Descubriendo Savage Worlds

Una de las grandes asignaturas que tenía pendientes como rolero tenía nombre propio: Savage Worlds. Con una enorme base de fans atestiguando su solvencia, y considerado uno de los mejores juegos de rol verdaderamente genéricos, Savage Worlds promete acción a raudales y una experiencia rápida, furiosa y divertida, amparada por un sistema sencillo y ágil pero no carente de profundidad. Si a la enorme (¡enorme!) variedad de escenarios, ambientaciones y campañas que este sistema ha generado a lo largo de su historia se le une el hecho de que despierta pasiones entre varios roleros y bloggers en cuya opinión confío y con los que comparto criterios, todo me llevaba a suponer que disfrutaría enormemente de Savage Worlds… si llegaba a catarlo algún día.

Pues bien, ese día finalmente llegó, y ahora, con un par de sesiones como jugador bajo el brazo, paso a comentaros mis primeras experiencias salvajes, las impresiones que nos ha producido y si se han cumplido las expectativas puestas en el juego. La campaña elegida ha sido 50 Brazas, publicada (al igual que el reglamento básico) por HT Publishers, una mezcla de fantasía y aventura piratesca muy bien valorada por la afición. Aviso para navegantes: ¡Spoilers a la vista! Aunque sólo llevamos un par de sesiones jugadas y por tanto, hemos avanzado muy poco en la campaña, si tenéis pensado disfrutarla, os recomiendo que dejéis de leer en este punto.

Creación de Personajes

La primera sesión estuvo dedicada casi por completo a la creación de los personajes que se van a enfrentar a las aguas de Caribdus, el mundo en el que se ambienta 50 Brazas. Previamente, nuestro master había compartido con nosotros la sección de razas de la guía de campaña, para que pudieramos empezar a idear conceptos y llegaramos a la sesión con una idea clara de lo que queríamos interpretar cada uno. Yo me decanté por un arquetipo muy básico: pirata joven y osado con ansias de grandeza, algo así como una mezcla entre Edward Kenway y Guybrush Threepwood. Cuando leí que había humanos de nuestra Tierra en Caribdus, tranportados misteriosamente desde cualquier momento de la era de la navegación a vela, ya tuve claro el personaje. Ned Sand, joven corsario inglés, sobrino bastardo de Sir Francis Drake, en cuya flota sirvió antes de que el navío en el que viajaba se perdiera en la niebla y fuera atraído hasta Caribdus. Para darle un toque más pulp y folletinesco, decidí ir a lo grande y declaré que Ned no era en realidad sobrino de Drake, sino el hijo secreto del almirante… ¡con la reina Isabel I! ¿Qué? Si Uncharted puede hacerlo… Antes de llegar a Caribdus, el chaval descubrió quien era su padre, y se hizo suyo el lema familiar: Sic Parvis Magna, Todo lo Grande Empieza Pequeño. Sigue ignorando quien es su madre, pero hay alguien en ese nuevo mundo (probablemente algún malvado español [léase en tono irónico, plis]) que conoce ese secreto, y que haría cualquier cosa por echarle el guante a un heredero directo del trono inglés. Ahora, en Caribdus, ha abandonado su nombre de bastardo y se hace llamar simplemente Drake.

Con ese concepto como punto de partida, pasamos a la creación de la ficha de personaje. Las mecánicas de creación me parecieron extremadamente rápidas y directas, sin grandes entresijos en los que perderse. No conocer de primera mano el funcionamiento del sistema obliga a elegir un poco por instinto, pues no es fácil de ver el valor de ciertas ventajas o habilidades hasta verlas en acción, pero eso es algo que ocurre con todo sistema nuevo, y la lista de opciones, siendo amplia y diversa, me pareció muy manejable, sobre todo por la acotación de ventajas según el grado de experiencia. Al final Drake acabó con Agilidad d8 y todo lo demás a d6, con tres habilidades a d8 (Pelea, Disparar y Provocar) y un puñado a d6 o d4 para redondear el concepto, y las ventajas de Acróbata y Ambidiestro (¿sable en la diestra y pistola en la siniestra? ¡Sí, por favor!). Como desventajas, le puse dos menores, Analfabeto (¡es un pirata inglés del siglo XVI!) y Enemigo (el personaje misterioso que conoce su secreto), y una mayor (Heroico, vive a la sombra de su famoso padre y no puede evitar comportarse como un maldito héroe incluso cuando la razón dicta lo contrario).

Los otros tres jugadores se hicieron PJs bien distintos. Wesley Wise es el carpintero de a bordo, un masaquani chaparro con los brazos como Popeye y la fea costumbre de fumar en una apestosa pipa. Ran Avan es nuestro vigía y arponero, un atani con vista de águila. Gelembus es un honorable caballero-mago kraken, último miembro de una antigua orden que se enfrentó a las Brujas del Mar durante la guerra, y que ahora hace las funciones de médico de a bordo. Una vez creados estos cuatro pintorescos compañeros, llegó el momento de pasar a la acción, y probar el sistema de juego en sí.

Náufragos en Torath-Ka

La aventura empezó con los personajes a bordo del Rebeca, una fragata comandada por el Capitán Abraham, un marino inglés que había llegado a Caribdus a la vez que mi personaje, Drake. A poco de empezar la sesión, el Rebeca naufragó en unas costas salvajes y selváticas que no tardamos en descubrir que pertenecían a la isla de Torath-Ka. El capitán Abraham nos mandó a los cuatro a explorar los alrededores del naufragio en busca de comida y agua. En ello estábamos cuando tuvimos nuestra primera cata del sistema de combate. Una especie de velocirraptor de piel amarilla salió de la jungla y nos atacó por sorpresa. Se abalanzó sobre Drake antes de darle tiempo a desenfundar su ropera y le mordió, y aunque no atravesó su justillo de cuero, le dejó aturdido. El resto del grupo acabó con la criatura en un asalto, descubriendo que los dados de daño también pueden explotar con devastadoras consecuencias. ¡Eso sí es salvaje! También descubrimos lo que mola sacar un Joker en la iniciativa. La iniciativa mediante cartas de una baraja ya la había probado hace muuucho tiempo en Deadlands, el sistema del que evolucionó Savage Worlds, y ya me gustó entonces. En ese primer combate sólo pudimos experimentarla durante un asalto, pero me volvió a dar buenas sensaciones. A algunos jugadores se les hizo extraño que la Agilidad del personaje no interviniera en su rapidez a la hora de actuar, pero supongo que existen ventajas que permiten reflejar eso mecánicamente.

Tras acabar con el bicho, y plantearnos si su carne sería comestible (el capitán no tuvo muy buen ojo seleccionando al grupo de forrajeo, ya que los cuatro eramos nulos en las artes de la supervivencia) encontramos un pequeño balandro embarrancado en la playa, la Bella Lola. No estaba en un estado demasiado malo, y Wesley nos aseguró que podría repararlo si era necesario. Anotamos su posición y después de encontrar frutas y bayas, regresamos al Rebeca… para descubrir que había sido atacado en nuestra ausencia. El barco estaba en llamas y no había ni rastro del capitán y la tripulación. La arena estaba manchada de sangre, pero no había cadáveres, así que cabía la esperanza de que nuestros camaradas siguieran con vida. Entre que Drake es heroico y que Ran y Gelembus son leales, no nos quedó ninguna duda de lo que teníamos que hacer: ¡encontrar a nuestros compañeros y tratar de rescatarles!

Afortunadamente, el rastro no era difícil de seguir, y nos condujo a lo que parecía un lugar sagrado de una tribu salvaje. Varios hombres de aspecto primitivo y piel de color rojo tenían a seis de los tripulantes atados y arrodillados frente a una especie de piscina de un líquido burbujeante de color rojizo. Gelembus nos dijo que eran Ugaks, salvajes agresivos que emplean la magia de sangre. Un shamán elevaba cánticos frente a la estatua de un enorme simio que presidía la piscina. Ante nuestros propios ojos, el shamán empujó al líquido a uno de nuestros compañeros, que cayó gritando al líquido y rápidamente empezó a disolverse entre alaridos de agonía. Visto eso, no nos quedó más remedio que entrar en acción. Se repartieron los naipes y empezó el combate que ocupó prácticamente el resto de la sesión.

Vale, antes de describir lo que pasó a continuación, tengo que decir algo. Sí, como plan de rescate, fue una verdadera mierda. Sí, nos metimos de lleno en una situación que nos superaba sin saber cómo funcionaba realmente el combate. Y sí, nos dejamos llevar por el lema de ¡rápido, furioso y divertido! Y nos dieron la del pulpo. Lo digo porque antes de formarme una opinión definitiva sobre el sistema de combate quiero rodarlo más, y vivir más escenas de este tipo, que me den un campo de visión más amplio. A priori, si sólo me baso en lo vivido ayer mismo, la sensación es de un combate rápido, frenético… y muy, muy letal.

Pero vamos por partes. Drake abrió el combate con un disparo de su pistola de dos cañones, en un intento de atraer la atención de los salvajes y que dejaran de matar a nuestros compañeros. Él y Ran estaban encaramados a las ramas de un árbol, mientras que Gelembus y Wesley se encontraban escondidos entre la maleza a los pies del mismo. El disparo de Drake iba a por el shamán (“todos los salvajes son iguales, si les matas al cura se vuelven locos”), pero falló por la distancia. Ahora sé que existe la posibilidad de apuntar, cosa que probablemente habría hecho antes de abrir fuego si lo hubiera sabido. Pero vaya sí captó la atención de los mandriles (apelativo “cariñoso” que no tardamos en darles a los Ugaks). Wesley salió de la maleza hecho una furia, hacha en mano, y cargó contra los tres más cercanos (combinando una acción de correr con una de ataque salvaje) y se cargó a uno del primer mamporro. A su vez, Ran saltó de la rama y pasó planeando por encima del combate, matando a otro con una daga arrojadiza. Esas dos muertes fáciles nos envalentonaron claramente, preparando la escena para lo que sucedió a continuación.

Para empezar, los Ugaks se dedicaron a jugar a la piñata con el pobre Wesley, y descubrimos por la vía dolorosa que a pesar de tener pinta de masillas, pegaban unas hostias como panes de a quilo. A pesar de la fundida de benis, le dejaron incapacitado en el primer asalto. Viendo la ficha, habíamos creído que Inc significaba inconsciente, y cuando tuvo que empezar a hacer tiradas de Vigor cada asalto para no morir, nos dimos cuenta de que su situación era realmente grave. Tirando 1d6 y restando 3 por las heridas, necesitaba que uno de los dados explotara simplemente para no morir, y un resultado muy alto para llegar a estabilizarse. Tengo mis dudas de si aplicamos mal alguna regla al respecto, ya que de lo contrario, caer en combate no sólo es muy fácil, sino que las consecuencias son muy severas (lesiones y heridas  permanentes). Por mi parte, había esperado un combate en un tono más heroico/pulp, peligroso y letal pero no a niveles old-schooleros. Por otra parte, es lo que tiene un ataque kamikaze contra un enemigo desconocido que te supera en número… ¡Es lo que hay!

Entonces llegó el momento de liberar al Kraken, y nunca mejor dicho. Gelembus tiene dos ventajas, una que le permite emplear magia elemental de agua, con 20 puntos de poder gracias a su ventaja racial, y otra que le proporciona una armadura y una espada de factura kraken bastante pepinas. La combinación de ambas resultó potentísima. Salió de la maleza como si tal cosa y en un único asalto le soltó al shamán tres rayos mágicos en forma de chorros de agua a presión y se cargó con su espada a uno de los que habían derribado a Wesley. El resto nos quedamos flipando, y tomamos nota de que de ahora en adelante, todos los planes de rescate iban a empezar con un liberad al Kraken. Aquí cabe destacar también el uso de benis por parte del master… tenía cuatro (uno por jugador) más dos propios del shamán. Esos seis benis nos dieron por saco a base de bien, impidiendo heridas al shamán y manteniéndole con vida a pesar del acoso mágico de Gelembus.

Al siguiente turno, Drake saltó del árbol aferrado a una liana, al más puro estilo Errol Flynn, mientras soltaba el segundo disparo de su arma de fuego, que aturdió a otro Ugak, y a partir de ahí, la cosa empezó a ir de mal en peor. En cuanto el shamán se recuperó de su aturdimiento, hizo que la estatua del gran simio cobrara vida, convirtiendose en un mono gigante que empezó a masacrar a los presos y a arrojarlos al foso de ácido. Teníamos la esperanza que matar al shamán “desinvocara” a la criatura, pero no fue ese el caso. Uno a uno fuimos cayendo ante la horda de Ugaks, y no hubo benis que valgan. Pensé que Drake iba a ser el personaje de vida más corta de cuantos he jugado cuando un Ugak me impactó con un daño de 1d10+2d6… ¡y explotaron los tres! [Rectifico: me comenta el master que fueron 1d10+1d6+1d4… el resultado fue igual de chungo.] La potra me acompañó, y el último beni me permitió absorber dos de las heridas, quedándome aturdido y con tres heridas, pero aún en pie. Mientras, el simio se cargó a todos cuantos habíamos intentado rescatar, y luego arrancó una columna de piedra y se la lanzó a Gelembus, que la esquivó por los pelos. Ya se estaba abalanzando sobre nosotros cuando la magia que le mantenía allí desapareció,  y el gran mono se desvaneció, absorbido por las fuerzas en el estanque.

Todo un alivio, pero eso no nos libraba de nuestro problema de mandriles. Uno a uno, Ran y Gelembus cayeron ante sus golpes, y finalmente sólo quedaron en pie un Drake malherido y uno de los salvajes, enfrentados en un duelo que se prolongó durante una decena de asaltos, en los que intenté de todo para obtener una pequeña ventaja: tirarle arena a los ojos, provocarle, distraerle con fintas acrobáticas. El -3 de penalización por las heridas era prácticamente insuperable, y la cosa se dirimió en un duelo a muerte súbita en el que al primero que le explotaran los dados sería el vencedor. Al final conseguí dejarle aturdido y actuar antes de que se recuperara, y entonces los dados explotaron gloriosamente y me fui a los veintipico de daño con una simple ropera.

Como bautismo de fuego en Savage Worlds, demoledor.

Drake fabricó unas parihuelas y arrastró a sus compañeros hasta los restos del Bella Lola, y se dedicó a cuidarles y a buscar comida y agua para mantenerlos con vida durante los días siguientes. A pesar de que nuestro médico pulpandante kraken tenía un conjuro de curación, no servía de nada tras la primera hora, con lo que tuvimos que reponernos de manera natural, con la escasa comida que nuestras escasas artes de supervivencia nos podían conseguir. Las tiradas de Vigor para recuperarse, teniendo todos un penalizador de -3 por heridas, y no siendo ninguno especialmente vigoroso, nos resultaron durillas. Tras un mes subsistiendo de esta guisa, el grupo empezó a estar funcional de nuevo. No murió nadie, pero la Agilidad de Gelembus se redujo permanentemente en un punto por las secuelas de sus atroces heridas. Así lo dejamos, preparados por fin para encarar la reparación de la Bella Lola e intentar salir de ese condenado lugar de una vez por todas.

En definitiva, yo me lo pasé muy bien en la sesión, en la misma medida que sufrí a medida que la total party kill parecía cada vez más inminente. Es obvio que pudimos haber hecho muchas cosas de manera distinta, y que la “culpa” de la debacle es nuestra en buena medida (¡corred, insensatos!). Obviamente, antes de volver a enfrentarnos con nueve Ugaks y su shamán nos lo pensaremos dos veces… ¡De todo se aprende en esta vida, y si es a base de palos, las lecciones no se olvidan fácilmente! Pero aún así, el sistema de combate, con los dados de daño explosivos, los benis de los malos y las penalizaciones por heridas nos dio a todos una sensación de “espiral de muerte” en la que con cada nueva herida se te hace más difícil remontar la situación.

Aun así, creo que todos los disfrutamos y tenemos ganas de más. El jugador que menos disfrutó fue claramente el de Wesley, cuyo personaje cayó al primer asalto y, sin posibilidad de curación durante el combate ni de devolverle a la partida por medio alguno, se quedó de observador el resto de la sesión. En fin, pagamos la novatada, y podemos darnos con un canto en los dientes de haber salido todos con vida para contarlo. Para la próxima, lo tenemos muy claro. Primer paso, empaparse la Guía de Supervivencia en Combate que HT Publishers tan amable y previsoramente a puesto a disposición en su página web. ¡Visto lo visto, nos va a hacer falta! Segundo, todos los combates deben empezar liberando al kraken… es demoledor tanto a distancia como cuerpo a cuerpo (siempre que no pille, porque su Vigor de d4 es su enormísimo punto débil). Tercero, aplicar la vieja regla de “cargarse al mago primero”. Y cuarto, no menospreciar a los masillas, sobre todo cuanto tienen una Fuerza de 1d10.

¡Eso es todo en cuanto a nuestro primer contacto con Savage Worlds! Por mi parte, deseando seguir para continuar catando el sistema y aprendiendo todo lo que puede dar de sí. ¡Seguiremos informando! Como siempre, ya sabéis que tenéis la sección de comentarios a vuestra disposición para compartir opiniones, ideas, sugerencias o lo que os apetezca.

¡Saludos Salvajes!

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6 pensamientos en “Descubriendo Savage Worlds”

  1. Bienvenido al lado salvaje, amigo. Savage es duro, pero también te fascina inevitablemente… 😉

    En un tono más serio, decirte que aunque el sistema es muy sencillo, es cierto que conocer bien los matices del combate puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Saber cuándo hacer la táctica de la piñata, cuándo usar un ataque salvaje o cuándo la mejor táctica es declarar defensa y retirarse cual prudente soldado que vive para otra batalla, es vital para evitar TPKs. Seguro que para la próxima, más empollados, la cosa cambia mucho. Y recordad guardaros un beni para las tiradas de incapacitación, son MUY chungas… como ya sabéis.

    Y luego está el encuentro de marras, claro. He visto muy pocas campañas (por no decir ninguna) cuya “toma de contacto” sea así de burra. Los ugaks son probablemente los extras más tochos de la ambientación (con permiso de otros señores que no mencionaré para no spoilearte nada), su chamán es un maquinote si le dejas suelto, y el monete… qué decir del monete, ¿eh? Es un encuentro que puede saldarse con un TPK de un grupo de novatos sin ningún problema.

    Y por la táctica no te preocupes, mi grupo hizo exactamente lo mismo: cargar como toretes a por los ugak al ver lo que ocurría. Ellos no palmaron pero porque lograron empujar al chamán a la piscinita…

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    1. Me alegro que te gustase 🙂

      Prácticamente concuerdo con Óscar en todo lo que dice. El encuentro ese es muy durillo (en realidad, casi todas las aventuras de la campaña de las Brujas lo son) y la falta de práctica con el sistema también.

      Yo también suelo guardar un beni para la incapacitación y evitar el desangramiento, que es muy animal.

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      1. Sí, me lo pasé muy bien a pesar de la paliza que nos metieron… y podría haber sido peor, si el mono hubiera tenido más tiempo para actuar. Pero bueno, bien está lo que bien acaba, y a partir de ahora vamos a encarar los combates de manera muy distinta, eso seguro. Y un beni a la saca por si las moscas XDD

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    2. Desde luego, la experiencia es un grado… También creo que confundimos el concepto de “fast furious fun” con un espíritu swashbucklero que permitiría a los personajes ser más grandes que la vida misma y resultar heroicos desde el principio. Claro, el baño de realidad fue tremendo. Aun así, excepto al jugador de Wesley, el resto lo pasamos teta sufriendo y aguantando marea hasta el final, lo que es buena señal. A partir de ahora, los combates los encararemos de otra manera… y a los ugaks les vamos a tener mucho más respeto. El encuentro me pareció efectivamente muy tocho para empezar, pero así es la vida… ¡Una toma de contacto que no vamos a olvidar fácilmente!

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  2. Bautizarse en el Savage con 50 Brazas es… ¡Glorioso! Me alegra mucho que te gustara el juego, de verdad. Conforme vayais ganando experiencia veréis que el sistema tiene muchas posibilidades y que, en contra de otros juegos, no usarlas puede fastidiar mucho. Los Ugaks, por ejemplo, son fáciles de Provocar y engañar (ya que no son los más listos del barrio) y saber explotar eso puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, literalmente.

    Eso sí… Drake, heroico… ¡Eso no te lo perdono, por folletinesco que sea! Bromas aparte lleváis un grupo guay, solo me falta un hombre-morsa, que les tengo mucho cariño por algún tipo de razón.

    ¡Espero que te siga gustando! 50 Brazas da mucho, mucho de si… ¡Ojalá pueda jugarla algún día!

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    1. ¡Glorioso, y brutal! Es verdad, al sistema le voy intuyendo muchas posibilidades, y me gusta especialmente lo ágil que se mueve todo. Descubrí por mi cuenta que era fácil provocar a los Ugaks, pero lo hice cuando ya tenía 3 heridas, y claro, soltar insultos renacentistas cuando estás hecho un colador es complicadillo XDD.

      ¡Sabía que lo de Drake iba a levantar ampollas jajajaja! Está hecho con la mentalidad de un inglés del siglo XVI: Drake = gran héroe al servicio de Dios, la Reina y la Patria; españoles = papistas malvados y traicioneros… Lo de heroico es sobre todo por querer estar a la altura del mito, y por que quería llevar un pirata estilo “Equipo A”… soy el terror de los 7 mares, pero venga, te ayudo que no lo puedo evitar 😄

      Sobre los hombres-morsa, un colega podría incorporarse a la campaña a partir de la próxima sesión, y se está planteando hacerse uno. Ciertamente, una mole en el grupo no nos iría nada mal, visto lo visto.

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