (sobre todo en su vertiente más pulp) y de los juegos de aventuras, incluso si las cartas no suelen ser lo vuestro. A caballo entre los juegos de mesa y de rol, Arkham Horror LCG es una bestia distinta a ambos, una combinación muy, muy divertida que, por lo menos en mi casa, hemos disfrutado al máximo.

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